Új hozzászólás Aktív témák

  • Nyúltáp

    senior tag

    huhh, az ember nincs itt pár napig, oszt tessék :B :R
    persze, segítek ha tudok, pont ugyanúgy, ahogy a többiek.


    op9:
    olvastam pü-ket.ha nem baj, itt válaszolnék rájuk.
    ahogy látom az autó mozgatása már megoldódott a varázslatos curve editorral:)
    fényekhez én se tok jobbat mondani, mint menthirist.
    ha jól számolom a pálya textúrázása maradt csak.
    Nemtom, hogy modellezted. ha loft-al(én így csinálnám), akkor nyert ügyed van, mert az szépen végigvezeti a textúrád is a megadott path mentén.
    Ha más módszerrel, akkor marad az unwrap.
    Nem túl bonyolult, csak épp rohadt szöszölős.
    2 verzió van. Vagy szétdarabolod kisebb részekre unwrap editorban a pályát, és megfested minden részhez a textúrát, vagy szépen ''kiegyenesíted'', és akkor elég csak egy szimpla ''egyenes út'' textúra.

    unwrap:
    út modellre nyomj egy planar uvw map-ot, majd egy unwrap uvw-t.
    jobb oldali panelen klikkelj az edit gombra.
    elvileg begyün az unwrap editor a pályád felülnézetével, alatta a modellre pakolt textúrával.
    A lényeg, hogy egy adott poly-ra a textúra azon pixelei fognak kerülni, amik ''alatta'' vannak.
    Ugyanúgy tudod szerkesztgetni a modelled az editorban, mint viewportban.
    Tehát van vertex, edge, poly subobject mód(alul vannak középtájt selection modes címszó alatt), tudod őket tologatni, forgatni, méretezni, levághatsz részeket a modellről(jobbklikk/detach edge verts) stb.
    Ha egyes verzió mellett döntesz, tehát szétdarabolod a modellt, akkor először is köll egy print screen, az unwrap editorban már szétdarabolt modellről, ami alapján fotosopban le tudod gyártani a textúrát. Ha 2es verziót választod, akkor elég egy út textúrát gyártanod, majd azt ráhúzni objectre, editorban kiegyenesíteni pályát és ráilleszteni út textúrára.

    Amire figyelj:
    Modifier stackben unwrap a meshsmooth alatt legyen, meshsmooth után picikét bonyolultabb lenne tilitolizni vertexeket :DDD

    Unwrap editorban a poly-k egymáshoz viszonyított mérete ne nagyon térjen el. Tehát ha plö van két modell részleted, ami valóságban köbö ugyanakkora, akkor editorban ne legyen az egyiksem sokkal nagyobb a másiknál, mert a modell nagyjából azonos alapterületű részeire nem ugyanannyi pixel fog jutni a textúrából. Értsd, a felnagyított részen élesebb lesz a textúra, míg a kisebben homályosabb.

    út shader-t én több aszfalt textúra összemixeléséből raknám össze.(diffuse map-be egy mix, mix amountnak meg egy noise) Így ki lehet játszani a textúrák idegesítő ismétlődéseit.

    ha nem érthető vmi, gyártok majd egy pár képes tut-ot.

Új hozzászólás Aktív témák