Új hozzászólás Aktív témák

  • VinoRosso

    veterán

    válasz zuchy #2546 üzenetére

    Ha a stalkerre vonatkozik a kérdése, akkor ehhez valahogy ki kéne vonni a geomból azokat a részeket, amiket tesszalálni szeretnél. Ezután már meg lehetne csinálni, hogy úgy készítik el a modellt, hogy a sarkok külön objectek amikre lefut a tesszallácó, a köztük lávő rész meg POM-os. De ez lehet, hogy nagyon elütne egymástól és nem lenne jó az illeszkedés. Egyes esetekben meg lehetne csinálni, pl ha a határvonalra valamilyen takaró felületet tennének, pl egy dómnál mondjuk a pillérek, de én épületekre nem feleslegesnek tartom ezt. Pl a cserépnél is a heaven-ben minek azt nem értem. Szép, de milyen játék az, amiben a cserepek olyan közelről látszanak, hogy ne legyen elég egy sima normal map hozzá. Mondjuk egy tetőn ugrálós assasins creed vagy mirrors edge jöhetne szóba, de egyiknél sem maradt bennem olyan élmény, hogy igénytelenek lettek volna a grafikai elemek. Inkább szabélytalan formákra érdemes tesszallálni, amik nem szögletesek, hanem amiknél gyorsan és sűrűn változik a görbület, pl karaktereken ahogy gyűrődik a ruha mondjuk egy sport játékban, vagy a zászló aogy lobog a szélben, vagy az arcokon a ráncok beszéd közben, esetleg egy nagy fraktáldimenzióval rendelkező terep, vagy víz, ezeket csak finom felbontású mesh-sel lehet megcsinálni, és ugye ezeket a felületeket általában már nem elég felpumpálni, meg bevilágítani, hanem animálni is kell, ami még tovább lassítja a rendszert. Ebbe nem tudom, hogy mennyire gondoltak bele, amikor betették a pipeline elejére a tesszallátort, hogy itt keletkezni fog egy rahedli adat, amivel a későbbi fázisokban is kezdeni kell valamit(természetesen az árnyaláson kívül), különben szinte olyan, mintha nem is csinálnánk semmit.

Új hozzászólás Aktív témák