Új hozzászólás Aktív témák
-
#72042496
törölt tag
válasz
Menthirist #3780 üzenetére
Köszi a választ!
Bici: Attól tartok, hogy a túl nagy pixelméret miatt nehezen tudnám ilyen célra használni. Gyakorlatilag a jelenlegi felbontás maradna meg, de egy 13"-al nagyobb képátlójú megjelenítőn...
[ Szerkesztve ]
-
#72042496
törölt tag
válasz
Menthirist #3765 üzenetére
Akkor a legjobbakat az elkövetkezendő esztendőre! Meg az azt követőekre is!
Gondolkodom egy új kijelzőn, egy igazi brutális disznón: 37" full HD LCD TV-t néztem ki, amely méretében letaglózó, ráadásul olcsóbb, mint egy 30" TFT. Csakhogy 1920x1080 a maximális felbontása. 42"-on ez így néz ki.
Sajnos, már nincs túl sok időm foglalkozni a 3ds max-al, ennek ellenére a régi szép idők emlékére csak betölteném néha a programot, alkalmanként alkotnék is valami olyat, ami képességeimből telik, s amiben örömömet lelem. Ezt a felbontást ekkora méret mellett megfelelőnek érzitek ilyen célra, vagy felejtsem el, mert úgyis csak szenvedés lenne vele?
-
#72042496
törölt tag
válasz
atm*RefeeZ #2403 üzenetére
Pécs jó hely, de csak annyi közöm van hozzá, hogy néha leutaz(t)unk oda a haverokkal a többi haverhoz, aztán jól szétcsaptuk magunkat. Meg ilyenek.
Írtam jó régen, hogy az egyetemi P4-es gépeken milyen frankón hasít a modellem.
Na, közben - hála Istennek - sikerült elpasszolni az opteronos rendszert: jelenleg egy 3 gigás P4-el nyomom, s ööö...viewportban porig alázza a 2,6 GHz-re húzott Opteron 170-et!Minden módosító bekapcsolása mellett is folyamatosan tekeri-csavarja-közelíti a kocsimat; szép az élet!
A teljes igazsághoz hozzá kell tennem hogy rendernél azért igencsak lemarad, meg játékok alatt sem olyan fickós - de ezt finoman szólva is ki lehet bírni.
Hamarosan talán képek is lesznek a kész járgányról. (Bár ezt mintha már írtam volna párszor.)
Lehet csak én haluzok, s nem találom, de a 9-es Maxban hová dugták a Polygon Countert?
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
Messze nem tökéletes, mindazonáltal valószínű így marad!
[link] -
#72042496
törölt tag
Ha már témánál vagyunk, én 20-án estem szét nagyon Betty Love ''koncerten'', Sopronban.
Így van már talán két napja is, hogy ismét tudok magamról. -
#72042496
törölt tag
válasz
Menthirist #2115 üzenetére
Kafás lesz!
-
#72042496
törölt tag
válasz
Menthirist #2084 üzenetére
Eredményes fejlesztést, kíváncsian várjuk a végeredményt!
Hamarosan indulok Németországba, 10 napra, kicsit feltöltöm magam (többnyire alkohollal).
Utána pedig vissza a 3D-hez, mert mostanában sajnos hanyagoltam. Pedig már kezd alakulni a kocsibelső! -
#72042496
törölt tag
válasz
daninet #2015 üzenetére
Erre vethetsz egy pillantást: [link]
(Amúgy nálam a 7-es verzióval működik a Gelato...más kérdés, hogy maga a renderer nagyon nem jött be.)
A Mental Ray nem használja a videókártyát renderelésnél, viszont ha hasonló minőségű software-t szeretnél, akkor a VRay, FinalRenderer, illetve Brasil az, amit érdemes lehet kipróbálnod. Ha van még ilyen, a többiek biztosan kiegészítik a listát.
delta9: Köszi, és a segítséget is, még egyszer!
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #2007 üzenetére
Nem kötözködésből, de a CE-ban keyframe-pozíció hozzárendelést, vagyis hely-idő függvényt tudsz definiálni.
Soha nem fogom megérteni, miért ódzkodsz annyira a CE-tól, teljes mértékben irányításod alatt tarthatod vele az animációt, s nem is annyira bonyolult...bár ahogy a kamera paraméterezését elnéztem, azért van ott egy s más.
De összességében akkor is kényelmes, gyors és hatékony.
Közben összehoztam egy ilyet: [link]
Mindig is kíváncsi voltam, hogy lehet hasonlókat alkotni, s lám, nem is olyan nehéz.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #2005 üzenetére
A Curve Editor jó erre, bár kimondottan gyorsulást nem tudsz meghatározni, csak az idő függvényében vett pozíciót. (Azt hiszem.)
Viszont ha tudod, hogy milyen gyorsulással szeretnéd mozgatni az objektumot, akkor két idő szerinti integrálás után megkapod a kívánt eredményt, vagyis konstans gyorsulás esetén az áperkettőténégyzetet.
Lényegében ha egy másodfokú, vagy olyan jellegű görbét hozol létre a Curve Editorban, akkor állandó gyorsulással fog mozogni a cucc, harmadfokú esetén [(a/6)*t^3] lineáris a gyorsulás [a*t], negyedfokú esetén [(a/12)*t^4] parabolikus lefutású [a*t^2], stb...
Az idő természetesen a keyframe-knek felel meg. Azt nem tudom, hogy függvényt be lehet-e vinni neki, de tartok tőle, hogy nem. Ha ez a sejtés igaz, akkor közelíteni kell. A közelítéssel a kezdeti frame-knél lehet érdemes szöszölni ([0; 1] -> ahol is a parabola a lineáris fv. alatt van), utána belőni egy-két nevezetes pontot, majd a tengenseket beállítani, hogy ne legyen törés a görbén, magyarul minden pontjában deriválható legyen, a rohadt életbe, is, ma reggel kellene vizsgáznom fizikából, kicsit kivagyok...
Aztán ha mégis tud gyorsulást kezelni a max, akkor persze jól beégtem, de hát oda se neki.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
TrollBalint #2001 üzenetére
Már egy ideje kint van a 8-as verzió, sőt, közben három Service Pack-et is kiadtak hozzá.
Én is a 7-essel tolom (+SP1), most sajna nem tudom megnézni, hogy működik nálam a Reference, max. hétfőn, akkor megyek vissza Pestre. -
#72042496
törölt tag
Támadt egy ötletem...nem tudom tetszeni fog-e
, mindenesetre egy próbát úgy érzem megér:
Szóval itt van ez a 3D-Palace ([link]), sok jó kis letöltéssel, nomeg egy rakat kívánatos tutor DVD-vel. Csakhogy a letöltésekre sokat kell várni; a sponsor tutor-ok a nagyszabású projektekhez hasonlóan nem elérhetőek földi halandó számára...
Namost, mindezt ki lehetne küszöbölni azzal, hogy az ember vált egy 3 hónapos akciós sponsor tagságit + Uberdownload-okhoz való hozzáférést...133$-ért, ami sok pénz. [link]
Gondolom sejtitek már mire akarok kilyukadni.Tehát nekem lenne minderre olyan 5-6K-nyi local kreditem, ami ha többen összeállunk (még 5-6... ember) elég is kell, hogy legyen.
Ily módon létrehoznánk egy közös felhasználót + jelszót, s 3 hónap alatt mindenki mindent lehúzhatna a Palace-ról, mégpedig: kedvező áron.
Ha az ember nem eszik 4 napig, ki is jön az ára...megéééri!
Komolyra fordítva a szót: Ki az, aki támogatja ezt a kezdeményezést? Izé...ezt úgy értem, hogy ki az, aki anyagiakban is beszáll(na) a dologba...?
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
Jó a cikk! Azért feltűnő a technikai fejlődés is: Ma már nem vágom magam hanyatt azoktól a munkaállomásoktól, amelyeken nyomták...amit elkészítettek rajtuk, attól már inkább!
Más.
Lenne egy kérdésem:
Hogyan lehet animálni a fények erősségét? Kicsit konkrétabban: Van egy Omni-m, s azt szeretném elérni, hogy a 10. frame-nél mondjuk 2, a 30.-nál már 5 legyen a Multiplier értéke, és a kettő között fokozatos átmenet jöjjön létre. Ezt hogyan tudom megtenni?
''Go to the create panel and create an omni light. ... First of all lets animate the multiplier of it so it starts out dull but quickly intensifies. Go to frame 11 and hit the 'Animate Button' and adjust the multiplier to 7.9. Go to frame 35 and adjust the multiplier to 3.619...''
Csakhogy sehol nem találom az Animate gombot.Segítsetek, legyetek szívesek!
Jó kis tutorialos oldal, ha valaki nem ismerné: [link]
(A fenti idézet is innen van: [link])
Oh, wazzeg, hát én tiszta hülye vagyok, Auto Key és kezi' csókolom...Pedig előtte egy húsz percig próbálgattam, hogy lehet összehozni a dolgot...
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
Nyúltáp #1970 üzenetére
Köszönöm az útmutatást, kiprószálom!
Jelenleg a harmadik Prepass megy, de ezekkel az első renderekkel általában elszállok - ld. Manowar logó.Most már megvárom a végét, hamarosan úgyis megyek inni, reggelig pedig csak kiszámolja a képet...
Nem MOHAA-zok, valaki más kellett, hogy legyen az illető.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
5-ös lett a szóbanforgó tárgyam, 100-ból 100 pont!
Vizsgaidőszak után kihajtom a maximumot a kocsiból. Modellezést illetően a belsejét akarom nagyvonalakban megcsinálni, aztán a finomítás az anyagokon:
A hátsó lámpa rém ótvarul néz ki (sajnos ez a megfelelő szó rá), ill. egyszerűen képtelen vagyok üveghatású, tükröződő, fekete anyagot összehozni...de ezt idővel megoldom. Remélem.
Bár ha kész lesz a belső, úgyis aktualitását veszti a dolog. De akkor is bántana a tudat, hogy ilyen anyagot nem tudok előállítani.
Most nézek egy GI rendert is, de nem igazán vágom, mi micsoda itt, alapértelmezett beállításokat használok. Caustics is bepipálva.
Kíváncsi vagyok, mennyivel ad szebb eredményt, mint a ''normál'' render. A sebességből ítélve azt már látom, hogy animációt nem ezekkel a beállításokkal fogok készíteni.
Láttam a topic közepe felé jófajta HDRI tutorialokat linkelve, figyelmem feléjük fordítom, yeah!
''Number of caustic photons stored: 3881347
Caustics photon map takes 390007800 bytes (379,1 MBytes)''
Ajjaj, ez elég félelmetesen hangzik...vagy természetes mindez?
10 perc alatt jutott el az első Prepass feléig a gép, mindkét proci 100%-on görnyed, a memóból viszont jó 640 mega szabad...valamit lehet elcsesztem...vagy nem 1920x1200-ban kellene GI rendert tolni? Hopp, most megmozdult a VRay csíkja...
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
-
#72042496
törölt tag
Holnapra kell bevinnem az animációt, ma este fogok nekiállni a rendernek. Annyi lesz az egész, hogy a kamera végigsiklik az autó oldalán, elején, ill. körbejárja azt.
Bemutatom mellé még a Gaboot-os első akciómat is, esetleg a ManOwaR-os textúraparádét.
Aztán vizsgaidőszak után megcsinálom normálisra a kocsit.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1946 üzenetére
Akkor mi a különbség köztük?
Az előbbi link Terminology szekciójában olvasottak alapján szinonímáknak látszanak. -
#72042496
törölt tag
Wow, tetszik!
Mindenképpen szemügyre veszem alaposabban is, most sietésben vagyok.
Találtam a VRay-ről egy jó kis áttekintést a [link] oldalon.
Számomra sokminden kiderült belőle: Részletesen leírják, hogy mi mire való, s azt is jó tudni, hogy pl. a GI és az Indirect Light, vagy a Caustics és a Radiosity szinonímaként használatosak... -
#72042496
törölt tag
válasz
Nyúltáp #1941 üzenetére
Négy target spot-ot tettem be, ezek világítjak meg a jelenetet.
Valóban lehetne világosabb, ezt mindenki kifogásolta.Elég sötét hangulatban ültem le a program mellé, s ez átragadt a kocsira is...majd holnap este variálok a a fényekkel, illetve az ablak anyagán is, ráfér.
-
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1934 üzenetére
Magam kevertem őket...
Petie: File menü -> Import - Így sem nyitja meg? -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1902 üzenetére
Jaja, totál igazad van...a pódium gáz, a lencse pedig azért ilyen pici, mert a kamera körbe forog, s közel kellett tenni az autóhoz, mert különben ''elakad'' a falban. Persze, lehetett volna a terem méretét is növelni...
Az előző kérdésedre: A Viewport Configuration panelen belül van egy Safe Frame fül, itt tudod beállítani a szükséges dolgokat:
- Live Area: Ez a terület lesz renderelve. (sárga keret)
- Action Safe: Az ezen belüli tárgyak szépen látszanak a renderben is, a szélei felé azért már lehet némi torzításra számítani. (kék keret)
- Title Safe: Ezen belül a címeket lehet biztonsággal elhelyezni - gondolom filmeknél jön jól. (narancs keret)
- User Safe: Ezt magad állíthatod be, ritkán lehet rá szükség. (magenta keret)
- 12-Field Grid: Betesz egy rózsaszín rácsot a viewport-ba. (Elég gusztustalan, de néha azért jól jöhet.)
A Viewport nevére jobb klikk után kiválasztva a ''Show Safe Frames'' opciót egyszerre bekapcsolhatod a kereteket.
Yoda animációja hogy halad? Sikerült összehozni a ruhát? -
#72042496
törölt tag
Köszi szépen, már jön is lefelé!
TSSC amúgy már van a gépen.
szerk.: Jajj, most nézem csak a nevét, hisz ez a 3D-Palace-os Concept Car tutorial-ból van! Ennek már megvan az összes része, csak kiment a fejemből, hogy ebben anyagozzák is az autót!
Mindenesetre köszönöm, hogy feltöltötted!
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
Azt megköszönném!
Igaz, hogy lényegében kész VRay-es anyagokkal dolgozok (hála op9-nek), csak hát éjfél körül tudtam nekiállni érdemben az anyagozásnak, ennyi idő alatt pedig nehéz jót alkotni...az általad említett videóból biztos sokat tudnék tanulni!
Ma este viszont már szólok haversrácnak, hogy rendezzünk nekem néhány sör mellett egy honlapféleséget.Így innentől kezdve az oda feltöltött galériámban lehet majd nyomon követni az autó (sz)épülését.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
Igen, tudom, s ezt leszámítva is még sok-sok hiba maradt benne. A motorháztető eleje csúnya, az A oszlop alja pontatlan, az ablak anyaga egy rakás sz@r (már elnézést), a bal első lámpák üvegével is gáz van, az autó eleje nagyon sötét, matt, mindkét oldalon rajt maradtak a lámpák alatti bevágások, huplik látszanak a ködlámpáknál...
Persze a hiba nem az Ön készülékében, hanem a felhasználóban van.
A környezet textúrái túlságosan kis felbontásúak, jó lenne majd ide is modellezni valamit. A pódium azon kívül, hogy csilog, csúnya a textúrája is, a padló vörös színe nem illik a képbe, a mennyezeten nincs semmi anyag...
Viszont jó hír, hogy ma mégiscsak más tartja az előadást, jövő héten május 1-je ugye, így van két hetem, hogy rendbe szedjem a verdát.
(Viszont ezt megnehezíti, hogy maholnap átmeneti downgrade-nek nézek elébe, így 2x256MB RAM-al kell megoldanom a rendert és társait...)
Aminek viszont örültem, hogy egy ilyen 1600x1200-as képet 4 Target Spot-al ~3,5 perc alatt renderel le a gép - ennél sokkal gyengébb eredményre számítottam.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
Nyúltáp #1892 üzenetére
Én is a ruhákkal vesződöm éppen.
Azt szeretném megcsinálni, hogy az autó körbe forog egy porondon, le van takarva egy lepellel, s a forgás közben ez a lepel folyamatosan emelkedik felfelé, mintha a közéépontjánál fogva egy kütél húzná fel.
Az autó megven, forog is körbe, felé tettem egy Plane-t, ezt bekulcsoztam, az autót Rigid Body Collection-hoz adtam, a Plane-re ment egy reactor Cloth, majd Cloth Collection-hoz adtam.
Ezután a reactor szépen kiszámolja, ahogy a lepel ráhull a kocsira, de az emelkedést figyelmen kívül hagyja.
Tudnál segíteni abban, hogyan lehet az emelkedés részét megoldani? -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1890 üzenetére
A Reactor eszköztáron belül megtalálod. Én is ezzel szívok, lehet, még lesz náhány elmés kérdésem a ruházattal kapcsolatban...
-
#72042496
törölt tag
Vááá, holnap be kell mutatnom az egyetemen a kocsit, s a héten semmit se csináltam vele...azt hiszem, hosszú éjszakám lesz!
-
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1866 üzenetére
Ment MSN help, nem tudom segített-e, rohanásban vagyok.
Legyen meg itt is, talán picit összeszedetteben. Két ötletem van, ha a Reset Pivot nem segít:
Az egyik, hogy rakd a tengelyeket Local-ra. A Toolbar-on találsz két legördülő menüt, mindegyikben a View az alapértelmezett. Default beállítások esetén a balra levőre lesz szükséged.
A másik, amit korábban is írtam, hogy Attach-olod a gépágyút egy olyan Object-hez, amelynek rendben vannak a tengelyei. Egy Detach után a gépágyúnál is éppolyan irányításúak lesznek a tengelyek. (#1865 első mondata...) Itt igaz, hogy Symmetry-ről van szó, de a kiváltó ok ugyanaz.
-
-
#72042496
törölt tag
Ha a futómű több objektumból áll, akkor rakd őket egy csoportba. (Kijelölöd őket, majd Group menü -> Group.)
Ezután nézd meg, melyik síkra nézve szimmetrikus a modell, majd jegyezd fel valamely, szimmetriatengeyen levő vertex előbbi síkra merőleges tengely szerinti koordinátáját. Ezután mehet a Symmetry módosító a futómű Group-ra. A Symmetry alatti Mirror-nál másold be az előbb feljegyzett koordinátát a megfelelő tengely értékéhez. (Ctrl+C, Ctrl+V használható.)
Ha így nem működne (nekem is volt ilyen ügyem a modellemmel), akkor: [link] -
#72042496
törölt tag
Két - számomra meglehetősen különös / bosszantó - jelenségre lettem figyelmes:
Az egyik, hogy Direct3D-nél nem működik a Force 2-Sided opció, pedig nagy szükségem lenne rá a gépezet belsejének szerkesztése közben. Van erre valami megoldás?
(OpenGL alatt rettentő lassú a max, így az felejtős, softmoddolni pedig nem lehet a kártyámat.)
Korábban írtam, hogy az autó hátsó lámpáit ki kellett igazítani. Nos, akárhogy is néztem, a geometria teljesen rendben levőnek tűnt, mégis, a TurboSmooth úgy dolgozott, mintha bizonyos poligonok külön Smooting Group-ban lennének...néhány él kitörlésével, majd a szomszédos Vertex-ek újbóli összekötésével megoldódott a probléma, szép gömbölyded formát kaptak hátsó lámpatestek is - holott a geometria így semmit sem változott. -
#72042496
törölt tag
Itt két lehetőséged is van erre, ezek pedig: Az Auto Key és a Set Key.
Auto Key: Ez olyat tud, hogy a kezdőpozicióban bekapcsolod, majd az időcsúszkán beállítasz egy frame számot. Ezek után mozgatod a scene-ben a dolgokat (kamerát), az animációs kulcsok hozzárendelése automatikusan megtörténik. Arra figyelj, hogy először mindig az időt állítsd be, csak utána a pozíciót.
Set Key: Lényegében itt is ugyanaz a folyamat, mint a fenti esetben, annyi a különbség, hogy ha adott pozícióba mozgatod a dolgokat, a kulcsok létrehozása nem automatikusan történik, hanem a kulcs ikonrakattintva magad hozod létre a Key-eket.
(Nekünk az egyetemen az Auto Key-t nyomják, nekem mégis a kezdetektől fogva szimpatikusabb a Set Key. Ez mondjuk személyes preferencia kérdése.)
Ha valamelyik Object-re jobb gombbal klikkelsz, a menüből ki tudod választani a Curve Editort. Ezzel teljes kontrollt élvezhetsz az animáció felett! (Nem kell tőle megijedni, feleannyira sem bonyolult, mint amilyennek elsőre látszik.)
szerk.: Bár op9 is ugyanezt mondta, csak lényegretörőbben.Amit írtál, azt ezekkel a Key-ekkel lehet megvalósítani. A beépített tutorialok is hasznosak! Olvasd el őket, nyomjad a szimpatikusabbakat, s ha teheted, csináld majd meg a Bouncing Ball-t, sokmindenre rávilágít!
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
Nincs mit!
A Bible-ről: [link]
Ha teheted, javaslom, szerezd be a könyvet, nagyon jó! Ha máshogy nem, átküldöm PDF-ben, MSN címem az adataimnál.
Az ''animáció alatt változó dolgokat'' légy szíves fejtsd ki picit bővebben, ennyiből sajnos nem tudom mit keresel. (Én a 7-essel kezdtem, a régebbi verziókat nem ismerem.) -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1847 üzenetére
A Bible-ben leírtak segítettek? Az egész Chapter 38 ezzel foglalkozik.
doc:
1, Create menü -> Compound -> Boolean
2, Create panel -> Geometry -> Compound Objects (a legördülő menüben) -> Boolean
(Szerintem ez utóbbi a kézenfekvőbb és gyorsabb.)
[link]
Hogy a Boolean aktív legyen, ki kell jelölnöd egy Object-et. Ezután használd a Pick Operand gombot.
Remélem így már el tudsz indulni! Próbálgasd ki mi micsoda, a névből az esetek döntő többségében rá lehet jönni mi mit tud, azt pedig, hogy hogyan működik:
1, Ki kell tapasztalni.
2, Utánanézel könyvben / neten.
3, Megkérdezed itt.
Uff. -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1835 üzenetére
Editable Poly/Mesh -> Edit Geometry (azt hiszem) -> Attach
Amit Attach-olsz, az a módosítói eredményével adódik hozzá a mesh-hez.
Element szinten tudod ismét kiválasztani, itt a Detach paranccsal le is választhatod, ha ismét külön objektumként lenne szükség rá.
szerk: Lassú voltam.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1828 üzenetére
Érdekes amit írtál az X2-ről. Én úgy tudtam, hogy a renderelés alapból képes több szálon futni, így ~fele idő alatt végez, mint egy mag esetén. Ha elkezdesz egy újabb alkalmazást futtatni, akkor az ráterhelődik valamelyik magra, míg a másikon az előbbi task fut tovább. Viszont a több alkalmazás miatt (3ds max + Q4 / 2x3ds max) több memórára lesz szükség...
Ezért én azt gondolnám, hogy érdemesebb egy max-ot egy renderrel otthagyni, mintsem indítani még egyet, hogy renderelje az animáció másik felét. Aztán úgyis szólsz, ha nem így van.
Oszt' az Opteron hová lett?
Addig is, míg Nyúltáp meg nem érkezik:
Két lehetőséged is van. Az ''Envelope''-ok utólagos állítgatásával, illetve direkt módon is hozzá lehet rendelni a csont(ok)hoz a vertex-eket, beállítva, hogy melyik csont milyen mértékben ''vonzza'' adott vertex-et.
Ismét itthon vagyok, nincs max-om, így hétfőre tudnám megnézni, pontosan merre is érhetőek el ezek a funkciók.
Ha jól rémlik, akkor a Physique alatt találod az Envelope-ot, s a vertex hozzárendelést is valahol errefelé tudod megtenni.
pIIrash: Ilyenel még nem találkoztam, sajnos nem tudok rá mit mondani. Elég durva megoldás, de hátha...Xp reinstall?
Menthirist: De azért címe, megjelenés, stílus, valami...vagy ilyet sem lehet/szabad tudni róla?
BTW: Meglett a jogsi? -
#72042496
törölt tag
Te jó ég! Zuffenhausen-ben ismét alkottak: [link]
Szóval ez lesz következő nagyszabású projekt, ám még sokat kell fejlődnöm ahhoz, hogy méltó modellt tudjak készíteni erről a műremekről! -
#72042496
törölt tag
Huhh, azt, hogy az összeset bemutatja-e nem tudom, de a 3ds max Bibliában akármelyikről is kerestem infót, megtaláltam...
A kocsin még egy kicsit javítok, ami a modellezést illeti, kap még új fékéket (a mostaniak gagyik - csak arra jók, hogy valami mégis látszódjon a tárcsákon), illetve a belsőt kell kialakítanom. Ennek csak a kontúrját tervezem elkészíteni, részletesebbre hiába is venném, nem látszana. Az Audi projekt célja úgyis az, hogy egy dögös külső rendert készítsek az autóról...
...és most jön a húzósabb rész: Minderre van még három hetem, mert eljön a feladatbemutatás ideje! Sőt, addigra ''animálni'' is kell majd: körbe fog mozogni egy porondon, rajt lesz egy lepel, amit egy daruszerűség fellibbent róla. Na mire ezt kiszámolja szegény masinériám...
szerk.: A francokat szegény. Arra van, hogy ezeket kiszámolja.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
Yeah, baby: [link]
Ahogy látom csak nem akarnak fogyni a huplik, de most már akkor is nekiálok a belsejének! -
#72042496
törölt tag
Módosítók közül a fő tartólemezeken Bend-et és Taper-t használtam (ebből kettőt is, hogy kétirányú összetartása legyen a cuccnak), de ezeket később Collapse-oltam. Két Symmetry-t tettem az alsó részre (nehogymár a negyedénél többet kelljen lemodellezni), plusz egy TurboSmooth figyel 2-es render iterávióval minden objektumon.
Lehet, hogy egy Smooth még megy rá, meg kell néznem mennyiben változtat a végeredményen.
Hogy a TurboSmooth szép eredményt adjon, az összes karakteres élet Chamfer-eztem, ezért lett ilyen magas poligonszámú a modell.
Két wire képet készítettem, jó nagy méretűek, remélem látszik rajtuk aminek látszania kell: [link], [link]
Nem tudom, hogy Mesh/TurboSmooth-os wire rendert szokás-e linkelni, én nem akartam, mert ott már túl sűrűn mennek a vonalak ahhoz, hogy érdemben lássa az ember, miről is van szó. -
#72042496
törölt tag
[link]
A ''kakastaréjokat'' azóta kisebbre vettem, minden egyéb javaslatot szívesen fogadok, hogyan lehetne szebbé tenni.
Esetleg mehet ebben az állapotban a verdára, mit gondoltok?
(Bizonytalan vagyok, mert halvány gőzöm sincs, hogy néz ki egy dögös ablaktörlő lapát, a netes Audi-képek alapján vadásztam össze a formáját.)
Jah, TurboSmooth 1-es iteráción és 41K poligon! Legalább részletgazdag! -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1809 üzenetére
Megcsináltam én is a tutorial-t, a környezet ilyen ''gyorsan dobjunk össze valamit'' jellegű, mindenesetre én azt látom, hogy tükröződik.
Alap Scanline-al rendereltem: [link]
szerk.: Megvan hát, milyen lesz a gépezet első fényszóróinak belseje!
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1809 üzenetére
Hev e lúk et disz van: [link]
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
Az, persze!
Gondoltam, OK, fél óra alatt összedobok egy ablaktörlőt...aztán a rossebeket!
(Emlékeim szerint egyszerűbb formája volt ezeknek a szerkezeteknek...)
Közben ráadásul jól megszívatott a Loft, már éppen készültem idegessé és frusztrálttá válni, mikor megtaláltam a Scale és Twist görbéket a rolluot-ban.
Már majdnem kész az autó, az ablaktörlőket leszámítva csak a hátsó lámpákat kell helyrepofozni (alaposan kitoltam velük a kocsi elejének hegesztése közben), valamint a tetőnél létrehozni egy vágást, hogy a csomagtartó ajtaja elkülönüljön.
Osztán jó lesz. -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1804 üzenetére
Nem tudom, ez segít-e: [link]
seaky77: Á, ifjúságom álomautója!De tényleg.
Shalala: Hát, van egy így. -
#72042496
törölt tag
válasz
Shalala #1796 üzenetére
Majd várjuk a képeket! Most hol tartasz?
Közben elvittem az egyetemre az Audimat, megnéztem az ottani gépeken mit művel. Hasított, de kegyetlenül!
Nézem, WTF, 2GB RAM ennyit jelentene? Nem akartam elhinni.... A másik különbség az volt, hogy HTT-s P4-eken futott a cucc. Nem flame-nek szánom, de nehogymár emiatt legyen gyors! A harmadik eltérés: Direct3D renderer...no, hazaértem, beesek a gép elé, renderer átállít. Az előjelek jók, kiírja a Direct3D mellett a videókártya típusát is. 3ds max újraindít, s még mindig keresem az állam a padlón!
A FRAPS nem méri, de szerintem simán 100 FPS felett tolja a járgányt! Félelmetesen szakít! Rohadt jó!
Ja, igen. Most örülök. -
#72042496
törölt tag
válasz
-=Lord Tom=- #1791 üzenetére
Nincs mit; toljad neki!
-
#72042496
törölt tag
válasz
-=Lord Tom=- #1789 üzenetére
#1697
-
#72042496
törölt tag
válasz
Shalala #1772 üzenetére
Akkor haladsz szépen, csak így tovább!
Viszont hadd hívjam fel a figyelmed, hogy a tutornak van egy hibája: Az autó tényleg szép lesz a végén...de nem olyan, mint a valóságban!
Tehát ha valósághű járgyányt szeretnél modellezni, közben folyamatosan nézegess referenciaképeket, mert utólag átalakítani...az bizony szopás!
Mindez szépen látszik a kocsi elején: [link]
A pirossal karikázott részen lehet, hogy van egy kis hupli, de hogy ezt kijavítsam, éppen két vertex-et kell kijjebb húzni.Akkor tűnt fel, mikor összeraktam a képet, nem akartam újból nekiállni szöszölni vele.
Az hittem, rosszul leszek, mire leesett, hogyan futnak ott a vonalak. A látszattal ellntétben igencsak trükkös ez az első fertály. (Persze ott a másik lehetőség is, hogy pofonegyszerű megcsinálni, csak én vagyok a béna.)
-
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1782 üzenetére
Gondolom a digitális rajztáblája is olyan, hogy meg lehet vele csinálni a képet. Nem hinném, hogy egérrel rajzolta.
Azért nem semmi a srác kézügyessége!
-
#72042496
törölt tag
Köszönöm mindenkinek a dicséretet, még jobban a tanácsokat, megfogadom őket!
Menthirist: Az A oszlop aljánál lyukas a modell. Valamit még mindenképpen kitalálok oda, valószínű a szélvédőt és az oldalsó ablakokat szegélyező részt fogom összehúzni, hogy kitakarja azt a területet.
op9: Az ablakok alján és tetején lévő poligonokat legyaluljam? Izé...ezekről lenne szó: [link]
A gumin rajt maradt a TurboSmooth, itt egy ''normális'' rendrer róla: [link]
A displacement-et kipróbálom, olybá tűnik, gyorsabb, egyszerűbb és szebb végeredményt ad, mint a redők lemodellezése.
A pdf amit linkeltél első ránézésre nagyon ott van, amint lesz egy kicsit több időm, áttanulmányozom alaposan!
Meral: A [link] topic-ban szerintem eredményesebben tudsz érdeklődni. -
#72042496
törölt tag
Nincs kész, de nem bírom ki: [link]
Korántsem végleges a modell, de már csak vertextolgatós optimalizációt kell végezni rajt, abból se sokat.
A tükröket már vagy negyedszer modelleztem le, ezúttal végre meg vagyok elégedve velük, valószínű maradnak. A szélvédő modellje is új, némelyest átgondoltabb szerkezetű (még ha jól láthatóan nem is pontos az illeszkedése).
A karoszérián még rajt van a Symmetry módosító, ezért pl. az üzemanyagtank mindkét oldalon befigyel.
Ablaktörlők persze nincsenek...
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1762 üzenetére
Köszi, a render az hamar megy, 5 sec.-be telik 1600x1200-ban. Persze, lehet, hogy az anyagok majd hazavágják az egészet, s megkérlek majd, hogy két freame közé iktasd be az én kis tütűmet is!
Hihetetlen mennyit kell még mindig szöszölni ezzel az autóval.
De készül bőszen! -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1760 üzenetére
Akkor amellet, hogy nagyon bika az a proci, tuti hogy a módosítóim zabálják fel a gépidő nagy részét!
Szép nagy scene! -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1757 üzenetére
Ezek összesen hány poligont kóstálnak?
A járgányom 50 mesh és valamivel kevesebb, mint 205K poligon eddig. (TurboSmooth 1x-es iteráción.)
Mondjuk egy 165-ös Opteron lehet megnyomná a sebességet!
szerk: Lehet, ha Collapse-olnám a módosítókat (szinte az összes Object-en van egy Symmetry, egy TurboSmooth és egy Smooth), akkor nyernék a sebességen. Csak ez nem megoldható, mivel akkor nem tudnám alakítani a mesh-t. Ha a simítókat lekapcsolom, simán viszi a 30 FPS +-t...bár úgy csak 30K poligont kell mozgatni.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
Menthirist #1755 üzenetére
Bocsi, ez csak úgy hirtelen kiszaladt!
Eddig MeshSmooth volt a kocsin, így a perspektivikus nézetben 6-9 FPS között tudtam mozgatni a modellt, de miután TurboSmooth-ra váltottam, 8-16 FPSel megy a viewport, érzésre viszont olyan, mintha ~3-szor gyorsabb lenne a megjelenítés! Az is jobban tetszik, hogy alapból látom, hová tette be az új éleket, sokkal átláthatóbb így a modell szerkezete.
A render késik, mert tegnap filmnézős szerveződésen vettem részt, megaztán a tető szétesett pöttyet, valószínű, Chamfer-elés közben néhány nemkívánatos élt is sikerült kijelölnöm...de ezeket mindig kb. 3 órai munka után veszem észre...!
Meg aztán ismét feltelepítettem a FarCry-t, s miután egy hónapig szenvedtem a hajós pálya végén, ezúttal elsőre szétküldtem azt a mocsadék helikoptert!Most már ezt is végig kéne nyomni.
Angelina néni szexi legyen ám ha elkészül!
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
TurboSmooth powaaah!
-
-
#72042496
törölt tag
Basszus, megint percenként behülyült a nyomorék egér, alig tudtam használni, mindig elkezdett össze-vissza mászkálni, azt hittem már gari lesz belőle, mígnem leesett, hogy mi van, ha a vevőt leárnyékolja a gépház, s ez volt a baja, LOL!
A kilincsek közben elkészültek, ablaktörlő is tervbe volt véve, de olybá tűnik, az holnapra marad.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1747 üzenetére
Ó, vazze nálam ez azért nem működött, mert nem bökte ki a szemem az ''Animate Noise'' gomb.
Most már megvan, nagyon állat!
VRay miért lenne suxx? -
#72042496
törölt tag
Köszönöm!
Mindazonáltal maradt egy (két) kérdésem, ezekkel még engedd meg, hogy nyaggassalak!
Az első, hogy a visszapillantó tükrön kétfajta anyag van, ezek Object szinten is elkülönülnek, vagy szintén UVW Map-pel készültek?
A másik az lenne, hogy szerinted az ablaktörlő lapátokat Bend, FFD, illetve valamely harmadik, általam még fel nem fedezett módosítóval érdemes a szélvédőhöz illeszteni?
A VRay tutorialt holnap délután megnézem (vagyis elkezdek belenézni), kíváncsi vagyok, mi lesz az eredmény. Mindig is tetszettek a szép realisztikus fém vagy éppen üveghatású modellek, ki tudja, lehet még a végén nálam is produkál ilyesmit ez a renderelő csoda! -
#72042496
törölt tag
Hadd kérdezzem meg, az autó hátsó lámpái hogyan készültek? A búra itt is piros-fehér színű - ezt textúrával oldottad meg, vagy a modellen is elkülönülnek ezek a részek? A hátsó lámpabúra mögötti fényszórók le vannak modellezve, vagy ezzel - mivel a búra nem átlátszó - nem érdemes szöszölni?
A gumi oldalára szeretnék valami eredetinek látszó feliratot hegeszteni, csak ehhez nem találok textúrát, honnét lehet ilyesmiket vadászni?
Ez az utolsó render (is) nagyon büntet, csorgó nyállal néztem a képet..Tökös lett nagyon!
Jó, hogy kezd ismét beindulni a topic, viszont sajnálom, hogy felét sem értem annak, amiről az utóbbi hozzászólásokban szó esett!
Viszont már fenn van az új Xp, s ismét nekiállhatok a verdának. A modellezés része majdnem kész, a korábbi képen lévő hibák 90%-a javítva, új részletek is befigyelnek; hamarosan a VRay-é lesz a főszerep!
YODA mester: Sajnos nem tudom...én egy ''cikk-cakkos'' görbe mentén mozgatnám a kamerát, de biztos van erre jobb megoldás is!
agyhalal: Feljegyezve, figyelemmel lesz kísérve. -
#72042496
törölt tag
válasz
#72042496 #1704 üzenetére
Tegnap jól szétcsúsztunk Pécsett, s ma reggel, ahogy enyhén elgémberedett állapotban meditáltam a Pest felé tartó IC-n, két megoldás is beugrott a Symmetry-problémámra:
- Az objektumokat kijelöljük, s közösen kapnak egy Symmetry-t. Ez azért nem az ideális, mert ha az egyik objektumról időközben eltávolítjuk a módosítót, nem lehet azt a Copy -> Paste Instanced módszerrel visszatenni rá úgy, hogy az összes objektumra egyidejűleg hasson.
Ehelyett a még Symmetry-t ''birtokló'' Object-ekről el kell azt távolítani (nem muszáj egyesével, ha ki vannak jelölve, látszanak a közös módosítók), majd az összes Object újbóli kijelölése után alkalmazni a Symmetry-t.
- Az objektumokat Attach-oljuk, majd Element szinten az összes külön kezelendő Subobject-et Detach-oljuk. Ezután a kívánt módon működik a Paste Instanced parancs Symmetry módosító esetén!
szerk.: A Multi/SubObject Material is működik, legutóbb én voltam a béna, nem jöttem rá, hogy kell használni.
Érdekes, ha Editable Mesh-ünk van, akkor nincs is erre szükség: A poligonok kijelölése után egyszerű ráhúzassal lehet alkalmazni egy modellen belül a különböző anyagokat.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
Shalala #1712 üzenetére
Szép lesz ez!
Úgy látom, az elején, a szélvédőnél is akad egy kis hiba, játsz el az ottani vertex-ekkel, vagy növeld egy picit a Symmetry-nél a Threshold értéket!
A lyukat könnyen be lehet ''tömni'': Border subobject szinten kijelölöd a lyuk kerületét, majd rányomsz az Edit Borders alatti Cap gombra. -
#72042496
törölt tag
-
#72042496
törölt tag
Na, jelenleg így néz ki a verda, pirossal karikáztam a bénázásaimat, ezeket majd ki kell javítanom. Mindenesetre kezd végleges formát ölteni a kocsi, még a kilincsek, a tetőablak, a tanksapka és az ablaktörlők hiányoznak róla. Nomeg a belső tér.
[link] -
#72042496
törölt tag
Ha valaki igazán kafa grafikuskártyát szeretne ''jó áron'', akkor tessék: [link]
Majdnem leborultam a székről, mikor megláttam, gondoltam belinkelem ide is.
Na, visszahúztam poligont hegeszteni. -
#72042496
törölt tag
Nah, megkérdeztem a srácot: [link]
Kíváncsi vagyok válaszol-e. Tényleg, 3D-Palace-en mi ez a ''pog'' és mire jó? -
#72042496
törölt tag
Most jutott eszembe; ilyenfajta gravírozást hogyan érdemes lemodellezni? [link]
Sima Boolean Substraction lehet?
(Bár azt hiszem, ezt megkérdezem magától az alkotótól is, nem érdekel, ha totál hülyének fognak nézni a 3D-Palace fórumán.)
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
A Symmetry módosítóval kapcsolatban kérnék Tőletek segítséget:
Készítek két kockát különböző helyekre, az egyikre ráengedek egy Symmetry-t, a tengelyt X-re állítom, majd az X=0 pontra mozgatom a Mirror-t. Ezután a másik kockára is ráteszem az előzőn alkalmazott módosítót (Copy -> Paste Instanced), hogy azt is tükrözze nekem az X=0 pontra. (Kevésbé pongyolán fogalmazva az X normálvektorú Plane-re, melyre illeszkedik az X=0 pont.)
Ám ezek után ilyen eredmény fogad: [link] (Ebben elforgatás is van, de nem ez a lényeg, hanem a Mirror helyzete - az X=0 ponton kellene lenni a középpontjának.)
Én viszont ilyet szeretnék: [link]
Az, hogy a módosítók Instance-ok legyenek, az Audinál fontos, mert így egy kattintással ''meg tudom felezni'' a modellt.
Próbáltam már a Pivot pontok mozgatását, csűrés-csavarását, de a két test középpontja közötti távolság fixen megmarad az Instance-ként alkalmazott Symmetry módosítók Mirror-jai között is.
Lehet ezzel kezdeni valamit?
YODA mester: Kafa lett a ház!
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
Shalala #1701 üzenetére
Igazán nincs mit!
Aztán majd szeretnénk ám izgalmas WIP képeket látni a verdáról!
Az enyém - ha minden klappolni fog - hétvégén végleges formát ölt, kívül-belül. Utána beizzítom a VRay-t, s meglátjuk mi fog kisülni az egészből.Most már szeretnék túl lenni ezen a verdán, hogy elkezdhessem a házat, a sakktáblát, befejezni a Tubby manuszt...meg az összes félresikerült/félbemaradt dolgomat.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
OtheriS #1698 üzenetére
Még arra tudnék gyanakodni, hogy rossz a a házad szellőzése, s megsülnek a vinyók. Az is előfordulhat, hogy az új tápod rossz, de lehet, hogy egymás után hibás HDD-kbe futottál.
Javaslom, tüntesd fel a géped tulajdonságait az adatlapodon, s érdeklődj mondjuk a [link] topic-ban.
Azt, hogy a 3ds max ölné a merevlemezeket, kizártnak tartom. -
#72042496
törölt tag
válasz
Shalala #1695 üzenetére
Nagyon kafa az a tutorial, kezdd el bátran, ha netán elakadnál, szívesen segítünk!
Gyenge felbontás...ha jól emlékszem (hazautaztam, így hétvégén nem vagyok max közelben) a Customize -> Preferences -> Viewports menüben tudod állítani a megjelenített képek felbontását. Mindkét opciót told csutkára (512 azt hiszem), ez meg kell hogy oldja a problémát.
OtheriS: Hogy érted, hogy ''kihal''? Elromlanak, vagy mi? Ha ez így van, akkor ott más probléma lesz. Nézz körül az alaplap, ill. táp környékén!
Nekem több, mint fél évig egy 80GB / 7200RPM / 8MB / SATA Maxtor DM9, kb. két hónapig egy 250GB / 7200RPM / 8MB / ATA WD Caviar, szolgálta ki, jelenleg (kb. két hónapja) egy 74GB / 10000RPM / 8MB SATA WD Raptor tolja a talp izé...max alá valót, egyikkel sem volt semmi probléma. (Havonta egy töredezettségmentesítést azért nem árt lefuttatni.)
szerk.: Huh, még én is szerettem volna kérdezni pár dolgot, de inkább holnap. Most rohanok Barátok közt-öt nézni, utána pedig késő lesz; nyugovóra térek.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
Shalala #1691 üzenetére
A max felületmodellezésre használatos, s a felületeknek egy oldala van. Ha látni szeretnéd a másik oldalt is, akkor azt külön be kell állítani a Viewport Configuration panelen. Ezt a panelt többféleképpen is elérheted:
- Customize menü -> Viewport Configuration
- Az adott viewport nevére jobb kattintás, majd Customize
- A jobb alsó sarokban levő viewport-navigációs gombok valamelyikére jobb gombbal kattintva is ez az ablak jön fel. (Talán ez a legegyszerűbb.)
Itt a Force 2-Sided opció bepipálása után látod majd mindkét oldalt. Arra figyelj oda, hogy renderelésnél továbbra is csak az egyik oldal fog látszódni!
Az Customize Viewports bal alsó sarkában levő Apply To kereten belül tudod állítani, hogy csak az aktuális/aktív vagy az összes viewort-ra értelmezze a megadott beállításokat.
A Direct3D driver sajátossága, hogy háromszögenként jeleníti meg a modelled. Szerintem állítsd át OpenGl-re a driver-t, ha jól tudom, a 6600GT és a 3ds max is jobban szereti.
Customize -> Preferences -> Viewports -> Display Drivers/Choose Driver, itt OpenGL bepipál. A 3ds max-ot újra kell indítani a beállítások érvénybe léptetéséhez.
Remélem tudtam segíteni, s nem írtam hülyeségeket.
szerk: delta9: Az a tűz az büntet, nagyon kafa!
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
válasz
Shalala #1688 üzenetére
Annak idején nekem sem működött ez a fajta módszer, lehet, szintén neki kellene állnom...valami emberi időben rá is nézek mit tud ez a Multi/Sub-Object Material!
Megvolt az első ''éles'' 3ds max órám!Nagyon állat, megtanultuk a Lathe módosító használatát és a Loft modellezés módszereit. (Már itt is volt újdonság, tehát igencsak hasznosnak tűnik ez a kurzus - még ha kreditet végül nem is kapok érte.
) Az óra végén a Tepot objektumot kellett lemodellezni.
Egy jelenetben figyelt a saját és a beépített Teapot, a tanár először összekeverte őket.(Az elején még könnyen vagyok.
)
Vizsgafeladatként lehet egy bonyolultabb modellről előadást tartani, szóval azt hiszem ez a rész kipipálva.
Féléves házi viszont lesz, majd biztosan kérek Tőletek tanácsot/segítséget...elég gáz lenne megcsünni vele.
A gépezet pedig finomodik, csak az apró részleteket elég macerás szépen belemodellezni, s nem is tudok minden nap foglalkozni vele. De valamikor már csak elkészül. -
#72042496
törölt tag
-
#72042496
törölt tag
válasz
YODA mester #1652 üzenetére
Ma este már lehet én is tudni fogok ehhez hasonló kafa tengereket gyártani fél perc alatt!
Ha valakit érdekel, akkor itt árulnak egy magyar nyelvű 3ds max 7 Bibliát: [link]
Nem ingyenreklámnak szánom, azok után, hogy rögtön elkezdtem rontani a kolléga boltját, ez igazán belefér.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
A Modifier Stack-ben menj rá a Lathe módosítóra, majd pipáld be a ''Flip Normals'' opciót.
Még mindig karbantartás alatt az ImageShack, a galériához meg béna vagyok.
Lehet tovább finomítom a modellt, elkészítem a kilincseket, antennákat, egyéb dolgokat, s csak utána linkelek. Vagyis reményeim szerint max. holnapután este.
Holnap Grafikai és animációs eszközökkel kezdek. Délben.
[Szerkesztve] -
#72042496
törölt tag
Áááá, valaki legyen szíves, mondja el hogyan tudok az atw-s honlapomon galriát létrehozni! FrontPage 2003-al szerettem volna megoldani, de egyszerűen nem menti el a képeket.
Ha valaki tud ebben segíteni, kérem, privátban válaszoljon, ne OFF-oljuk szét ezzel a topic-ot. -
#72042496
törölt tag
Regisztráltam egy honlapot a [link] címen, úgy tervezem, a továbbiakban itt lesznek elérhetőek a képeim.
Még teljesen üres az oldal, nem töltöttem fel semmit, de igyekszem minél előbb egy korrekt kis galériát felmutatni.
Új hozzászólás Aktív témák
- Szeged és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Xiaomi 13T és 13T Pro - nincs tétlenkedés
- Yettel topik
- Hobby elektronika
- Házimozi belépő szinten
- Ingyenes lesz a Delta Force egyjátékos kampánya
- Samsung Galaxy S25 - végre van kicsi!
- Külpolitika
- Windows 10
- Komoly technikai frissítést kap a Grand Theft Auto V
- További aktív témák...
- Apple II, kompakt Macintosh javítása
- LENOVO THINKPAD E16 G1 - Ryzen 5 7530U, 16, 512 GB, 16GB, Fémházas üzleti laptop 16" kijelzővel
- AMD Konfig - MSI X470, Ryzen 7 3800x, Vega 56, 32 GB RAM, 512 GB SSD
- MacBook Air 2020 M1/8GB/256GB magyar billentyűzet
- Lenovo P500 - 1650 v3 6 mag/12 szál, 16-32GB DDR4 RAM, 490W 80+gold táp, számla, 6 hó gar