-
IT café
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
félisten
nem kardoskodok semmiért már megbántam hogy írtam is bármit. Általánosan van a téma felvetve. A Gotham, FC6 semmi előremutatást nem jelent RT terén tehát pont mindegy van e benne RT vagy SSR DE egy CP2077 vagy Control vagy Metro elég látványos és valóban terheli a VGA-t. Én azt gondolom fordított helyzetben már szét lenne szedve Nvidia hogy vissza fogják a fejlődést. ugyebár.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De még mindig az a kérdés, hogy szerinted miért hiba az a Gotham Knights fejlesztőinek részéről, hogy az RT nélküli minőséget is maximálisra tervezték, vagyis nem korlátozták az SSR-t? Az, hogy pár játék korlátozza ezt, hogy az RT-nél láthass valami különbséget az oké, de miért bántunk egy olyan stúdiót, amely nem él ilyen piszkos módszerekkel? Nem az lenne a normális, hogy RT-vel és RT nélkül is megkapd a lehető legjobb minőséget, aztán eldöntöd, hogy szükséges van-e az RT-re vagy nincs?
Annyira elkurvultak pára az iparban, hogy sok felhasználó szerint már az a normális, ha vissza van véve az RT nélküli grafikai minőség, mert úgy látszik az RT reflection hatása. Persze, hogy látszik, ha szándékosan szarabb az RT nélküli SSR effekt. És akkor jön a Gotham Knights, ahol a fejlesztőket azért ostorozzák, hogy az RT reflectionnek alig van látható hatása, mert az SSR minőségét nem korlátozták szándékosan le. Ugyan már. Az, hogy ennek vannak akik örülnek jelzi, hogy a PC gaming közösség nagyon félre van vezetve.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
Azt nem tudom nem én írtam. Sőt nagyjából egyetértek veled ebben hogy amiben nincs értelmesen kihasználva az RT ott egy felesleges hardverzabáló ficsőr,de ilyen eddig leginkább ( nem ,nem azért ) de elsősorban AMD támogatott játékokban született , pl FC6, Dirt, meg az a kaszabolós játék nem jut eszembe a neve.. ezért írtam hogy általános felvetésként érdemes nézni a problémát, nem egy játékra levetíteni.
Amíg a fejlesztők azt akarják hogy fusson normálisan egy közép szintű( 6900XT vagy 7700XT) AMD kártyán( RDNA 3 ra is igaz) akkor az RTX 3060 ra kell még mindig optimalizálniuk az RT effekteket egy játékban., aztán jöhet a DLSS és FSR és társai. Persze hogy hozza ezt egy SSR,de az mellett ott a G.I. RT hez és a többi finomság, nem csak a tükröződés számít.Innentől el lehet dönteni hogy az SSR minősége van vissza butítva vagy az RT minősége van vissza butítva, Szerinted az SSR szerintem meg az RT képességei nincsenek kihasználva még a mostani Nvidia hardverek tudásához képest sem.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Callisto
őstag
Nem értesz semmit, de ezt megszoktuk. Fel tudod fogni, hogy az SSR-rel nem foglalkoznak azért, hogy az RT-t nyomassák attól függetlenül, hogy vannak olyan effekteket amikhez valóban jelentősen tud az RT hozzáadni az SSR-hez képest.. Nem az első ilyen fajta megmozdulás lenne ez a játékok terén. Azt írtad marketingben dolgozol. Hát nem úgy néz ki.
[ Szerkesztve ]
"A wise man can learn more from a foolish question than a fool can learn from a wise answer." - Bruce Lee
-
Komplikato
veterán
válasz Albus_D #58485 üzenetére
Mondjuk a Tomshardware elég rossz példa, mert nem véletlenül nevezték át Tomsgarbage-ra anno a Geforce FX balhéjuk idején, a kamu tesztek miatt. Minden nagyobb HW oldalnak voltak hülyeségei, mert senki sem tévedhetetlen, de akkora nem soknak.
"Figyelj arra, aki keresi az igazságot és őrizkedj attól, aki hirdeti: megtalálta." - (André Gide)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Én az RT-nek minden általam játszott játékban láttam hasznát, csak tudni kell hol keresni. A Dirt 5-ben az autón, míg az FC6-ban látványos előnye volt azoknál az árnyékoknál, ahol a fény egy lyukas hálón ment át. Nyilván itt a hagyományos raszterizálás jellemzően elhasal, de ez nem újdonság. Ugyanúgy baj volt RT nélkül az FC 6-ban ott, amikor valami képen nem látható dolgot kellene volna visszatükrözni. De ez sem új dolog. Tulajdonképpen ezekért van az RT, ahol a raszterizálás kevés, mert technikailag nem rendelkezik elég információval a megfelelő minőség megjelenítéséhez, ott kell bevetni az RT effekteket. Nyilván egy SSR rendelkezik elég információval a képkockán látható objektumok visszatükrözéséhez, tehát ott lényegi haszna az RT-nek nincs, sőt, maga az SSR is ray tracing, csak másmilyen.
Ami szerintem hülyeség, hogy az RT effekt látványos hatása érdekében az SSR minőségét visszafogja egy stúdió, hogy ne legyen jó a megjelenítés RT nélkül. Ez faszság, az ipar elkurvulása. Mert az RT nem arra ideális, hogy kiváltsa a korábbi eljárásokat, hanem kiegészítse azok gyengeségeit. Így lesz két eljárás erőssége összevonva. Ezért csinálta nagyon jól az Ubisoft azt, hogy az FC6-ban hibrid megoldásokat alkalmazott, mert pont ott segített a grafikai minőségen, ahol a hagyományos eljárások elhasalnak, és ez az, ahova az RT-t terveztük. Csinálja azt a munkát, amit raszterizálással nem tudnánk megvalósítani. Ne olyan munkát csináljon tízszer drágábban, amit raszterizálással is tudunk hozni legalább olyan jó minőségben.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
paprobert
senior tag
Én szorosan követem a DF-t, nagyon értékesnek tartom a munkájukat.
Ebben az adásban Alex Battaglia-t kérdezték hogy mit gondolt az RDNA3-ról. A válaszai és a meglátásai azt mutatják, hogy inkább csak fél füllel figyelt az AMD prezentációra, és ez alapján mondott egy szubjektív, első körös véleményt.
Tényleg látszik a mondatain, hogy nem ásta bele magát, elég sok pontatlanságot mondott, és nem érzett rá, hogy mi az előrelépés ebben a generációban.Ahogy az is látszik, hogy Abu nem hallgatta meg a podcast-et, és úgy kezdte el védeni az RDNA3-at a DF-val szemben.
De a lényeges különbség, ami átment Alex-nek is az az, hogy RT-ben már eddig is lemaradása volt az AMD-nek.
Az RDNA3-mal pedig RT-beli felzárkózás helyett még nagyobb lemaradás várható inkább, sajnos.Albus_D
Túl rövid az élet ahhoz, hogy egymást b*sztassuk állandóan. Van, hogy nem értek egyet Abu-val, és érvet is ütköztetek vele, ezzel szemben a te viselkedésed egyfajta hadjárattá kezd átalakulni. Ennyire nem fontos ez az egész, szerintem.[ Szerkesztve ]
640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
félisten
szerintem felesleges megint áldozatnak beállítani az AMD-t az RT szempontjából és mindenkit is hibáztatni,felmentést keresni nekik . Azt mindig jónak gondolni amit az Amd csinál és mond, még a valóban felesleges effekteket felvonultató FC6 ban és Dirtben is szerinted jó ,a többi játéban meg pocsékolás az RT. Egyértelműen az Ubisofttal kötött AMD partneri megállapodás miatt mi mást is írnál erről, véletlenül. Igen pont rájuk illőnek gondolom az elkurvulás szót.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
-
szmörlock007
aktív tag
Nem beleszállva a vitába, az tény, hogy azért van amikor a raszteres effektet direkt nem dolgozzák ki, vagy mert így nagyobb különbség látszik, vagy mert minek tegyünk bele pénzt, ott az RT verzió ha valakinek éles szeme van. Plusz a konzolok miatt nem hiszem, hogy olyan nagyon sokan optimalizálnak RT-t a PC-s kiadásokhoz külön csak azért, hogy kihasználják a legújabb kártyákat, igazából csak a gyártóval szerződött játékok többnyire.
"RTX 3060 ra kell még mindig optimalizálniuk az RT effekteket egy játékban"
Személy szerint azt meg nem tartom rossznak, hogy rtx 3060-ra optimalizálnak, és nem rtx 4090-re -
paprobert
senior tag
Az RDNA3 RT-raszter arányát figyelembe véve az AMD-nek kb. kétszeres raszter tempót kellene hoznia egy kártyával, hogy az RT-t bekapcsolva egyenlő sebesség legyen az NV modelljeivel. Látnunk kell előbb a teszteket.
Kicsit megint FX CPU érzetem támad, amikor a "miért nincs az X játék kódja így vagy úgy megírva, hogy az AMD RT-je működni tudjon jól" elvárást olvasom, ha az RT teljesítményt vizsgáljuk.
Az idealizmus és a realizmus ellentmondását látom ebben.Idealizmus: bárcsak mindenki okos kódot írna az előnyökért, ugyanúgy lenne szép RT, és még több feldolgozót is lehetne a kártyára rakni.
Realizmus: nincs elég RT hardver az RDNA architektúrába iktatva, így ha csak nem változik valami, marad a szenvedés.Okos kódot írni nehéz. Betartani az Nvidia 4 éve tartó iránymutatásait és best practice-eit sugárkövetésre vonatkozóan, könnyű.
Ez szinte egy az egyben az a dilemma, mint ami a DX12(nehéz), DX11(könnyű) körül volt.
Talán annyi a különbség, hogy elegendő hardverrel kitömve még lehet tovább gyorsítani az RT-t a jövőben, szemben a DX11 nyilvánvaló zsákutcájával.[ Szerkesztve ]
640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
Busterftw
veterán
válasz paprobert #58514 üzenetére
En is igy latom.
Az is megvolt mondva, hogy majd ebben meg ebben az RT-ben a "fixfunkcios" kartyak mennek a kukaba. A realitas meg az volt, hogy ezekben is gyorsabb volt az Nvidia.Nem kell amugy ezt tulgondolni, az AMD egy gennel le van maradva az RT-vel.
RT eleve profi kornyezetben volt eddig, ahol szinten az Nvidia dominal, tobb a tapasztalat, ezt hoztak le consumer piacra 2018-ban.
Akkor az AMD meg csak hebegni tudott, hogy "ok is dolgoznak rajta".[ Szerkesztve ]
-
S_x96x_S
őstag
Kérdés: Mikor lesznek Gen5-ös GPU-k ?
mert a most megjelent RDNA3-as kártyák,
valaki ok miatt ( ~ költség ? ) még csak Gen4-esek.Mottó: "A verseny jó!"
-
S_x96x_S
őstag
válasz S_x96x_S #58516 üzenetére
[RDNA3&Gen5 helyett gen4]
friss MLID [1] ( akitől indult ez a ~ pletyka )
- valamikor majd lesz ... ( --> jövőálló )
- szintén ~surprised;
- szerinte: talán költség okok miatt ..
- és talán az RDNA3+ majd gen5-ös lesz.
[1] https://youtu.be/Jl2ij0cwBq8?t=5293 ( odatekerve .. )[ Szerkesztve ]
Mottó: "A verseny jó!"
-
Petykemano
veterán
válasz Chiller #58495 üzenetére
Évek óta lett volna valamilyen lehetősége.
Először GDDR5M-ben bíztunk, de arra azt mondák, hogy túl kicsi lenne a volumen, így nem éri meg.
Aztán a HBM-ben bíztunk, de arra azt mondták utána, hogy túl drága, így nem éri meg.A konzol az ugyan egy nagyobb APU, de speciális GDDR rammal működik az egész.
Az meg igaz, hogy egy valamirevaló APU-hoz a DDR4 sávszélessége kevés volt.Én mai fejjel azt gondolom, hogy valahol érthető volt, hogy az amúgy is szűkös erőforrásokkal rendelkező AMD nem próbált egy olyan nagy APU-t készíteni, aminek legfeljebb marketing értéke van (ilyet is tudunk), de valódi piaca nincs. (vö: Crystalwell)
Ezzel együtt nem állítom, hogy a piacon kapható IGP-k mérete kimaxolja a DDR4, vagy a Rembrandt esetén a DDR5 által biztosított sávszélességet. De lehet, hogy nem nagyon érte volna meg arra tranyókat áldozni, hogy 10-20%-kal még gyorsabb legyen.
Részben magamból kiindulva én úgy látom, hogy az IGP-knek az alábbi piacai lehetnek, hogy
1) adjon képet, meg médiát
2) lehessen rajta valamit 720p/1080-ban low részletességgel prüntyögni 15-20 percben
3) váltson ki egy alsó-középkategóriás GPU-t
Szerintem kisebbségben vannak azok, akik ezért ezt kompakt méretlehetőségek miatt vennék, a többség csak olcsóbban szeretne hozzájutni.Azt gondolom, hogy a v-cache az első olyan fejlesztés, ami a mainstream platformmal való kompatibilitás (DDR4/DDR5) megtartása mellett, és remélhetőleg a HBM költségi alatt kínál megoldást sávszélesség-korlát miatt eddig fennálló skálázási probléma feloldására.
De elismerem, hogy elképzelhető, hogy ez is ugyanolyan ígéret marad csupán.
Mindenesetre azt Abu mondta, hogy a jövőre érkező APU-k számára az RX 6600 szintje a belőtt cél.
Ez nem lehetetlen.
Ez 2x lenne gyorsabb a Remdbrandtnál
A Rembrandt pedig a tpu szerint majdnem 3x gyorsabb a korábbi Vega IGP-knél.Ami izgalmas lehet még az az, hogy az adott kor APU-jai hogy viszonyulnak a kor GPU-ihoz.
A RAdeon Vega 8-hoz képest a tpu szerint az egyébként jóval korábban megjelent 5700XT 8-9x-es tempót hoz.
A 680M (Remrandt)-hez képest a 6950X kb 5x gyorsabb a tpu szerint.
Egy RX 6600-hoz , ahová Abu jósolta a Dragon Range-t, képest a tpu adatbázis szerint a 4090, aminél remélhetőleg a 7950XTX3D némileg gyorsabb lesz, 3.6x-szor gyorsabb.Tehát kirajzolódni látszik egy trend, amelyben tényleg mintha megindult volna az APU-k IGP teljesítményének felzárkóztatása.
Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
HSM
félisten
válasz paprobert #58508 üzenetére
"Az RDNA3-mal pedig RT-beli felzárkózás helyett még nagyobb lemaradás várható inkább, sajnos."
Az elmondottak alapján én nem erre számítok. A masszívan felizmosított feldolgozók és memória alrendszer igen jót tehetnek az RT-nek is.Egyébként erősen kíváncsi lennék, mennyire tűnne zsákutcának az RDNA-féle RT, ha ki lennénk használva a LOD nyújtotta lehetőségek a "szoftveres" bejárással, amit Abu is gyakran említ.
-
PuMbA
titán
válasz paprobert #58514 üzenetére
Ezt gondolom én is. Ha a fejlesztők olyan kódot írnak, ami az NVIDIA-n fut jobban, akkor lehet akármilyen jó és okos megoldás az AMD elméletben, sajnos nem számít. Ez a keserű valóság. Ami számít az csak az RT játékokban kapott fps szám. Kíváncsi vagyok, hogy mikor lesz az RT teljesítményben bármilyen fordulat a mostani helyzethez képest.
[ Szerkesztve ]
-
Alogonomus
őstag
Valószínűleg már a most készülő játékok esetén is felhagytak az Nvidia hardveres kialakításához optimalizált RT megoldásokkal, mert a Cyberpunk fiaskója tökéletesen megmutatta, hogy Nvidia optimalizálással a teljes konzolpiacon súlyos hátrányba kerülnek, valamint az AMD-s PC-khez is kevésbé fogják venni az olyan játékot. A Cyberpunk óta eltelt 2 évben már nem is jelent meg egyéb AMD-s hardver esetén súlyosan "büntető" RT-s játék.
A jövőt nézve pedig az Epic az UE5, vagy az Ubisoft az új Snowdrop esetén is már az AMD hardverek lehetőségeit veszi alapul.
Még a korábban velejéig zöld CDPR is UE5-re vált az új Witcher kapcsán. -
Hellwhatever
aktív tag
Nem lehet hogy nem a kóddal van a gond hanem egyszerűen az AMD hardverek és a körítés ennyit tudnak?
1. Az összes valamire való konzolban AMD hardver van lassan 10 éve.
2. PC-n olyan mély és gazdag profilozási lehetőségeket kínálnak amilyet a konkurencia (állítólag) nem.
3. Folyamatosan a legfrissebb gyártástechnológián gyártatnak.Ezek ellenére évről évre valahogy mégsem jön össze a tényekkel arányos teljesítmény. Szerintem ezt nem lehet csak a fejlesztők által írt kóddal magyarázni.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
válasz Hellwhatever #58527 üzenetére
Ennyire mélyen már nem érdekel a dolog. Nekem aztán mindegy, hogy brute-force-szal vagy mennyei okossággal oldanak-e meg valamit. Én úgy is azt a kártyát fogom megvenni majd, ami az adott áron a legjobb teljesítményt nyújtja a legjobb képminőség mellett (DLSS / FSR).
Alogonomus: Ha büntet az nem baj, ha mellé tényleg nagyon jól is néz ki, más játékoknál jobban. Meglátjuk
[ Szerkesztve ]
-
Albus_D
aktív tag
válasz Alogonomus #58526 üzenetére
Az összes RT-s játékban komoly lemaradása van a radeonnak. [link]
"A jövőt nézve pedig az Epic az UE5, vagy az Ubisoft az új Snowdrop esetén is már az AMD hardverek lehetőségeit veszi alapul."
Ezek évek, egyébként van valami teszted róla, hogy ezek a motorok jobban futnak majd amd-n? Csak azért kérdezem, mert másik fórumban is jöttél ezzel az évekre levő UE5-el, akkor épp b. kérdezte meg hogy ezzel kapcsolatban van e valami konkrétum, csak válasz nélkül maradt.
Amit állítasz azért is furcsa, mert a pc piac 80%-át az nv birtokolja, nem hiszem hogy a játék fejlesztők a kisebb piaci részesedésűnek kedveznének. Konzolt ne keverd ide légyszi, abból már megjöttünk mennyire kedveznek az amd-nek.
[ Szerkesztve ]
-
Busterftw
veterán
válasz Alogonomus #58526 üzenetére
Ezt mondjuk mar hallottuk a PS4 eraban.
A kis AMD PC-s reszesedes pedig nem feltetlenul jelenti azt, hogy a fizetett fejlesztokon kivul barki arra fokuszalna vagy ketsegbe esne az elmarado jatek eladasok miatt.[ Szerkesztve ]
-
Albus_D
aktív tag
válasz bitblueduck #58531 üzenetére
Miért nem azt kérdezed aki kezdte, amire válaszoltam?
[ Szerkesztve ]
-
Alogonomus
őstag
válasz Busterftw #58530 üzenetére
PS4 éra nagy része alatt nem állt rendelkezésre komoly AMD kártya PC-n, plusz ami volt, az sem annyira tért el az Nvida kártyák működési elveitől, ezért nagy hátránnyal nem járt az Nvidia kártyákra írt kód futtatása a PS4 konzolon, vagy az AMD kártyákon. Az előző generációban vált szét a két cég alapvető fejlesztési iránya konzolos és PC-s vonalon is. Jelenleg a kis AMD PC-s részesedés kiaknázásához a konzolos címeket nem kell alapvetően átírni, mert hasonló a két hardver belső felépítése. Ellenben a nagy Nvidia PC-s részesedés kiaknázásához írt játékmotort alaposan át kell írni, hogy konzolon is erős teljesítményt nyújtson.
Kezd nagyon kamatozni az AMD befektetése a konzolokba, mert míg az egyre dráguló alkatrészek miatt a jövőben valószínűleg még tovább szűkül a komoly teljesítményű gamer PC-k aránya, addig a konzolok aránya egyre nőni fog a drága PC alkatrészeket megfizetni nem tudó, nem akaró játékosok átpártolásával. -
Busterftw
veterán
válasz Alogonomus #58533 üzenetére
A piaci elorejelzesek nem ezt mutatjak:
"The global gaming computer market size was valued at $40.13 billion in 2020, and is projected to reach $145.93 billion by 2030, registering a CAGR of 15.3% from 2021 to 2030."A PC piac ugyan covid utan csokken, de a gaming szegmens novekszik ezen belul.
Hivatalosan a PS4 csak iden fejezodott be, ebbe beletartozik az RDNA2 is, tehat volt "komoly" AMD kartya PC-n. Raadasul pont a ciklus vegen, amikor mar az AMD konzol hardver es a beigert csoda fejleszteseknek megkellett volna jelenni a jatekokban.
Most ugyanaz jatszodik le, csak a PS5-nel. Majd most majd meglatjuk hogy milyen jo lesz.
[ Szerkesztve ]
-
Alogonomus
őstag
válasz Busterftw #58534 üzenetére
Az előrejelzés nem tűnik beigazolódni a boltokban ragadt hardvereket nézve, pedig a vírushelyzet már régóta normalizálódott.
A PS4 éra 2013 óta tart. Még ha 2 évvel a PS5 érkezése utánig is számoljuk a PS4 időszakát, akkor is 7 évig nem volt AMD kártya a csúcson, és 2 évig volt. Én az RDNA1 kártyát már valamennyire komoly kártyának tekintettem, de a PS5-ig számoltam a PS4 korszakot. Mindkét esetben passzol, amit írtam, hogy a PS4 éra nagy része alatt nem volt komoly AMD kártya.
-
Busterftw
veterán
válasz Alogonomus #58535 üzenetére
Pontosan milyen hardverekrol van szo es mekkora mennyisegrol?
Miert a csucskartya a lenyeg? Az osszkepet nezve pontosan az nem jott be amirol az akkori narrativa szolt, hogy az AMD-s konzolok miatt elonybe kerul az AMD PC-n.
Ez nem tortent meg.
Ha pedig a ketto osszefugg, akkor nem jott be a joslat, mert nem lett AMD dominancia.Most ugyanezt kezdjuk elolrol, csak a PS5-el.
[ Szerkesztve ]
-
Callisto
őstag
válasz Busterftw #58536 üzenetére
Azt én sem tudom felfogni miért nem ismer fel AMD egy olyan alapvető tényt, hogy a csúcskártya a legfontosabb. Akié a csúcskártya annak a portfóliójából fog választani a vevők nagy része, mivel a nagy része laikus.
Meglátjuk milyen lesz valóságban az az RT RDNA3-on, de ha nem lesz olyan fényes az sem lesz nagy baj, mert a többséget szintén nem érdekli annyira. Jobban számít a raszter stb. Ha az sem lesz 4090 közelében.. na akkor bajban lehet az eladásokkal.[ Szerkesztve ]
"A wise man can learn more from a foolish question than a fool can learn from a wise answer." - Bruce Lee
-
Busterftw
veterán
válasz Callisto #58537 üzenetére
Igazabol szerintem nem erdeke. A szamokbol egyertelmu, hogy a "we love gamers" egy nagy kamu es a desktop gaming nem priority.
Az Nvidia megold mindent nekik, ok novelik az arakat, ezzel novelve az AMD arakat.
A piac negyedere szamithatnak fixen, generaciorol generaciora, ennyi nekik eleg.
Mint a hal a vizben. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz paprobert #58514 üzenetére
Nem a kód a lényeg, hanem az, hogy az API milyen limitációkat teremt. A mostani DXR verzióban nem programozható a bejárás, és ez azt jelenti, hogy ameddig lövöd a sugarat addig kell a kilövéskor beállított LOD-dal számolni. Ez akkor jó, ha a sugarat nem lövöd 3-4 virtuális méternél tovább, mert akkor nem okoz bajt, de ha mondjuk kilövöd messzire, akkor elkezdi az RT effekt lezabálni a VRAM-ot, mert az esetleg LOD0-ban tárolt objektumot is be kell tölteni a kilövéskor érvényes LOD szinttel. Tehát lehet, hogy méretben ez az objektum csak 6-8 pixel, de mind a tízmillió háromszögét be kell tölteni a VRAM-ba. Ez az, ami régóta hátráltatja magát a DXR API-t, mert a probléma nem megoldható addig, amíg a bejárás nem lesz programozható. Hogy ez mikor lesz? Senki sem tudja, valószínűleg nem annyira hamar, hogy érdemes legyen rá várni, lásd Snowdrop 2.0, ami nem is akar várni, mert az AMD már kínál programozható bejárást, csak nem szabványosan.
Eredményben egyébként ugyanazt tudja megjeleníteni a két eljárás. A különbség a memóriahasználatban lesz. Amit esetleg megoldasz dinamikus LOD-dal 1 GB VRAM-ból, ahhoz dinamikus LOD nélkül 15 GB-ra is szükség lehet. Ilyen szempontból nem gond, hogy az Ubisoft keres kerülőutat, mert tudnak ők szabványosan is működni, csak sokkal-sokkal több VRAM-ot fognak lezabálni.
Ezt amúgy hardveresen már nem tudod gyorsítani, mert a probléma szoftverben keletkezik. Nincs az a hardver, amivel azt a hátrányt leküzdöd, hogy 6-8 pixelt elfoglaló objektumokat be kell töltened maximális, 10 millió háromszöges LOD szinttel. Ez tökéletesen látszik az Unreal Engine 5-ön, amely a Nanite miatt pont beleesik a DXR-nek ebbe a problémájába. Nem is alkalmaz a GI-hoz AABB gyorsítóstruktúrát, hanem csináltak a Lumennel egy saját szoftveres eljárást.
Ez most a piacnak egy kettősség. Vagy viszik a motorokat arra, hogy komoly geometria legyen, és akkor nincs DXR, vagy van DXR, de akkor nincs olyan geometria, mint az Unreal Engine 5-ben. A megoldásnak ott kellene, hogy megszülessen, hogy van is komoly geometria, és mellé van még DXR is. Ehhez viszont szükség van a programozhatóságra, hogy legyen dinamikus LOD. Ez a kulcsa ennek, és másképp ez a probléma nem oldható meg.
#58526 Alogonomus : Itt nem az NVIDIA optimalizálásról van szó. Lehet rá optimalizálni. A gondot az jelenti, hogy az aktuális DXR szabványban választani kell sugárkövetés és a magas geometriai részletesség között. A kettő együtt nem működik. Nem véletlen, hogy az NVIDIA a Quake 2-t vagy a Portal első részét újítja fel, mert azok rendkívül kis geometriai részletességet használnak, tehát működik velük az ilyen szintű geometriai részletességhez szabott fixfunkciós RT hardver DXR alatt.
Az Unreal Engine 5-nél viszont látjuk, hogy pont nem működik, és az Epic nem is AABB-vel csinálja a Lument. Azzal a geometriai részletességgel nem működnének a mai fixfunkciós RT hardverek.
Az Ubisoft csak azért ment el az AMD-hez ezzel a problémával, mert ők is ugyanabban a gondban vannak, mint az Epic az Unreal Engine 5-tel, csak valószínűleg nehezebb lenne egy Lumen alternatívát csinálni, mint elkérni az AMD-nek a saját Radeon Rays API-ját, és azon AABB-vel megoldani a gondokat a programozhatóság által. Ez annyival kedvezőbb az Ubinak, hogy amint lesz programozható bejárás a DXR-ben, rögtön tudnak rá írni egy portot. De ettől még az Epic megoldása a Lumennel elegánsabb, mert általánosan gondol a mai rendszerek limitációira, és annak megkerülésére törekszik, míg az Ubisoft nem igazán akar kerülni, egyszerűen csak megvárják az AMD API-ján, amíg a szabvány felnő.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Nekem aztán mindegy, mert engem a legkisebb mértékben sem érdekel ez a játék, ahogy az egész franchise sem, szóval részemről aztán tök mindegy milyen foskupacot raknak össze, viszont a PC piacnak ez nagyon nem tesz jót. Itt nem az SSR felbontása a kérdés, hanem, hogy nem mindenhol van van látható előnye az RT-nek, sőt néhol inkább úgy tűnik, hogy RT kikapcsolásával az SSR egyszerűen eltűnik, vagyis RT bekapcsolásával az SSR-t kapcsolod be. A rendkívül minimális különbség az árnyékok és megvilágítás miatt az RT értelme ebben a játékban igencsak megkérdőjelezhető.
Ezt itt is jól összegezték:"- Ray Tracing decouptable justification. Apparently, it is applied globally for shadows, reflections and lighting, but the differences in shadows and lighting are minimal.
- As for reflections by ray-tracing, they show more elements in some closed areas than with classic techniques, but in exteriors (especially puddles) they are not well applied."A Gotham Knights-nak amúgy az igencsak kérdéses RT a legkisebb problémája, számos más nagyon súlyos gond van a játékkal, amiért teljes joggal ekézik a fejlesztőket, nézd meg a korábban linkelt videót és érteni fogod, hogy miért fikázták/fikázzák sokan, mert egyszerűen a PC port annyira pocsék, hogy játszhatatlan az extrém CPU limit és giga akadások miatt, a rosszul működő Frame Rate Limitert meg se említem. A Cyberpunk után ez lett a második legnagyobb hulladék PC port a AAA piacon. Amúgy a csúcskonzolok még a 30 fps-t sem tudják tartani, annyira fos lett a CPU kódja a játéknak. Amíg az alapsebesség (RT nélküli) és a frame pacing ennyire katasztrofális (az iszonyatosan rossz CPU kód miatt), addig nincs is értelme RT-ről beszélni ennél a játéknál.
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Alogonomus
őstag
A "miért" az egy következő kérdés, a hozzászólás lényege az volt, hogy valószínűleg a Cyberpunk langyos eladási mutatói hatására egységesen az univerzálisan kompatibilis RT megoldások felé mozdultak el a fejlesztőcégek, aminek hatására az AMD már messze nem veszített annyi teljesítményt a sugárkövetés bekapcsolásakor.
Persze az is fontos, hogy tehát az Nvidia fixfunkciós RT megoldása komolyabb geometriai részletesség esetén "fut ki" az erőforrásokból, míg az AMD az igény szerint szabadon átcsoportosítható erőforrásaival rugalmasan tudja kezelni a helyzetet. Ezek alapján érdekes kérdés, hogy mennyire lesz észrevehető a visszavett geometriai részletesség a továbbra is fixfunkciós RTX kártyák esetén. -
Albus_D
aktív tag
válasz Alogonomus #58542 üzenetére
"Cyberpunk langyos eladási mutatói hatására egységesen az univerzálisan kompatibilis RT megoldások felé mozdultak el a fejlesztőcégek, aminek hatására az AMD már messze nem veszített annyi teljesítményt a sugárkövetés bekapcsolásakor."
Deatloop, RE Village, Spider Man Remastered ezekben legalább akkora lemaradása van RT-ben az amd-nek, és csak gyorsan megnéztem párat.
-
Albus_D
aktív tag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #58541 üzenetére
Ha nem korlátozod mesterségesen az RT nélküli grafikát, akkor ekkora különbséget ad az RT. Máshol azért ad nagyobb különbséget, mert korlátozzák az RT nélküli minőségi szintet, de ezt a Gotham Knights fejlesztői nem akarták megtenni. Mi értelme lett volna? Az RT ott ad előnyt, ahol a korábbi eljárások elhasalnak, például képkockán nem látható objektumok visszatükröződése. De komolyan ne üssük már azért a fejlesztőket, hogy feltolták az RT nélküli minőségi szintet az elérhető maximumra, mert egy fejlesztőnek ez lenne a dolga. Aztán a felhasználó majd eldönti, hogy az RT extráját kéri-e.
Egyébként az SSR az RT kikapcsolásával nem tűnik el, csak bizonyos területeken az SSR-nek limitációi vannak. Például képtelen a képkockán nem szereplő objektumokat visszatükrözni. Az RT reflection aktiválása pedig ezt adja hozzá.
Nem a frame pacing a baj, hanem a flip queue érték magas, és mivel DirectX 12-ben van írva, ezen a meghajtó nehezen tud változtatni. Ráadásul per gyártó alapon van megszabva a flip queue. Az AMD-nél és az Intelnél 4, míg az NV-nél 6. A folyamatosságon ezt a problémát érzed. És ezt az Intel és az NV nem is tudja befolyásolni, mert nincs alternatív feldolgozási rutin a meghajtóban, a motorban pedig le van tiltva a parancs, amivel módosítani lehetne. AMD-n opcionálisan ez kiüthető, ha aktiválod az Anti-Lagot vagy a Chillt. És valóban az Anti-Lagra sokkal-sokkal folyamatosabb lesz az egész, mert a motornak a nem kedvező flip queue feldolgozását megkerülöd. Nyilván ezt lehetne javítani a motor oldalán, de nem tudni, hogy miért alkalmaznak ennyire extrém flip queue méretet, valószínűleg nagyon régről származik a kód, és a mai combos GPU-k csak így használhatók ki optimálisan. Csak ez áldozatokkal is jár a folyamatosság érzése szempontjából, ami különösen hátrányosan érinti a régebbi hardvereket. Ez valós baja a játéknak, de az RT effektek nem azok, mert elvárható módon működnek, csak pár média nem látott még olyat, hogy milyen az, ha az RT nélküli minőséget nem korlátozza a fejlesztő. Hát ilyen.
#58542 Alogonomus : Az AMD is kifogy a memóriából a DXR-rel, mert a programozhatóság hiánya a szabványból ered. A Radeon Rays az az API, amivel ezt a problémát meg lehet kerülni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Callisto
őstag
válasz Albus_D #58545 üzenetére
Istenem annyira lejön, hogy mennyire nem értesz semmihez... RayTraycing se nem az AMD, se nem az nVidia találmánya. Folyamatosan égeted magad nem kicsit és észre sem veszed.
"A wise man can learn more from a foolish question than a fool can learn from a wise answer." - Bruce Lee
-
Jacek
veterán
válasz Albus_D #58545 üzenetére
FSR az nvidia? Vagy elkeveredtem? Nvidiarol beszeltel mint aki rettentoen fejleszt hardveresen, aztan dlss3-al reklamozza a kartyait, ami mar hamis kepkockakait is beiktat. Ez a nagy fejlesztes?
Mint latom nalad eros zold homaly van.
Tehat Nvidiarol beszeltunk semmifel AMD-rol nem volt szo....
Mielott fanboy leszek Intel gepben egy 4090 ul.... csak hogy el ne menjunk ebbe az iranyba -
Albus_D
aktív tag
válasz Callisto #58547 üzenetére
Ki beszél itt arról, hogy az RT kinek a találmánya? Rajtad kívül? Ha nem megy az értő olvasás, kérj meg valakit, és akkor nem égeted magad. Mivel nem veszed észre, ezért szólok.
Jacek: El. Fuss neki még egyszer, ha akkor sem megy, kisegítelek. Nálam ez már az oviban kifutott mint érv, hogy ha kedvezőtlen fordulatot vett a vita akkor kitaláltam hogy nem is erről beszéltünk.
A DLSS3-ról a véleményed pedig nem tény.[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.