Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Lopni kell az offline render technikákat, mert ott is sokat kell dolgozni, de már kidolgozták az egyszerűsítést, amivel ez megoldható. Annyi opció van erre. A Disney Ptex az egyik legígéretesebb.
A DX11 az nem csak a látványról szól, hanem a sebességnövekedésről. Ott a HDAO, ami a legjobb AO algoritmus. D9-ben 7x lassabb a kód, mint DX 11-ben. Ha szerinted ez nem éri meg, akkor nincs miről beszélni.A Batman AC-t elbaszarintották. Nyilván nem árt figyelembe venni, hogy hetekkel a megjelenés előtt nem lehet normális implementációt csinálni. Ha mondjuk hat hónappal a megjelenés előtt kezdik a munkát, akkor más lett volna a helyzet. Vannak a DX11-re negatív példák, de ezek mind abból erednek, hogy a fejlesztés során nem figyeltek kellően oda a tesztelésre, vagy nem kértek segítséget, vagy megrendelést teljesítettek magas gépigényre.
Nézd meg a Dirt és F1 játékokat, az új Deus Exet, az Oil Rush-t, vagy a Shogun 2-t és az Anno 2070-et, vagy akár a BF3-at ... lényegében problémamentes DX11 implementációk, de még mondhatnám az AVP-t és a Civ 5-öt is. Gond tehát az API-val nincs, csak nem az utolsó utáni pillanatban kell beépíteni a DX11-et, emellett, ha kevés a tapasztalat, akkor ott vannak a gyártói partnerprogramok.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Löncsi
őstag
Az Oil Rush-t, az Unigine motor hajtja, na az ízig vérig fel van készítve, az OK.
Felsorolt játékok biztosan jól mennek, de inkább nV-s gémeket tolom (bár alapvetően keveset játszom). És az ezekhez kapcsolódó hírek mind negatívak voltak, meg állítólag Dragon Age esetén is csak szívás volt a DX11 mód. Egyszerűen ez nem jött össze olyan jól, nincs probléma, ki lehet kapcsolni.
Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28
-
Shing
őstag
Jó hallani, hogy DX11-es kártyákkal is működik majd pár új fícsör.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez nem a motortól függ. Minden DX11-es rendert tartalmazó motor DX11-es. Ezt kell felfogni.
Mondtam, hogy nem kell a játék megjelenése előtt pár héttel a DX11 implementálása mellett dönteni. Ezt az NV is felfoghatta volna a Batman esetében. A többi az más tészta. A Crysis 2-t tudjuk, hogy magas gépigényre készült. A Metro 2033 nem rossz, de valószínű, hogy az elején még nem volt sok tapasztalata az NV-nek a DX11-gyel. Na meg a csapatnak sem. A Lost Planet 2 implementációja gyenge, de legalább alapból gyors. A HAWX2 csak tesszellálást tartalmaz, és szinte mindenen van 60 fps-ed. A Homefront az csak szimplán Gather4-re tartalmaz DX11-gyet. Nem sok, de ez rendben van. Az L.A. Noire: The Complete Edition szintén nem sokat profitál az API-ból, de működik. Star Trek Online dettó.
A Dragon Age 2 esetében az NV később írt rá jó drivert. Addig nagyon gyenge tempót mutatott a program GeForce-on. A dolog érdekes, mert a Bioware volt az NV egyik első kuncsaftja az Parallel Nsight fejlesztőkörnyezetre. Fura, hogy nem vették észre, hogy valami nem működik a GeForce-on.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
M3Ny3'T
senior tag
DA2-t azt az AMD-vel mókolták össze nem?
AMD karival egyetlen -a tesszellált padlóval természetesen velejáró- problémája a földbe süllyedt karakterek. Ettől eltekintve DA2 alatt szvsz nagyon jól működött a DX11 motor.Skype-on lány az informatikusnak: Milyen színű a szemed? Informatikus: #0034ff
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Gaming Evolved programon belül született a játék, de az NV-nek is elég sok köze volt hozzá. [link] - ezzel reklámozták az új Parallel Nsight képességeit. Így utólag nem lehetett túl jó reklám.
A sajna a tesszellátor ilyen. A felület fizikailag nem létezik, csak vizuálisan. Ez szopás, de ha nem kell figyelni arra, hogy tesszellálás nélkül is működjön, akkor már jó lesz ez is. Egyébként meg POM. Az jobb a talajra. Az eredmény hasonló, csak nem valós geometriát hoz létre. Probléma vele, hogy nem kompatibilis az AF, de lehet már LOD utasításokkal egyéni szűrőt írni.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Low Noise
senior tag
Részben igazad van, de a probléma valós. A fejlesztők a dx11-et valamiért csak alibiként használják, hogy elmondhassák igen mi kihasználjuk. Ám a játékosokat nem vigasztalja néhány teljesítmény növekedést okozó kód, ha mellette a nyert teljesítményt nem költik el sem dx11-es effektekre, de még tisztességes felbontású textúrákra sem.
Az egyetlen valós dx11-es játék az a Crysis2. Ahol szembetűnő a dx11-es látvány. Ha megnézi valaki dx9 ultra beállításokban a játékot, majd megnézi dx11 high beállításokban akkor ordít a változás, hogy már high-ban is köröket ver a dx9-es ultrára.
Az a probléma, hogy a mai dx11-es játékokkal, hogy nem használják ki az effekteket, megelégednek azzal, hogy gyorsabban fut a játék akár 40%-al, de egyébként nem térnek el a konzol játékok minőségétől, csupán a rég megszokott előnyök maradnak meg amihez nem kell dx11: Fullhd felbontást, anizosztropikus szűrést és élsimítást kapcsolhatunk be.
Így jogos a felvetés ha 1 játék van a piacon ami észrevehetően is kihasználja a DX11-et akkor hova rohanunk. Nem ezt kéne kihasználni, megtanulni a fejlesztőknek?
-
Löncsi
őstag
Remélem egy nap megunják az emberek ezt óceános dumát. Jó ideje kikapcsolható külső programmal.
Egyébként igaza van a kollégának, legalább van különbség ami szembeötlő.
Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Low Noise #109 üzenetére
A textúrázás nem függ a DX11-től. Maximum annyiban, hogy 16kx16k textúramérethez DX11 render kell, de ilyet csak a Dragon Age 2 használ, azt is egy külön letölthető ingyenes DLC formájában.
Szebb játékokat játszhatsz. A DX11-es rendert a legtöbb program az effektek javítására fordítja. Ezért lassabb rendszert a DX11-es kód, mert a sebességelőnyt elköltik.
(#110) Löncsi: Melyik az a külső program?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
polonic
félisten
Megunni? Azért ez elég nagy fail vagy hívják akárminek is. Ilyet nem lenne szabad csinálni.
Az meg régen rossz, hogy külső program kell ennek a dolognak a kikapcsolásához. Nem inkább bele se kellett volna kerülnie ennek?
Őszintén szólva nekem nincsenek problémáim a mai dx11-es játékok grafikájával. Sosem úgy ülök le játszani, hogy a grafika részleteit nézem.
Az összképet nézem. Ami nekem általában bejön azoknál a játékoknál, amiket éppen játszom.[ Szerkesztve ]
-
Löncsi
őstag
Megunni? Azért ez elég nagy fail vagy hívják akárminek is. Ilyet nem lenne szabad csinálni.
És az AMD elhibázott meghajtóprogramjai? Hidd el, szvsz sokkal nagyobb hibákat követtek el sokszor teljesen alapvető funkciók nem működtek. De ezekről nem akarok írni, fórumban körbe lehet nézni.
Abu
Már nem emlékszem, de Crysis 2 topikban rákeresel ki fogja adni.
[ Szerkesztve ]
Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28
-
polonic
félisten
Most ez hogy jön ide? Ki írt amd meg nv driverekről? Bárki megemlített valami ilyet is? Nem emlékszem rá. Szépen elterelted a témát a lényegről. Gyerekes módon akkor is visszatámadok módszer.
Képzeld. Mióta amd-m van, ugyanúgy semmi bajom a driverekkel, mint ahogy előzőleg az nv driverekkel sem volt semmi bajom. Sőt, az nv-t megelőző ati kártyámmal sem volt semmi baj. Talán különc lennék? Nem hiszem. . .
Inkább az a különc, akinek állandóan kínjai vannak.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A tesztek miért nem számolnak be a driverhibákról? Miért csak ugyanazoktól a fórumozóktól halljuk a problémát napról-napra?
A driverek minősége az AMD és az NV oldalon egy szinten van már évek óta. Aki mást állít az legendákra alapoz, vagy tapasztalathiánya van. Mindkét oldalon vannak hibák, de rendre javítva lesznek. Hasonlóan az Intelnél is. Ott sem tapasztalunk különösebb gondokat, persze ez csak a HD Graphics driverre vonatkozik, amit ténylegesen az Intel ír. Az ImgTec Atomhoz írt drivere tényleg problémás.Nem találom az óceáneltávolítót. Pedig több szóra rákerestem.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Destructo
aktív tag
Köszi a cikket!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ja ... ezt láttam. Ez egy re-design mód. Nem tünteti el az óceánt, csak leveszi róla a tesszellációt, illetve átszabja ezt a játékon belül is, hogy kevesebbet számoljon a VGA. Például a sík felületekről teljesen leveszi, mert felesleges felbontani a háromszögeket, ha sík marad. Egyébként nagyon jó mód. Valóban sok munka van benne, és normálisan korrigálták a tesszellálást is. Kár, hogy ezt rajongóknak kell megtenni a fejlesztők helyett.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Sennalacy
aktív tag
Úgy látszik nem értetted amit írtam. Nem az a gond, hogy az idegen szavak nincsenek kellő szinten elmagyarázva, hanem, hogy az átlag felhasználót az érdekli, hogy mennyivel lesz szebb tőle a játék, vagy mennyivel lesz gyorsabb, ez a kettő, pont. Erre vonatkozóan meg még hozzávetőleges becslés sincs semelyiknél..
Ha nem tud rá becslést mondani valaki az is ok, hiszen ismerni kell hozzá a hardverek felépítését és a szoftveres megoldásokat is igen komoly szinten, de talán Abu szakértelmével lehet rá hozzávetőleges becslést adni. Senki nem veszi a fejét, ha téved utólagos bechmarkokat megnézve ha már lesznek.
Pssszt, csendet kérek BIOS-t frissítek!
-
Löncsi
őstag
Már jó ideje a rajongóknak kell felturbózniuk a saját játékaikat.
De ez az egész tesszellációs téma annyira nem is zavar. Geforce alatt átlag -20% teljesítmény szvsz nem égbekiáltó. Meg kellene néznem a Gémet ezzel a szuper-packkal, halogatom jóideje.
A trailer is mennyire szívfacsaróan jó amúgy... [link]
[ Szerkesztve ]
Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Sennalacy #120 üzenetére
Tulajdonképpen a programozónak lesz nagyobb szabadsága. Az összes változás a rugalmasságot erőlteti, amivel elvileg gond volt a DX11-ben. Maguktól a beépített újításoktól szebb nem lesz a program, csak komplexebb számításokat lehet írni, és ettől lehet szebb. Na meg az FP64 PS kódoknál, de sok jelentőségét ennek nem látom.
Ami jó lehet azok a kiterjesztések. A bindless kiterjesztések több textúrázó utasítást engednek meg egy shader kódon belül. Ezzel növelhető a részletesség. Az AMD PRT kiterjesztése pedig részletezve van, hogy mit hozhat. Hardveres megatextúrázást teljes AF támogatással.
Jók a változások tehát, de a kötelezően támogatandó funkciók (tehát kizárva a kiterjesztéseket) csak a komplexebb kódok kreálásának lehetőségét növelik.
(#121) Löncsi: Ez szégyen az adott fejlesztőre nézve.
A tesszelláció sebességvesztése a jelenettől függ. Van ahol csak -5-10%, de van ahol akár a sebesség felezésével is jár. Főleg ezek azok a helyzetek, ahol a sík felületek vannak felbontva, illetve a felületen nincs DM.
[link] - [link]
[link] - [link]
Mindkettőt meg lehetne oldani sokkal kisebb erőforrás mellett, és a képi eredmény ugyanaz lenne.
Ez egyébként kétélű fegyver is. Korábban az NV erősködött, hogy ez így jó. Most, hogy az AMD a GCN-nel trükközős tesszellálást használ, az NV rögtön mondja, hogy itt meg ott nem szabad tesztelni, mert az rossz eredményt ad. [link] - ja nekik igen ... Ez az egész dolog egy hatalmas baromság, mert mesterséges helyzetet kreál. Ez korábban az NV-nek volt jó, most meg az AMD-nek kedvez, mert a GCN lementi a felületet a gyorsítótárba és minden képkockánál visszatölti, nem kevés számolástól kímélve meg ezzel a setup részt. És akkor most ki csinálta jobban? Az NV mutogat, hogy ez nem sportszerű a GeForce működésével szemben ... az AMD pedig nyomja a PROBLEM? szöveget. Ezért is hagytuk a fenébe a Crysis 2-t. Én nem fogok olyan jelenet után kutatni, ami egyik architektúrának sem kedvez. Nem kell mesterséges szituációkat kreálni és nem lesz később gond vele.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Löncsi
őstag
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert szintetikus. Egyáltalán nem ad valós képet, mert a tesszellálás nem csak abból áll, hogy felbontod a felületet, hanem abból is, hogy raszterizálod azt, ahol jelenleg az összes VGA megdöglik. Erről már sokszor írtunk cikkekben, hogy a raszterizálás hatékonyságát kicsinálja a tesszelláció. Sosem lesz olyan játékprogram, ami 10% alá küldi a hatékonyságot, mert nem fog semmin sem futni. A TessMark azért fut, mert kemény egy objektum van a képen, de még így is 100 fps alatt van a legtöbb VGA. Most képzeld el ezt 1000 objektummal. A Crysis 2 is úgy dolgozik, hogy igyekszik a hatékonyságot összességében 60-70%-on tartani, míg a többi program esetében ezt a fejlesztők 80-90% fölé lövik be, ami az elfogadott érték. A Crysis 2-ben ezért maradt ott az óceán a talaj alatt, illetve ezért van kétszer számolva a teljes geometria. Az egyik el lesz dobva, míg az óceánt nem kell raszterizálni mert nem látszik. Csak az ilyen mutyikkal lehet a tesszellálást erőltetni, mert másképp a rendszerek raszterét kivégzed és kapsz kemény 5-10 fps-t. Majd ha lesz az API-ban quad-fragment merging támogatás, akkor ez nem lesz probléma, de addig el kell fogadni a hardverek limitált képességeit.
Ezért szarok az ilyen szintetikus programok, mert csak egy speciális területet vizsgálnak, ami a játékokban lehet, hogy gyökeresen eltérő módon működik. Az AMD GCN architektúrája például ott szedi össze a Crysis 2-ben az erősen tesszellált jelenet mellett ezt az extrém teljesítményt, hogy lement felületeket. A rendszer egyszerűen visszatölti az információt, míg a többi GPU vért izzadva számol, ráadásul ebben a programban kétszer.
A TessMark esetében ugyanez a helyzet. Ha kikapcsolod a felületek lementését, akkor a Radeon nem úgy fog működni, ahogy a játékok alatt, ha pedig aktív ez a funkció, akkor TessMark lényegtelen, mert az első képkockánál kiszámolja a kártya azt a forgó izét, majd a nagyon terhelő felületeket lementi, ezzel megsokszorozva a teljesítményt. Az egész egy rosszul felépített szintetikus mérés, ami teljesen alkalmatlan, hogy megállapítsa a termékek sebességét tesszellálás mellett. Azt nem tudom, hogy most az AMD hogyan áll hozzá. Régebben erre volt optimalizáció, de mára lehet, hogy Jegx kérésére kikerült, mert annak sok értelme nincs, hogy számítás nélkül dobálja az fps-eket a GCN Radeon. Az AMD itt lehet, hogy engedékeny, mert csak egy szimpla program és nem játék. Ellenben ezzel a teszt elvesztette értelmét is, mert nem úgy működik benne a termék, ahogy egy játékban.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Löncsi
őstag
Jó, de persze a LuxMark az ott van, ami szintén szintetikus és megy a lejáratás, hogy "Geforce mennyire gyenge képességű computeban". Oké, de ennyi erővel TessMark is benne lehetne, csak lehet kiderülne, hogy a Radeon tesszellátora mennyire gyenge. Crysis 2 alatt pl. ki is jön, meg máshol is talán.
Pont az ilyenek miatt el sem olvasom a ph-s teszteket, ezt nem sértésnek, hanem iránymutatásnak szánom.
[ Szerkesztve ]
Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A LuxMark az egy valós alkalmazás algoritmusára épít, vagyis félszintetikus. Az pedig nem lejáratás, hogy a Kepler gyenge compute-ban. Ez tény. Az NVIDIA nem ide tervezte. Most ezzel nem tudunk mit csinálni. Az OpenCL tesztek egyébként a jövőben kiegészülnek. Van egy újabb teszt, ami átfogóbbnak tűnik.
Néha úgy érzem, hogy nem olvasod el, amit írok. Hogyan teszteljük a TessMarkot? Engedjük, hogy a Radeon lementse a felületet, és ezzel többszáz fps-t dobjon be, vagy ne engedjük, hogy számoljon a setup motor? Előbbi lesz a játékokban, mert az AMD arra tervezte a tesszellátort, hogy a komplex felületeket lementse, majd amíg ott van a képen addig számítás nélkül visszatöltse.
A Crysis 2-re pedig egy előbb linkelt kép. [link] - ennyire gyenge a Radeon tesszellátora, hogy a GCN architektúra mindent elver. Az a baj, hogy nem érted, hogy mi hogyan működik. Most közöljünk a tesztekben ilyen eredményeket? A valós képet mutatják? Hát nem, mert a HD 7850 a legtöbb játékban nem veri meg a GTX 580-at, de biztos nem 20%-kal. Ezért hülyeség mesterséges dolgokat kreálni, és ezért írtam korábban, hogy nem fogok a Crysis 2-ben egy kiegyensúlyozott részt keresni, ahol átlagos minden, inkább hagyom a fenébe a programot, mert ahány jelenet annyi eredmény.
Te azért nem szereted a PH-s teszteket, mert nem csak TWIMTBP játékokkal tesztelünk. Javaslom a Bjorn3D-t. Az egy NVIDIA fan site. Ott szinte csak TWIMTBP játékokkal tesztelnek, korábban említetted, hogy azokat szereted.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Löncsi
őstag
Jó, de ott van a Unigine, az sincs beletéve, pedig van erre az alapra épülő játék.
Köszi a tippet, de NV-site oldal nem reális, van helyette jópár más.
Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem is lesz egyetlen benchmark sem betéve, ha azt ki tudjuk váltani egy játékkal. Ha berakjuk az Uniginet, akkor ki kell vennünk egy játékot. Tapasztalataink szerint a felhasználók jobban értékelik a játékot, mint a benchmarkot. Ezt már 2006 környékén eldöntötte Fless amikor kipakolta a 3DMarkot, mert semmilyen formában nem reprezentálta a játékban mért eredményeket. Ha ez számodra baj, akkor tényleg nem a PH a neked megfelelő oldal.
Attól, hogy a Bjorn3D fan site még az eredményeik rendben vannak. Egyszerűen arról van szó, hogy főleg TWIMTBP játékkal tesztelnek. Azért ajánlom, mert korábban mondtad, hogy inkább ezeket a játékokat tolod.
Ez olyan, mint a Rage3D. Az egy ATI/AMD fan site, de ettől az eredményeik teljesen reálisak, csak Gaming Evolved játékokkal tesztelnek főleg. Itt kamut senki sem közöl, mert az gyorsan kiderül.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
mpioca
tag
Nem teljesen értem, hogy miért kell a meghajtóprogramokat belekeverni. A Gyártóknak nem lenne érdeke gyenge meghajtóprogramot írni a saját termékeikhez. A Crysis 2-ben szándékosan generált plusz számítás van, hogy jobban terhelje a GPU-t (különösen olyan módon, ami a Radeon HD 6000-es szériának nem előnye). Ezért is nem analóg a két dolog. Itt nem hibáról van szó, és mivel a Crysis 2 a TWIMTBP programon belül készült, az Nvidia a ludas a dologban.
-
Löncsi
őstag
Jaja, Max Payne-t is ezért várom, az is tartalmaz majd elvileg tesi-t, és akkor megy majd ismét a dráma Radeon oldalról, lehet majd rajta csámcsogni 1 évig.
Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A tesszellálás nem probléma. Nézd már meg ezt a linket, hogy melyik rendszernek megy jobban. [link] - 20%-kal jobb a GeForce 580-nál a HD 7850 tesszellálásnál Crysis 2 alatt.
Anandtechen szintén mértek tesszellálást DX11 alatt SDK mintával. [link] - normál , [link] - max ... Mindkét esetében a GCN nyer.
Toméknak szintén van mérésük, hogy mennyit veszít az egyes rendszerek sebessége a tesszellálás bekapcsolásával HAWX 2 alatt. [link]Amint több hsz-en keresztül magyaráztam. A tesszellálás különbözik szintetikus és valós megvalósításban. Valós megvalósításban az AMD rendszere a gyorsabb. Szintetikusban egyetlen egy objektummal az NVIDIA-é. A gond az, hogy utóbbival egy játékban soha az életben nem találkozol.
A Crysis 2-nél nem az volt a baj, hogy dráma volt Radeon oldalon. Az már rég nincs, mert az AMD a GCN-t arra tervezte, hogy az ilyen trükközéseket számolás nélkül megoldja. A probléma az volt, hogy feleslegesen sokat dolgozott a rendszer, ami minden egyes terméken 10-70% közötti lassulást jelentett, függően a jelenettől. Nem jellemző, hogy egy felhasználó a saját érdekei fölé helyezi egy cég érdekét. Akadnak persze példák, de ahhoz nagyon elvakultnak kell lenni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Vico87
tag
"Mindkét rendszer több textúrázó utasítást kezel egy shader kódban, mint amennyit a DirectX 11.1 megkövetel (128 darab)."
Itt valamit félreérthettél. Már GeF 6-on lehet ennél többet mintavételezni (SM3-as GPU-kon van valami magas limit, talán 512, de SM4 óta nincs limit). A 128-as limit a maximálisan beköthető SRV-k száma per stage.
-
mpioca
tag
Itt messze nem arról van szó, hogy van benne tesszelláció, vagy sem. Azt hittem közérthető formába öntöttem az előző hozzászólásom. De látom téged észérvekkel nem lehet meggyőzni. Hogy miért vagy elfogult, az a te dolgod. Az viszont, hogy becsmérlő szavakat használsz, csak téged minősít.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
75 MHz-es extra órajelen naná, hogy gyorsabban teljesít a setup motor. Ezt nem értette senki, amíg Wizzard nem mondta, hogy agyontesszellált környezeten mért (azóta szerencsére ezt a környezetet mellőzi). Innen érthető, hogy miért a HD 7870 itt a leggyorsabb, ennek van a legnagyobb tempója ilyen körülmények között.
Ezért is mondtam korábban, hogy a Crysis 2 mesterségesen kreált részei teljesen fals eredményeket is hozhatnak. A vizsgált esetben például limitál a setup, és az a rendszer győz, amelyiknek ez a része a leggyorsabb. Mivel a Pitcairn és a Tahiti itt azonos képeségekkel rendelkezik, így a magórajel lesz a döntő tényező. Az eredmény alapján az is. Szépen sorakoznak a rendszerek a magórajelnek megfelelően.
A mérés tehát teljesen jó. A Crysis 2 az ami olyan körülményeket teremtett, ami ezt a sorrendet előhozta. Remélem most már az is érthető, hogy miért mellőzzük a Crysis 2-t a tesztekből. Ezeket a fals eredményeket akarjuk elkerülni.(#133) Vico87: Ránéztem. Valóban rossz a fogalmazás. Mindjárt átírom.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Löncsi
őstag
Mind1, a HD7000 tesszellátora így is gyengébb a Ferminél. [link]
Nem folytatom, inkább várjuk a Diablo 3-at (amihez lesz driverből kényszerített SSAO nVidiától), illetve a Max Payne 3-at.
Jó játékot mindenkinek.
[ Szerkesztve ]
Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egy teljesen szintetikus mérés alatt, ami egyetlen, azaz egyetlen egy objektumot tesszellál. A játékokban pedig fordul a kocka. Ezt írtam az előbb is.
Megint eltereled a témát. Most nem arról van szó, hogy driverből miket lehet kényszeríteni. Ezek eltérőek a cégeknél. Az NV-nél van FXAA, és helyenként működő HBAO, míg az AMD-nél van MLAA 2.0 és autoLOD SSAA. Ezek egyéni extrák, de semmi közük a témához.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert a Unigine Heaven távolról sem tartalmaz olyan tesszellálást, mint a Crysis 2. Vannak olyan helyzetek, amikor a vertex újrahasznosítható. Különböző tesszellálási fajtáknál ez igen hatékony, és az AMD ebből a szempontból jelentősen gyorsabb tesszellátort épített mindenkinél. Na most ez a funkció teljesen sík felületek felbontásánál, vagy DM nélküli statikus felületen aranyat ér, vagyis a Crysis 2-nél baromira hatékony. Emellett ott a GCN-nél az offload képessége, ami egy-egy részletes felületet lement az L2-be, majd visszatölt mindig. Ezt játékokban nagyon jól lehet alkalmazni. Unigine Heaven esetén is, csak arra az AMD nem készített még profilt, mert csak egy benchmark. Ahogy elnézem az AMD semelyik benchmarkra nem készített olyan beállítást, ami kiválaszt egy felületet és lementi. Valószínű, hogy a fő szempontot a játékok jelentik. A benchmarkok eredményeit nem értékelik.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Fekete123
csendes tag
Ez egy roppant érdekfeszítő és tanulságos párbeszéd volt, több dolgot tanultam meg belőle, mint az eddigi összes tesztetekből
Löncsi csöppet mintha elfogult lenne, de legalább Diablo fan!
Amúgy van valami értelmes oka annak hogy amikor egy gyártó előrukkol egy ilyen SSAO féle effectel és azzal reklámozza a kártyáját akkor a másik miért nem csinál gyorsan egy ugyanolyat a driverébe? Nekem pl pont tetszik a dolog, és Diablonál simán elférne az FPS felezés.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Fekete123 #142 üzenetére
Van oka persze. Az AMD-t erről már kérdeztem. Azt írták, hogy bele tudnák rakni a driverbe a HDAO algoritmusukat, de azt minden egyes játékra rá kellene szabni. Az NV-nél is asszem 30 játék, ha támogatja. Az AMD szerint így nincs értelme. Inkább a játékba érdemes ezt beépíteni, mert ott gyorsabban is működik, és kevesebb képi hibát csinál. Az AMD szerint olyan extra dolog kell, amit minden játék képes kezelni. Éppen ezért fordítják a figyelmet az SSAA-ra AutoLOD-dal. Az NV-nél például ez hiányzik a driverből.
Aztán lehet dönteni, hogy kinek van igaza. Szerintem egyikőjüknek sincs, és az NV szépen építse be az SSAA-t AutoLOD-dal, míg az AMD a saját AO-ját. A user ezzel jár a legjobban.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem ez a szempont a támogatásnál. Rengeteg játéknál csinál egy komplex driveres implementáció durva képhibákat. Ha ezeket ki tudják szűrni, akkor támogatható a HBAO driverből. Az egyetlen hátrány így a nagyon magas sebességvesztés marad. Ez nyilván a komplex driveres megoldások velejárója. Ezért jobb a játékba építeni ezt, mert motoron belül az AO sokkal gyorsabban működhet. A HBAO-nak sincs három szintje általában játékba építve. Driverben ez azért van, mert a negyedfelbontás melletti szűrés (ez a low) adja azt a sebességet, amit egy játékba épített algoritmus teljes felbontás mellett ad (ez a high). Nyilván ebből kitalálhatod, hogy a driverben a high opció nagyjából tizedeli a teljesítményt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
pakriksz
őstag
Árulja már el valaki mi értelme van ezeknek a realtime AO-knak? Büdös renderelni(bake-elni) egyet a játékfejlesztőnek, és rámultiplyzni a hagyományos textúrára, ahol később nem fog egy gramm plusz erőforrást sem enni? Jobb egy kis plusz gépigényt összehozni vele?
[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
Löncsi
őstag
De most egységsarú hozzáállással közelíts. Mert ha játékba nincs beépítve, nem tudsz mit csinálni.
Az a baj, hogy mivel játékban nem elérhető, így 2 dolog marad.
1. nVidia driverből ráhúzod egyszerűen, emellett elég jó minőségű és gyors is Skyrimből kiindulva mivel ezt próbáltam. (bár ezt jelenleg nem használom, lévén ott az ENB). Két opció is van, Performance és Quality.
2. Szórakozol az injectorokkal. (már ha kompatibilis egyáltalán a játékkal és az ATI kártyákkal)
[ Szerkesztve ]
Elvették a radírját, azt az egész élete egy nagy kompenzálás, hogy ő igenis kan és igenis 2 méteres a fallosza - by stranger28
-
Fekete123
csendes tag
Ez az SSAA ez ugyan az mint ez? :
http://mrhaandi.blogspot.com/p/injectsmaa.htmlSzóval olyan élsimítás ami alig fogyaszt rendszer erőforrást? Ha pedig igen akkor én ezt be tudom kapcsolni driver alatt hogy pl egy BF3-nál ezt a fajta élsimítást használja, ne pedig a sajátját? Mert ugye Catalyst ban csak az van hogy vonalsimítási mód több adaptív vagy fő.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha egy játékba ez nincs beépítve, akkor annak oka lehet. Ez egy borzasztóan könnyen implementálható algoritmus. Ha valaki úgy dönt, hogy inkább hagyja, akkor nagyon valószínű, hogy nem minden helyzetben ad tökéletes eredményt.
Az ENB egy kicsit más. A driver csak beépíti az effektet. Az ENB mód eléggé módosítja a rendert is. Nyilván ez más helyzetet teremt. Egyrészt biztosítja, hogy mindenhol jó lesz az eredmény, másrészt a sebességen is segít.
De amúgy én az ENB-t sem használom. Ha a fejlesztő valamit nem épít be, akkor azt okkal teszi. Mivel nem tudom mi az ok, így nem is kísértem a sorsot.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Fekete123 #148 üzenetére
Nem, az SSAA az egy régi algoritmus, amit az erőforrásigénye miatt leváltott anno az MSAA. Ellenben képminőségben még mindig a legjobb AA, csak sokat zabál. Az MSAA problémái mellett jó, hogy visszatért.
Amit linkeltél az SMAA. Az MLAA 2.0 algoritmusa hasonlít erre.Az MLAA 2.0-t a morfológiai szűrő bepipálásával tudod bekapcsolni. A 12.4-es Catalystban az MLAA 2.0 algoritmus van. Minden minimum DX11-es kártyán aktiválható.
Az SSAA is bekapcsolható, de BF3-ban csak a GCN architektúrára épülő Radeonok támogatottak. A vonalsimítási mód legyen szuper mintavétel. Ez az SSAA. Régebbi Radeonokon csak dX9 alatt működik, szóval BF3-ra nem jó.
Egyébként BF3-ra jó opció a saját Deferred AA-ja, és a belső FXAA kikapcsolása, majd driverből az MLAA 2.0. Én így használom, és így nem mossa el a textúrákat.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Android másképp: Lineage OS és társai
- NVIDIA GeForce RTX 4060 / 4070 S/Ti/TiS (AD104/103)
- OnePlus 8T – fazonigazítás
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Kutya topik
- Toyota topik
- iPhone topik
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Milyen notebookot vegyek?
- További aktív témák...
- XFX Speedster Merc 319 AMD Radeon RX 6950 XT Black 16GB GDDR6 (BESZÁMÍTÁS)
- BESZÁMÍTÁS! ÚJ AORUS MASTER / ROG STRIX WHITE RTX 4090 24GB videokártyák számlával 3 év garanciával
- MSI RTX 3080 SUPRIM X 10GB GDDR6X - Beszámítás: OK
- BESZÁMÍTÁS! Bontatlan Sapphire PURE RX 7800 XT 16GB videokártyák számlával 3 év garanciával
- ASUS ROG Strix GeForce GTX 1060 OC 6GB GDDR5 192bit /Gyári állapot/Csavarmatrica/Beszámítás/
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen