Új hozzászólás Aktív témák
-
martin66
senior tag
Ideje volt!
Bár túlságosan nem hibáztatom a szoftver fejlesztőket, mert Intel csúnyán vissza tartotta a magok fejlesztését. Egészen idén őszig az Intelnek a customer piacon a 4 mag volt a csúcs az i5 és i7-el. Nonszensz! Jött az AMD és hirtelen az Intel is nagyobb magszámot és a betervezettnél sokkal előbb hoznak ki. Hmm.. Jót tett ez az AMD. De az Intel meg el mehet sunyiba, hogy ennyi ideig vissza fogta a fejlődést. -
nagyúr
Az id Tech 6 engine-t hány játék is használja? A Doom és a Wolfenstein II: The New Colossus.
Az id Tech 5-öt? Összesen öt (Rage, Wolfenstein: The New Order, The Evil Within I. és II. illetve a Dishonored 2).
Fogalmazzunk finoman: lassan két évtizede annak, hogy az iD Software játékmotorjai meghatározóak voltak a játékpiacon.
[ Szerkesztve ]
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
kwzatz
őstag
Az Intelnek már 2014 végén is volt 8 magos/16 szál (i7-5960X), 2016 közepén meg 10 mag/20 szál i7 procija (i7-6950X), szóval nem nonszensz itt semmi.
Nekem inkább az a kérdésem, hogy van-e ennek különösebben értelme játék szempontjából. Aki ilyen 10+magos i7 procikkal játszik, az már 4k-n fog valószínűleg, ahol ha jól tudom inkább a GPU a szűk keresztmetszet jelen állás szerint. Vagy olyan előrelépés lesz a játékok megjelenítése/fizikája terén, hogy az ilyen procik valóban ki lesznek használva? Mert most kb. úgy áll, hogy ott lesz ez a sok mag és mind 10%-on fog pörögni.
-
nagyúr
Nagy általánosságban nincs látványos hatása. A különféle játékok CPU tesztjeiben (pár kivételtől eltekintve) éppen ezért van az, hogy a magasabb egy szálas teljesítményt nyújtó "sima" desktop i5, i7 procik bizony lenyomják a sokkal drágább, 8-10 magos HEDT procikat.
Igen, ígérik, hogy ez hamarosan változni fog. De ugye már évekkel ezelőtt is ígérték, amikor az AMD FX procikkal demonstrálták a BF4-et...
[ Szerkesztve ]
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
bil
tag
És most vettem G4650-et, ahelyett, hogy FX8320-ast vettem volna, hisz ez alapján a sok maga jövő!
This is extremely dangerous to our democracy!
-
uvlight
csendes tag
Itt csak én nem vágom, hogy mi az a NUMA-awareness?
Annyit kigugliztam hogy "Non-uniform memory access" meg hogy cache koherenciához van köze.
De mit kell ehhez másképp csinálnia az engine-nek?
Az pl. alap hogy megpróbálják úgy szervezni az adatokat/feldolgozást hogy beférjen a cache-be ami gyakrabban van használva.
Többszálú programnál az is alap szerintem, hogy a szálak lehetőleg saját adatokkal dolgozzanak és/vagy nagyobb csomagokat csereberéljenek egymás között, minimalizálva a lock-okat.
Ezeken felül mi kell még? -
Lacccca87
őstag
Jó lenne hasonló előrelépést látni mint anno a HL2 esetén láthattunk az eléggé interaktív fizika terén amit fel is kellett használni a játékmenet során, sajon azóta nem nagyon léptünk előre sőt... a fizika kimerül pár scriptelt robbanásban katasztrófa esetben meg hogy 1-2 apró tárgyat lehet körberúgdosni a pályán, esetleg kicsit komolyan ruha effektusok de semmi egetrengető.
A teljesen lerombolható környezet ötletével is sokan próbálkoztak de nem nagyon lett ott sem előrelépés. Mondjuk itt van egyéb ok is mint pl. a story mesélés és utvonal követés ami egyes részeken megköveteli hogy ne tudj más irányba menni rombolással de ettől függetlenül lehetne alkalmazni jobban.
Vagy másik oldalról nézve hálózati kapcsolat javítása sem elképzelhetetlen ha van rá szabad mag. Jó példa volt erre anno a Counter Strike Source is, ha gyenge volt a procid akkor nagy játékosszám mellett hatalmas volt a feltorlodott csomagok száma mert a hálózati eszközökön átjött az adat de a CPU nem tudta feldolgozni aztán jobbra ballra becsülgetett hogy mégis melyik irányba mozdult az enemy.
-
snecy20
veterán
válasz Lacccca87 #10 üzenetére
Szerintem a Battlefield rombolható környezete egész korrekt - persze nyilván nem mindenre kiterjedő, de a józan ész határain belül működőképes. Ugyanakkor viszont elég sok felesleges számítási kapacitással bírnak ahhoz a procik, így a játékok szerintem jóval összetettem fizikát is elbírnának.
Az Oroszországnak küldött iráni drónszállítmányok csak elnyújtják a háborút.
-
nagyúr
válasz Lacccca87 #10 üzenetére
Jó lenne hasonló előrelépést látni mint anno a HL2 esetén láthattunk az eléggé interaktív fizika terén amit fel is kellett használni a játékmenet során, sajon azóta nem nagyon léptünk előre sőt... a fizika kimerül pár scriptelt robbanásban katasztrófa esetben meg hogy 1-2 apró tárgyat lehet körberúgdosni a pályán, esetleg kicsit komolyan ruha effektusok de semmi egetrengető.
Igen és nem. Sajnos az átlag játékokban tényleg ez a szituáció. Akadnak kivételek, de ezeknek meg más bajaik vannak. Az Armed Assault sorozatban van valós hangszimuláció (a hang terjedési sebességével számolnak), lehet akár 12km-es látótávolság, sok száz AI, ballisztikai számítások, stb. (példa). Csak hát... bírd ezt géppel...
A cloth effect mondjuk teljesen jó példa. Azt is lassan két évtizede ígérgetik, meg demózzák, oszt szinte sehol sem látjuk játékban...
[ Szerkesztve ]
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
RozogA87
tag
Na ez jó hír! Mondjuk 40 szálig simán mehetnének már most is. (2 tízmagos húsz szálas Intel proci) Aquában láttam már olyan alaplapot amibe belemenne a kettő.
Az intelligens emberek hajlamosabbak a mentális betegségekre. Állítják a hangok a fejemben.
-
Angel1981
veterán
Ahogy mondod!
Carmack is már vagy 10 éve hiteltelen ember számomra, hiába a sok tudományos hókusz-pókusza.
Azt elismerem, hogy a 90-es években volt pár nagyon nagy dobása, de annyi.#1 martin66: a processzormagok növekedését nem fogta vissza az Intel, csak "reagált" a piaci "igényekre" - nevezetesen hogy vagy egy évtizedig nem sok olyan program született arányaiban, ami 4 magnál többet hatékonyan kihasználna (a konvertáló meg hasonló programokat hagyjuk most.)
[ Szerkesztve ]
-
bunfi
őstag
válasz Angel1981 #14 üzenetére
Amikor szoftvert terveznek, igyekeznek minél jobban felmérni azt is, hogy a leendő vásárlóbázis milyen hardverrel rendelkezik. Ennek az eredménye komoly hatással van a készülő szoftverre is, főképp a játékoknál igaz ez. Tehát alapvetően egy spirálba került a dolog, remélhetőleg hamarosan kiszakadunk ebből a spirálból.
János először lőtt oszt már kérdeznie se kellett
-
nagyúr
Addig még egy-két évnek (minimum) el kell telnie. Jelenleg egy ésszerű, belépő szintű játékos procinál is max. a 4 mag 8 szál (AMD Ryzen 3 1200) adott.
A hír alapvetően arról szól, hogy sok szálig skálázódhat az adott játékmotor. Itt a feltételes módra figyeljünk oda, ugyanis ez leginkább arról szólhat (szerintem), hogy talán legalább pár techdemó szintű megoldásban érzékelhető lesz a sok mag / sok szál előnye egy HEDT gép esetében.
Ez nyilván összetett dolog, de inkább csak annyi előnye van, hogy a HEDT gépeknél is rá lehet mutatni, hogy no, már játékokban is van értelmük, illetve a fejlesztők megmutathatnák (végre), hogy milyen az, amikor adott a sok szálas fejlesztés komolyabb korlátok nélkül.
[ Szerkesztve ]
Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.
-
Cassi
senior tag
Most jelentették be, hogy jön a Doom és a New Colossus is Switchre. Fontos mostanában az is, hogy lefelé jó legyen a skálázódás!
-
Blazs120gl
aktív tag
"Nagy általánosságban nincs látványos hatása. A különféle játékok CPU tesztjeiben (pár kivételtől eltekintve) éppen ezért van az, hogy a magasabb egy szálas teljesítményt nyújtó "sima" desktop i5, i7 procik bizony lenyomják a sokkal drágább, 8-10 magos HEDT procikat."
Sokszálas render-nek nem a csúcsgépeken, hanem a közepeseken van előnye. Ott, ahol egy magon nincs meg a kellő freki, hogy etetni tudja a VGA-t. Egy szálon futó DX11-es játékokban (és AMD-ken, ahol a worker thread-ek tudtommal még Vega-n sem elérhetők, így érthető az NV DX11 előnye) mindig a legmagasabb IPC és freki lesz a nyerő. A a játékok többsége még mindig DX11, vagyis attól nem lesz magasabb az fps, hogy minden egyéb feladatra egy DX11-es játék még plusz hány magot/hw thread-et tud v. hajlandó használni.
Ott van még a nagy magszámú HEDT-knél a mesh vs ring téma. A ma és múlt játékait nem HEDT architektúrára írták és a régieknél ebben már nem is lesz változás, akárhányszor mérjük meg. Csak a jövőben lehet váltás, HA a fejlesztők is váltanak. Ezt max mi, fogyasztók tudjuk kikényszeríteni, hogy elvárjuk a DX12 ÉS Vulkan support-ot mint alap. -
repvez
addikt
válasz Lacccca87 #10 üzenetére
Pont ezen gondolkodom én is, hogy régen a játékokban olyan dolgokat is megoldottak amik az akkori hardverek nem is támogattak, ma meg még olyat se tesznek meg amit több éve alapból tudnia kéne a játékoknak.
ott volt a Red Faction játék rombolható környezettel 2008 táján, akkor még hol voltak a fizikai gyorsitók és hasonlók.Ma meg már annak is örülünk ha egy vázát le tudunk lökni az asztalról, de lehet azt is csak azért mert a játékmenet szempontjából fontos.
Ugyan igy lehetne mondani a már emliett haj és ruha szimulációt.DE a techdemokon kivül valahogy a kész játékokban mindig csak a butitott verziók kerülnek bele.
A sokszálusitást már rég megoldhatták volna a játékok különbözö moduljainak szmolására, mint ahogy a többmagos procik esetében beharangozták, hogy külön mag számolja a hangot , külön egy a fizikát ,AI-t vagy a netkodot.
Ebből anyni valósult meg, hogy a hangot és a fizikát áttették a VGA-ra, de nagy elöre lépést nem láttunk sehol.
A cry enginnel is lehet ma már valós időben realisztikus látványteveket készíteni arhiteckt bemutatóhoz, játékban meg még mindig hiányoznak a valós látványhoz tartozó anyaghasználat és tükröződések.
Az is igaz, hogy ez amiatt is lehet, hogy miért dolgozzák ki normálisan a területet, mikor olyan gyors és kapkodós ma már minden játék, hogy talán fél percet sem tartózkodik egy helyen a játékos, foöleg nem a részletekre figyel.Ma már nem kell gondolkodni, csak futni a csőpályákon és nyomni a tűzgombot, minden ki van jelezve, hogy mi a következő feladat.A hardverek minimum 4x-es gyorsuláson mentek keresztül, de a játékok nem követték ezt a fejlődést, sőt inkább visszafejlödtek, Bár némely ilyen hiba nem a hardverben vagy a softverben keresendő hanem a fejlesztök és az userek igényeiben.
-
martin66
senior tag
válasz Angel1981 #14 üzenetére
"a processzormagok növekedését nem fogta vissza az Intel, csak "reagált" a piaci "igényekre" - nevezetesen hogy vagy egy évtizedig nem sok olyan program született arányaiban, ami 4 magnál többet hatékonyan kihasználna "
- Hát nem tudom, eddig a piac nem így viselkedett. Először nem a tartalom gyártók csinálják meg, hogy 8 magra optimalizálnak, amikor csak 4 mag az átlag hanem fordítva, mint pl a TV tartalom ipar. Először megjelentek a HD TV-k nem fordítva, hogy a nem HD TV-kre jelent meg a HD tartalom. Ott tartunk, hogy manapság fillérekért 4K TV dobnak és örülünk, ha TV adás HD-ba nem hogy 4k-ba megy. Először a hardver húz el és csak utána kullog a tartalom a jobb hardverek nyomása miatt (a két példára a 8 mag / 16 szál és 4K manapság már mindegyik megfizethető kategóriában van).
-
GodGamer5
addikt
És akkor most a rajzolási parancsok száma az egekbe szökik, dx12-vel karöltve? Mert különben a hajunkra kenhetjük a tizen-huszonakárhány magot...
"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
-
-
szmörlock007
aktív tag
Üdv
Nyilván elterjedésben igen, már a tech 4 sem volt nagyon elterjedt de itt a meghatározót technológiai szempontból kell érteni. Ebből a szempontból igaz az állítás.
Szerintem még az id tech 5-nél is nagyon jó az alap(sőt a megatextúrát ismét carmack csinálta meg/találta ki először).
Ott a gond a pc-s verzió lett ami tényleg problémás volt(mint ahogy ps3-on is). De a rage elsősorban x360-ra lett írva amin egyébként teljesen jól futott(havernál próbáltam), sőt 2011-ben nem volt x360-on szebb játék sztem a rage-nél, mindezt 60fps-sel az akkor már 6 éves konzolon.[ Szerkesztve ]
-
repvez
addikt
Nem hiszem, hogy bármi is változni fog, hiszenmár ma is vannak dx12es hardverek sőt már a 2. gen is kijött ami támogatja, van hozzá op rendszer és 3 fajta API és már játékok is ami dx12 alatt mennek és van küönbség?
Alig se látványban se sebességre. pár FPS-el több van vagy még inkább lassabb is.
A hardver ugyan ugy nincs kihasználva mint eddig.
Ha bejött volna az amit igértek akkor nem kellene fejleszteni a gépeket egy ideig.
DX11 alatt a amd 8 magos prociból jó ha 4et használt dx12 alatt kellet volna mind a 8at , de nem lett dupla sebesség vagy nem lett uj bekapcsolható feature a játékokban ami kihasználta volna az erőforrásokat.Az meg elég baj ha egy frissen bevezetett API ami azt hivatott , hogy a régi korlátokat megszuntesse már ugyan ugy elérte a határait.
A legdurvább, hogy eltüntek vagy inkább nem is voltak olyan techdemók sem amik bemutatták volna , hogy mit várhatunk az uj dx12 től.
Oké volt valami kertitörpés , meg a syngurality, de látványelem rész nem volt mint régebben a tesselate vagy a hair meg havok megjelenésekor. -
Fred23
nagyúr
Star Citizen jelenleg 12 szálat használ, és ha jól emlékszem, pont arról beszéltek, hogy az elérhető szabad szálak függvényében fogják majd növelni a látótávolságot Vulkan API mellett. Elindul a progi 4 szállal is, de ha ennél többet kap, tud majd vele mit csinálni a játék, nem lesz üresjáratban egy szál sem.
Az Assassin's Creed Origins-re vagyok most nagyon kíváncsi, hogy valóban DX12-es cím lesz -e, és ha igen, mennyire lesz jól optimalizálva sok szálra.
-
repvez
addikt
Ha elindul 4 szálon is akkor mi kényszeritené az embert arra hogy fejleszen? Azért, hogy 4 helyett 12 mag dolgozzon érdemi változások nélkül?
Régen ezek voltak a fő mozgató rugói a gépfejlesztésnek, hogy egy új játék nem indul el vagy nem lehet kihasználni egy uj featuret.
MA meg azért vesznek az emberek uj alkatrészt, mert az egy éves gépe csak a 5. lett a tesztben ,meg a szomszéd pistike elött igy lehet menőzni.
Játékok szempontjából egy 3-4 éves gép is ugyan ugy jó
Jókat röhögök mikor vérre menő viták menek, hogy nem megy 4k 60fps-el a játék és azért megnézném ha a steam statisztika szerint még mindig töbségben vannak a csak max 4 magos procisok akkor kinek van 4k-s monitora ami annyira bántja, hogy nem tud nativan játszani -
Cathulhu
addikt
Kicsit feluletes lesz a valaszom, mert en is csak felszinesen ismerem a temat, de a lenyeg, hogy processzoroknal elofordulhat olyan eset, hogy bizonyos memoria reszeket lassabban ernek el mint masokat. Nezzuk pl a threadripper esetet, 2 CCX alkot egy modult, es 2 modul kerul egy tokra a threadripperen, ezek egy belso buszon keresztul tudnak kommunikalni. Mindket CCX parnak van 1-1 sajat 2 csatornas memoria vezerloje, igy tamogat osszesen 4 negy csatornat. Ha az adott CCX-nek kell adat azt vagy olyan memoriaban talalja meg, amit a sajat vezerlojen keresztul er el (near memory) vagy olyanban, amit a csak a masik modul vezerloje altal tud elerni (far memory), ilyenkor eloszor meg kell keresnie a masik modult a keressel, az kiszolgalja, majd az eredmennyel visszater. Ilyenkor extra kesleltetes rakodik az egesz folyamatra. Ezert van tudtommal a threadrippereknek egy legacy modja, hogy a nem NUMA-aware programoknal egyszeruen kikapcsol egy egesz modult, igy minden memoriat az egyetlen aktiv modul vezerloje fog elerni. Igy elveszit ugyan ket memoria csatornat a rendszer, de megszunik a kozeli es tavoli memoriak problemaja, egyforman tudja elerni oket az aktiv modul.
Ashy Slashy, hatchet and saw, Takes your head and skins you raw, Ashy Slashy, heaven and hell, Cuts out your tongue so you can't yell
-
Fred23
nagyúr
Érdemi változás lehet, ha a túlterhelt, kevés fps-t adó 4 szál helyett az okosan megírt program szépen elosztja a terhelést, és az egekbe nyomja az fps-t jobb látvány mellett. A mikrolag esélye is csökken jól elosztott terhelés mellett.
Biztos vagyok benne, idővel nőni fognak a játékok gépigényei is, ezzel is számolni kell, szóval jól fog jönni a sokszálúsítás. Mondjuk van még a 4 szálas prociknak pár éve, de szerintem csak 2 vagy 3.
-
LionW
tag
Annyi előnye lesz hogy nem kell majd nagy egyszálú teljesítmény a jó futáshoz, más nem sok. Amíg a felhasználók többségének 2-4 magos gépe van + a konzolok is gyenge cpu-val jönnek, biztos hogy nem fognak erre semmi extra featuret felépíteni ami megváltoztatná a játékmenetet.
A ruha szimuláció azért elég elterjedt, szerintem már észre se nagyon vesszük. Bár az is igaz hogy a fejlesztők inkább csak karaktereknél használják, nem teszik úgy az emberek elé mint pl a mirrors edge tette 10 éve.
-
repvez
addikt
Igen , de jelen helyzetben nem ez a helyzet , mert ha 4 magon is megvan a folyamtos játékhoz a sebeség akkor onnantól mindegy ha 3x többet csinál több szálon, onnantol az már felesleges időpocsékolás amit más hasznos dologra lehetne felhasználni.
Az a baj, hogy most is folyamtosan nőnek a gépigények, csak épp nem tudni mire és , hogy hova nőnek szügséges tárhelyek hozzá.
-
repvez
addikt
igen ezt várta a jónép, hogy majd ez lesz a dx12 után de nem történt meg. ugyan az a gép nem sok elönyt érzett abből, hogy 2 helyett mind a 4 magját kihasználta volna, mert nem használta ki.
Ha igy lett volna akkor ugyan azon a gépen ugyan az a játék a dx 12 után gond nélkül megtáltosodna és nem kéne fejleszteni hozzá hiszen ugymond ajándékba kapott még 2 magot .A featurok kihasználása is ugyan ez a tészta lassan 10 évnél is több eltelt , hogy a fizikai és egyéb szimulációs motorok megjelentek, mégse vált általánossá, hogy bárhol bármikor betörjön egy üveg
A kocsik a fizikának megfelelően viselkedjenek, a teherautó ponyvája kiszakadjon ha behatás éri vagy a házakban a függönyök.
Vagy az elennfelek ,de scriptelve ugyan ugy mozogjanak, hanem egy meghatározott viselkedési norma lapján.
Vagy, hogy ne texturát huzzanak mindenhova a modellekre hanem PBR (physic base rendering) alapján .
Néha nagyon illuzióromboló ahogy közelről kinéz egy tárgy ezért.Ebből is látszik, hogy lehetne hova fejlödni a jelenlegi rendszerrel is ha akarnák, hiszen már 10 éve is volt rá példa
-
AusWolf
őstag
Lehetni lehet 32 szállal gépet építeni, az már más kérdés, hogy ki az, aki meg is teszi. Amíg a játékosok 99%-a jól elvan egy mezei Core i5-tel, vagy i7-tel (4/8 szál), addig az ilyen irányú fejlesztések szerintem feleslegesek. Az ilyen 1000-2000 dolláros procikat amúgy sem az egyszerű játékosoknak szánják.
Az önvezető autó olyan, mint az önmegivó sör.
-
Vladi
nagyúr
Navégremá.
Amúgy e-bayen olcsó xeon proccok 6 maggal, 12 szállal, s abból bepakolsz kettőt... naugye.Nem félünk! Nem félünk! Itthon vagyunk e földön. Nem félünk! Nem félünk! Ez nem maradhat börtön!
-
Interceptor
addikt
válasz Lacccca87 #10 üzenetére
A HL2 episode 1-ben volt egy rész amikor egy faépületbe kellett bemenekülni a "helikopter" elöl. Az az épület teljesen rombolható volt ahogy szitává lőtte a gép. Az elején még a nagyobb darabok szakadoztak le a végén már apró szilánkokra lőtte az egészet faforgácsot meg talán külön oda scriptelték Azóta sem láttam ilyet egy játékban sem. Bár a Battlefield bad company 2 is állat volt, de közel sem olyan részletes mint a hl2-es épület. A bad company 2-ben mondjuk végig megvolt az alap rombolhatóság.
Plusz proci magok jól jöhetnek még az AI számoláshoz, és a különféle fizikai effektekhez, egy halom dolgot lehetne alkalmazni, hasonlóakat mint pl a flex fluid.
[ Szerkesztve ]
Nem kell drága gép, csak játékra kell
-
PetX
aktív tag
Bár csak a játékok terén lenne ez így, meg lehet nézni egy Autocad-et mit csinál egy 30-50MB-os .dwg-vel amikor robbantasz benne vagy valami erőforrás igényes dolgot művelsz, i7 4mag8szálon 1 azaz EGY szálat használ... REVIT szintén...
Minek iszol és vezetsz, ha szívhatsz és repülhetsz!?
-
VinoRosso
veterán
Oszt minek ? A CPU-n fog renderelni a motor vagy mi ? Merthogy minden ID játék eddig iszonyat GPU limites volt, egyikhez se kellett erős proci.
-
Blazs120gl
aktív tag
4 magon is lehet még extra fps-t találni, ha nem egy szálban próbálsz renderelni. DX11 és OpenGL-re igaz. Kivéve a DX11+nvidia, HA a worker thread-eket használják. Azzal némi munkát ki tudnak szervezni más magokba, ezért szenved a DX11 AMD-ken annyira és az OpenGL hasonló okok miatt lassabb még nvidia-n is.
A másik faktor az OS. A tétlen magok mindig jól jönnek, ha játék közben a windows-ra éppen rájött valami halaszthatatlan, pl. vírusellenőrzés, letölteni egy frissítést hogy 100-as ping-ünk garantált legyen,vagy esetleg az egész heti keylog-unkat és a webkamerás screenshot-okat az NSA-nek kell elküldeni .
-
AusWolf
őstag
válasz Blazs120gl #42 üzenetére
Ez igaz, de a mai átlag gamer gépeket elnézve a 32 szál akkor is túlzás egy kicsit.
Az önvezető autó olyan, mint az önmegivó sör.
-
Vesa
veterán
Ideje vót mááá!
Idegesítő tud lenni, amikor a dual xeonos, 16mag/32szálas ws-en azt látom, hogy játék közben max. 2 mag megy (vagy 1).[ Szerkesztve ]
A tudomány a valóság költészete!
-
Blazs120gl
aktív tag
"mai átlag gamer gépeket elnézve a 32 szál akkor is túlzás egy kicsit. "
Ez igaz. Szvsz egy fps/szimulátor játékot racionálisan kb. 8 magig tudnék feldarabolni. A hardver thread-eket nem számolom bele, mert játékokban nem mindig használhatók hatékonyan (egyetlen magon marakodnak, csak kis szkópú feladatok tudnak belőle profitálni).
De ahogy mondani szokták, ha valaki megtalálja a megoldást, akkor hamarosan lesz hozzá probléma is .
-
leviske
veterán
Mondjuk magának a Zenimax-nak se volt sokkal több játéka kiadva, ami potenciálisan használhatott volna ilyen motort. Márpedig a felvásárlás óta -ha jól tudom- csak a Zenimax-on belül elérhetőek az iD-s technológiák.
(#1) martin66: Mondjuk az Intel a nagy "magfejlesztés" akadályozásban letett olyan szálankénti teljesítményt az asztalra, amit csak mostanság kezd egy-egy alkalmazás/játék kinőni 2-4 szál esetén.
-
KisDre
senior tag
-
Fred23
nagyúr
válasz Blazs120gl #48 üzenetére
Star Citizen esetében most talán valami ilyesmi a szálfelosztás:
- game logic
- main game
- A.I.
- physics
- rendering
- network
- soundViszont a job system keretében ha a függőségek engedik, és van szabad szál, akkor azt tehermentesítésre fel lehet használni. Ha meg kevesebb szál van, akkor lehetőség szerint optimálisan elosztja a terhelést (ráterheli a kis erőforrású szálat oda, ahol az még talán gond nélkül "elfér"). Ha jól emlékszem, Vulkan mellett jön még a több szálas rendering is, de akkor is azt szűrtem le az egészből, hogy 8 szál elég lesz a játéknak, az az extra 4, amit még képes kezelni, inkább csak apró segítség. Szóval nem tudom, a 32 szálnak hogyan lesz majd értelme más játékoknál, ha lesz egyáltalán. Ahhoz már valami nagyon új koncepció kellhet.
[ Szerkesztve ]
-
leviske
veterán
Hiba mindig az nVidia-t beállítani ősgonoszként. A jelen helyzet sokkal egyszerűbb és egyben szomorúbb. A DX12 és Vulkan legnagyobb újítása a DX11.x és OpenGL4.x viszonylatában, hogy egy rakás predefiniált megoldást kivesznek a fejlesztők kezéből. Teljesen érthető, hogy egy iparági paradigmaváltás engine oldalról nem hetek alatt megy végbe.
Ehhez semmi köze nincs az nVidia-nak.
(#53) Fred23: A 32 szálnak a szerkesztő úr által nyomatott felhős játék megjelenése kapcsán van értelme első sorban. Vagyis a belátható jövőn belül mindenképp. Ezen felül igazából az ARM belépését is megkönnyíthetné a buliba.
[ Szerkesztve ]
-
KisDre
senior tag
Na jó, elismerem nVidiát festettem a falra, de ettől függetlenül ahogy írta egy hsz korábban, nincsenek Dx10-11 idején látható látványos újításokat tartalmazó Demók, vagy akár csak egy tripla A-s cím ami azért NA! oda teszi magát az új API-val. Ami van fejlődés azt is Engine-ek hozzák magukkal sem mint az új API. Oké hogy idő kell az átváltáshoz, de mennyi?
[ Szerkesztve ]
KisDre.artstation.com
-
repvez
addikt
Valami turpisság biztos van a dologban, mert én sem hinném, hogyha minden cikkben azt olvasni, hogy az AMD mennyivel jobb a fejlett hardverben , hogy igy meg ugy jobban támogatja a DX12 featureit és amikor meg kijön valami akkor azt látni, hogy semmi elöny nincs az NV-vel szemben ami meg csak szoftveresen vagy ugy sem támogatja az adott funkciókat.
ugyan ez van CPU fronton is az AMD már régen elkészült a fizikailag több mint 4 magos procikkal amit az intel több mint 5 év után tett meg mégse támogatták a programgyártók öket, pedig hatékonyabb lett volna már ha több magot használtak volna a programok . -
leviske
veterán
Az idő nagyon sok mindent megszépít. A DX10 kínkeservesen terjedt el valós használatban, hosszú évekkel az után, hogy specifikációk szintjén megjelent. A DX11-et is igazából csak a tesszelátor húzta.
A Battlefront reboot meg igazából gyönyörűen bizonyítja, hogy mennyire nem vagyunk még a DX11 képességeinek a határán. Keveseknek éri meg így DX12-be ugrani jelentős többletmunkával. Az csak hab a tortán, hogy a Khronos késlekedve zárta a Vulkan 1.0 specifikációit, miközben esélyes, hogy sokan már inkább platformfüggetlen megoldásba ölnek ennyi többletmunkát. Tudományos területen is valószínűleg a Vulkan lesz az OpenGL utódja.
(#56) repvez: Ez így ebben a formában szimplán nem igaz.
[ Szerkesztve ]
-
repvez
addikt
Igen , de ha jól emlékszem akkor abban az időben mikor megjelent a dx10 és 11 akkor sorra jöttek a techdemok és akkor is elmondták, hogy ilyen meg olyan látványos javulás jön, ami részben idővel bekövetkezett és ha jól emlékszem ott a VGA-kra rá is irták, hogy DX10 és dx11 kompatibilis és tényleg volt olyan játék ami nem is indult el ezek nélkül a VGA-k nélkül.
MOst én ilyenről nem hallottam, hiába mondták, hogy teljesen uj alapokon nyugszik az egész rendszer, mert ez low api és nem high api.
Nincsenek techdemok, hogy milyen hű meg ha.
A syngurality ami elvileg a dx12 orvosi lova, se villog semmivel, max hogy sok kis pötty villog egy fekete vagy zöld háttér elött. Nem egy isometrikus játéknak kellett volna lennie a bemutató játéknak. A tesztek sem mutatják, hogy mennyivel több FPS van az alatt mint a többi verzióval.Meg talán olyanról is olvastunk, hogy egy hét alatt át lehet irni a forráskodot dx12re akkor azért mégsem olyan nagy a paradigma váltás?
Miért nem igaz az álitásom azzal kapcsolatban, hogy a CPU és VGA fronton hiába tesz meg mindent az AMD hogy a lehető legjobban kihasználja az adott lehetőségekt mégsem jön az elvárt sebesség?Csak is ugy ha a fejlesztők ezek ellenére is a másik felet támogatják .
-
Blazs120gl
aktív tag
Igazából nem azért csinált az AMD 16c/32t procit, mert az egy égető probléma a játékoknak. Azért csinálta, mert ezt tudja jó ár/érték arányban adni. Igazaból a 3D engine trendek próbálnak abba az irányba fordulni (nagyon lassan és megfontoltan, hogy azért túl jó nekünk se legyen ), hogy mi lenne, ha a mai game-ek azokon a gépeken futnának, amiket a zemberek meg is vesznek. VGA ügyileg nagyon nincs hova menni, tehát marad a sok tétlen core az egy-két szálas játékok világában.
Amúgy ha a Star Citizen módosított double koordinátás Lumberyard motorja elérhető lenne, az nekem még némi pénzt is megérne.
-
#06658560
törölt tag
Most mivel demózták a DX12-t? hogy low level API, meg kihasználja a vasat jobban. Ja meg nesze fejlesztő, itt a gyeplő, a tied, dobd a lovak közé, hisz ezért sírtál már mióta! Ezt megkaptuk? Igen. Ígértek mást, jobb látványvilágot, vagy bármi egyebet? Nem. akkor meg? Arról nem tehet sem az NV, sem az AMD, hogy milliónyi hardver konfigurációra nem fognak motort írni, ami a fejlődéssel állandó supportot igényel a régi játékokban is, ahogy arról sem, hogy nincs a stúdióknak sem pénze, sem embere, sem ideje, így pedig akarása sem teljesen új motorokat írni. Ezt kérték, megkapták.
-
leviske
veterán
Az "1 hét" nem a DX11-ről történő portolásra vonatkozott, hanem arra, hogy a PS4-re vagy Xbox One-ra írt forrást ennyi idő átpakolni (bár ez is nyilván több, ha az ember nem akar bugokat, de a lényeg, hogy veszteségmentesebb és gyorsabb, mint DX11-re). A gond viszont ezzel a kijelentéssel az, hogy %-#&@ jó szokásához híven biztos jövőként tálalta azt, hogy a PS4/XO kedvéért alapjaiban és elképesztő sebességgel átalakulnak a játékmotorok. Aztán a valóságban valahogy kiderül, hogy ez nem így működik.
Mert az AMD nem volt első se a 4 magosok, se a 4 mag feletti processzorok piacán. Egyébként a fejlesztők nem támogatnak senkit. Viszont az Intel és az nVidia így vagy úgy, de igen aktívan részt vesz a fejlesztők kisegítésében. Ezzel szemben az AMD csak lovagol legelöl és néha eldob egy-egy "nyílt" megoldást - amit mindenki úgy tanul meg használni, ahogy akar - és várja, hogy a piac lekövesse. Ez először és utoljára a X86-64 esetében működött a cégnek.
-
repvez
addikt
válasz #06658560 #60 üzenetére
Jobban kihasználja a vasat?
Nemhinném ugyan ugy nem látom, hogy meglódult volna az FPS számláló vagy, hogy a eddigi magok most teljesen egyenlö százalékban lennének leterhelve.Igértek jobb látványvilágot?
Közvetetten igen, ugyan is azt mondták, hogy megszünik a CPU limit és az eddigi pár 10 vagy 100k rajzparancs helyett ugyan az a vas akár millió rajzparancsal is elbánik.
Ez az én olvasatomban azt jelenti, hogy eddig ugyan az a gép képes volt 20 katonát kezelni egy FPS-ben akkor most akár 100 is lehet ugyan azon a helyszinen, vagy csak részletesebb környezetet , hogy nem kell sivár házakban mászkálnom , hanem tele lesznek használati tárgyakkal.
A több mag miatt felszabaduló erőforrások miatt,meg több számolást lehet hagyni a raytracere ami szebb fényeket és árnyokét jelent vagy , hogy egyáltalán megjelennek az vetett és indirekt árnyékok is, mert még most 2017ben is van olyan játék ahol csak a nap tud árnyékot vetni, de egy zseblámpával már nem látsz árnyékot azon a részen ahol megvilágitod.
ÉS az is jelentősen hozzáad a látványhoz bár nem grafikai elem ha valami a fizikának megfelelően mozog, ez is a plusz erőforrás miatt benne lehet.Arról is lehetne vitatkozni, hogy nincs a studióknak pénze, mikor majd 2x es áron vannak ma már a játékok és több millió fogy az AAA cimekből és ezeknek a feljesztőknek igen is van beleszólásuk, hogy mi legyen ha kérték es megkapták a dx12es hardvert akkor igen is visszafelé is kérjék rajtuk számon , hogy akkor szoftveresen is tessék kihasználni a lehetőségeket.
Ez az ő részükről is érdek, mert a játékosok csak akkor fognak fejleszteni egy uj hardverre, ha csak azzal biztositható , hogy ezeket az uj featuröket kihasználja.
Ha a régi vasakkal is ugyan ugy mennek a játékok akkor minek törje magát bárki is cserélni? -
Cathulhu
addikt
Ez az én olvasatomban azt jelenti, hogy eddig ugyan az a gép képes volt 20 katonát kezelni egy FPS-ben akkor most akár 100 is lehet ugyan azon a helyszinen
De amig dx11-et is tamogatnod kell, addig nem lesz 100 katona. Addig lesz ugyanugy 20, csak kisebb CPU igennyel. Majd ha jonnek a DX12 es Vulkan only jatekok, akkor lehet elrugaszkodni a dx11 limitacioitol. De ahhoz meg az kell, hogy szinte az osszes hasznalatban levo GPU kepes legyen, mert amig jelentos szamban van dx11-es GPU, addig nem fogjak mellozni a DX11-et, es igy o fogja limitalni tovabbra is a piacot.
Ashy Slashy, hatchet and saw, Takes your head and skins you raw, Ashy Slashy, heaven and hell, Cuts out your tongue so you can't yell
-
repvez
addikt
Még jó , hog y a HD7850es is tudja a tier 3as modot vagyis maximálisan ki tudná használni a maga szintjén a dx12 őt.Ja , hogy az Nvidiánál még a felsőkategőriás VGA-i se mind tudja csak a tier2-t? Nincs több kérdésem, hgy megint ki miatt topog egyhelyben az egész.
ÉS addig sem lesz ugyan az kisebb CPU igénnyel, mert , hogy nézne már ki , hogy egy FX-8 vagy egy phenom x6 os még mindig elég lenne bármire, igy ki venné meg az uj I7est meg i9et?
Egyszerüen nem érdekük, hogy a régebbi hardvereket hatékonyabban kihasználhassuk még egy jó darabig , hogy bejött a dx12.
Ez ugyan az mint a benzinmotor meg a más modszerekkel hajtott. amig van olaj addig ilyen motor lesz ha bele döglünk is, nem fogunk teret engedni uj esetleg olcsóbb technológiának.
-
#06658560
törölt tag
1) Az, hogy jobban kihasználja, nem jelenti, hogy több kimenetet ad neked: ha mindent a motor fejlesztőjének kell megírni, ami eddig az API vagy a driver része volt, akkor garantáltan nem kapsz jó ideig jobb minőséget: ugyanis nem ismerik az adott hardvereket úgy, mint a gyártójuk.
2) A stúdiókra rászakadt gyakorlatilag minden: amikor elkezdhették az első motorok írását, akkor négy GCN generáció, három NV, meg vagy három Intel GPU, plusz a két gyártó minimum négy mikroarchitektúrája CPU oldalon. Plusz a bármely GPU bármely másikkal párosíthatósága elvileg. Ha jól számolom ez multi GPU nélkül is olyan harmincöt konfiguráció, plusz a memóriák mérete. Erre azóta jött másfél GCN és egy gen NV. Amit szintén támogatni kell.
3) Amikor egy BF három éves rotációban készül, szerinted mennyire bonyolult egy motort a nulláról ilyen komplexitásra megírni?
4) Olyan hatalmas drágulást én nem látok az árakon , itt Németországban.
5) A játékok java még mindig konzol port. Ahol már szintén nem csak két hardver létezik. És teljesítményre hol állnak a PC-től?#64: Ennyi zagyvaságot összehordani! Ha jól sejtem sem termékfejlesztés, sem járműipar téren nincs nullánál nagyobb mértékű ismereted.
[ Szerkesztve ]
-
de vajh 2 gput megbir majd?
Don't dream it, be it. // Lagom amount.
-
laposonly11
senior tag
Pontosan, kizárólag talán a Battlefield széria mutat előre a fizika terén: rombolható környezet, kilőhető, eldőlő fák stb.
Várjuk mikor jelennek meg a valódi DX12 programok, mert évek óta csak azt látjuk, hogy folyamatosan növekszik a polygonszám, az objektumok mennyisége, a textúrák felbontása, szóval a részletességi szint, de semmi több.
Persze ez főleg csak a nagy címek betegsége, mert ha megnézzük az indie játékokat, azok nem csak szépek, hanem jópofák, és ötletesek is!Ordo est anima rerum.
-
KisDre
senior tag
válasz laposonly11 #68 üzenetére
Az indie, mivel a büdzsé miatt mást nagyon nem tud, így meg marad a kreatív látvány, és/vagy kreatív játékmenet, esetleg kreatív sztori szintjén. De ez így van jól Tripla A-ban meg csak pénznyelős címek, illetve olykor-olykor kijön egy Witcher széria
[ Szerkesztve ]
KisDre.artstation.com
Új hozzászólás Aktív témák
- Azonnali informatikai kérdések órája
- Ubiquiti hálózati eszközök
- Egészen nagy teljesítményspektrumon fedné le a mobil piacot az AMD
- Motorola Edge 40 neo - színre és formára
- Milyen asztali (teljes vagy fél-) gépet vegyek?
- Autós kamerák
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Intel Core i5 / i7 / i9 "Alder Lake-Raptor Lake/Refresh" (LGA1700)
- Ukrajnai háború
- Videó stream letöltése
- További aktív témák...