-
IT café
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Raymond #24757 üzenetére
Jelenleg 60-80-an játsszák az AOTS-t, ahogy a Supreme Commandert is. Mivel ebben a műfajban gyakorlatilag ez a két játék létezik csak, így valószínűleg ugyanazok is játsszák őket.
(#24758) b. : Nem. Az RT még ezen a generáción is lehetne nagyon-nagyon jó, csak orbitális faszságokra használják az egészet. Tekintsd a visszaverődést. SSR-rel alig rosszabb az eredmény, miközben ez 1 fps-t sem vesz le, de még a reflection probe is sokkal kellemesebb teljesítményű, és az eredmény gyakorlatilag megegyezik. Az AO-ból is vannak olyan SSAO-k, amik ugyan screen space megoldások, de eredményben baromi jók. Például a Microsoft MiniEngine-jében a Volumetric Obscurance és Multi-Scale Ambient Occlusion párosítás. Ezek teljesítményigénye pedig sokkal kellemesebb. Globális illumináció dettó, egy voxeles vagy egy RT-s megoldás alig jelent előnyt képminőségben a light propagation volumes opcióhoz képest, miközben teljesítményben a sokszorosát igénylik. Nem véletlenül néz ki a CryEngine olyan jól, mert nem ész nélkül rakják bele a faszságokat, hanem kiértékelik, hogy minek mekkora előnye van, és ha az az előny marginális, de eközben túl sok teljesítménybe kerül, akkor nem építik be, mert azt a időbüdzsét el tudod költeni jobban, és ugyan per effekt szinten lehet, hogy rosszabbak, de összhatásban szétvernek majd mindenkit, mert más egy effektre fogja költeni az erőforrást, és ez árt majd a többi effekt időbüdzséjének.
Az RT pedig jelen hardverekkel is használható, például az árnyékokra elég jól, de alig értékeli valaki ezt a lehetőséget. Pedig a mai hardverek problémája pont a shading költség, viszont árnyékoknál ezzel nem kell számolni, mert nem létező tényező az effekt jellege miatt. Ugyanígy lehetne használni az RT-t a hangokra, mert orbitális előrelépést lehetne elérni ezzel a mai igen limitált hangzásvilágban, de mégse használja senki. És ezekhez nem kellenek ám nagyon combos hardverek, hiszen shadinget egyik megoldás se használ, vagyis a legnagyobb fps-gyilkos feladatrészt nem kell futtatni. Ezek helyett matyiznak visszaverődéssel, AO-val, GI-jal, amelyek marginális képminőségelőnyt adnak, iszonyatosan drágán, aztán meg néznek ki a fejükből, hogy miért nem tetszik az embereknek az RT. Ami pedig a legnagyobb baj, hogy az NV se veszi ezt észre, hanem olyan dolgokba fekteti az erőforrást, mint például az RTAA. Egy analitikai élsimításhoz képest ez majdnem százszor drágább, miközben a különbséget maximum akkor veszed észre, ha nagyítóval nézed.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.