Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz KillerKollar #33762 üzenetére

    Annak nincs igazán jelentősége. Nem győzöm hangsúlyozni, hogy ez az egész a neuronhálótól függ. A DLSS 2.0 csak abban különbözik a DLSS-től, hogy az NVIDIA általános neuronhálót használ, míg a régi DLSS játékspecifikusat. Mindkettőnek megvan az előnye és a hátránya. A játékspecifikus előnye, hogy nagy százalékban le tudja fedni a tartalmat, hiszen specifikusan erre tervezik, de hátránya, hogy ha nem raknak bele elég gépidőt, akkor nem kapnak majd jó neuronhálót. Az általános előnye, hogy általánosan van nagy gépidő benne, de hátránya, hogy akármennyi erőforrást is áldoznak rá, sosem lehet majd tökéletesen lefedni minden tartalmat.
    A probléma nem maga a technológia, hanem a neuronháló. Ez tisztán egy olyan faktor, ami nagyon királyul működne, ha lenne egy nagyon minimális igény arra, hogy egy adott játék tartalmához csináljanak jó neuronhálót. Ott a 3DMarknak ez a tesztje. Marha jól működik, mert fogták magukat, és egy jó neuronhálót raktak alá. Persze az a teszt csak két perc, tehát könnyű dolguk is volt, de látható, hogy a hibák számát le lehet redukálni közel nullára, csak igényesebbnek kellene lennie mindenkinek. De amíg fosnak erre költeni programszintjén, meghajtó szintjén, addig bőven bele tudsz futni olyanba, hogy pár tartalom minősége nem lesz megfelelően kezelve.

    Ez az oka annak, amiért játéktól függően, sőt, még az egyes játékokon belüli jelenetek között is nagy lehet a minőségkülönbség. Manapság ez azért kezd jobbnak látszani, mert direkt nem viszik a DLSS-t olyan játékba, ahol nagyon szar tud lenni, például a Horizon Zero Dawn, ami azért jól meg van tömve tartalommal, és nagyon nehéz a sok vegetációt megfelelően lekezelni. Nagyon jó neuronháló kell hozzá, hogy optimális legyen a felismerés. De ettől még be volt építve, mert ugye magát a motornak portját egy helyen végezték, tehát effektíve a PC-s kód szempontjából a Horizon Zero Dawn és a Death Stranding átfedése jelentős, ugyanaz leképezőoptimalizálás stb. De a Death Strandingben például működik egy általános neuronhálós DLSS 2.0, mert a kevés játékbeli tartalom miatt kevés a buktató is. Ahogy korábban írtam, a DLSS legnagyobb rákfenéje most a vegetáció, és az egész Death Strandingben a játék 1%-át sem teszi ki ez, ezzel szemben a Horizon Zero Dawnban a játék döntő többségében van valamilyen vegetáció, és ott például ugyanez a rendszer nem tudott működni, hiába építették be, inkább lelőtték az elérhetőséget, mert már figyelnek arra, hogy ha nagyon szar az eredmény, akkor inkább ne is legyen elérhető a technológia. Ezzel visszakanyarodtunk oda, hogy erre költeni kellene még egy rakás erőforrást, mert az a piacon nem sokat segít, hogy évente találunk teszem azt 10-15 címet, amiben az "Úrnak hála" nincsenek nagy számban olyan tartalmak, amikkel az általános neuronháló bénázik. Jelen pillanatban inkább azt lehet érezni, hogy elfogadták, hogy ebben csak ennyi van egyelőre, és inkább nem fektetnek bele túl sok erőforrást, hanem majd játékokat szelektálnak. Pedig pont ez a rossz irány, nem szelektálni kellene, hanem vadul tömni az egészet gépidővel és pénzzel, és ha szerencsénk van, akkor idővel lehet egy nagyon jó neuronhálónk erre. Ráadásul az NV ezt el is tudná adni a fejlesztőknek, akik nyilván fizetnének érte, mert manapság könnyebb a bankból utalni, mint évekig dolgozni. Tehát valahol meg is térülne a befektetés, maximum attól foshatnak, hogy a Microsoft a sajátját majd ingyen adja. Egyébként a Facebook is dolgozik egy általános neuronhálón, és az például veszettül jó, nagyságrendekkel jobb, mint bármi, amit eddig láthattunk. [link] - de ők is pénzért fogják adni, tehát ez valójában egy üzleti fejlesztés. Ők látják ebben a rációt, és orbitális mennyiségű gépidőt, illetve pénzt fordítanak erre. És ami a lényeg, hogy hiába mutat már marha jó eredményt, még mindig nem vetik be, mert ezen a területen a minőséghez a sok időn túl még több idő kell.

    (#33771) Cifu: A technológia ugyanaz, a hsz elején leírtam.

    (#33780) Cifu: Szerintem a Sapphire TriXX Boostot teljesen felesleges idekeverni. A Sapphire nem csinált mást, mint licencelt az AMD-től egy driverben elérhető technológiát. Ezzel kaptak egy csatornát a driver felé, amivel Radeon Boostot segédprogramból aktiválhatják a kedvük szerint, majd rátolhatják a saját CIS implementációjukat, ami egyébként rohadtul megegyezik a driverben kínált RIS opcióval. Ez az egész még hátrányosabb is, mint csak a Radeon Boostot használni RIS beállítással a driveren belülről, mert a TriXX Boostban CIS egy HLSL kód, míg a RIS egy sokkal gyorsabb PAL kód.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák