-
IT café
PlayStation 5 összefoglaló
A túlzott offolás és a konzol vs PC téma nem megengedett!
Új hozzászólás Aktív témák
-
T.Peter
őstag
válasz
3L1T3 #178390 üzenetére
Rosszul gondolod. Nem az UE hibaja. Nem kell mindig mindent az Epic-re kenni. A legtobbszor fejlesztoi hianyossag.
A hdr-t teljesen jol meg lehet csinalni, nalunk is jol mukodik. A legtobben mar ott elrontjak hogy az asset workflow rec709-et hasznal, nem dcip3-t vagy rec 2020-t, de ettol meg lehetne jo, csak a szinter nem lenne eleg szeles.
Viszont kene ehhez erto fejleszto meg megfelelo mennyisegu es rendes hdr tv/monitor, amivel tudjak ellenorizni, de gondolom ez hianyzott. -
T.Peter
őstag
válasz
_Balee_ #170691 üzenetére
Nemi magyarazat a kephez:
- Full ray tracing = path tracing
- A cinematic beallitas a legmagasabb unreal-ben (high -> epic -> cinematic), amit egyaltalan nem ajanlanak jatekokhoz mert nem azokhoz van. Epic altalaban a legmagasabb ami valaszthato (itt very high).
Ezek alapjan szerintem ertheto, hogy miert igenyel ennyit. -
T.Peter
őstag
Pont a nanite szakasz tart a legkevesebb ideig ha a lumen-hez vagy a virtual shadow maps-hez hasonlitjuk. Persze a nanite mindenre hatassal van, pl a vsm teljesen fugg tole, de a Fortnite sem a polycount miatt jobb ennyivel. Szimplan csak olyanok keszitik akik ismerik a motor mukodeset (tudjak milyen parametereket valtoztassanak meg). Plusz ugye a grafikai stilus miatt lehet esetleg bizonyos dolgokat egyszerusiteni/nelkulozni, amiket mashol nem.
[ Szerkesztve ]
-
-
T.Peter
őstag
válasz
Peat76 #128692 üzenetére
Ev vege fele jonnek majd legkorabban azok az UE5 jatekok amik ha meg UE4-rol is lettek migralva, mar ugy lettek megcsinalva vagy atalakitva hogy mindenhez az UE5 feature-jeit hasznaljak.
Alapbol mindenki az 5.1-et varta (ami november kozepen jott ki) hogy a hianyzo reszeket meg tudjak csinalni, mint pl a nanite novenyzet, stb mozgatasa shader-bol, de lehetne meg sorolni, mert habar ez az egyik leglatvanyosabb ujitas, vannak egyeb hibajavitasok es optimalizalasok amik ugyanugy fontosak.
Ebbol pedig lathato, hogy mindenkinek ido kell, ha teljesen at akarnak allni. Azok akik elobb kihozzak a jatekaikat vagy at sem alltak vagy csak azon lehetosegeit hasznaljak az uj engine-nek, amihez ennyi ido alatt at tudtak szabni a jatekot es le is tudtak tesztelni. -
T.Peter
őstag
válasz
markknight #128630 üzenetére
Szerintem elobb definialnod kellett volna, hogy mi neked a next gen, mivel ha szerinted nem next gen barmelyik UE5 demo amit az Epic kiadott, akkor nem tudom mi. Semmi nincs azon a szinten jelenleg es sajnos azt se latni hogy ki mikor lesz.
Megnezheted a Fortnite-ot is, ahhoz kepest is minden mas el van maradva. Hiaba olyan az art style, latszik mekkorat ugrott az UE5 miatt. Amugy meg meg pc-n is a native 4k 60fps epic settings csak 4090-nel van meg, az sem mindig, szoval szerintem a TSR-rel 1080p-rol upscaled 4k high settings konzolon nagyszeru munka.
Ha pedig ez meg mindig nem eleg akkor tudom ajanlani pc-n a full rt jatekokat nvidia-n mint pl a portal rtx. -
T.Peter
őstag
"Viszont elindított rengeteg másféle megoldást például azt a lumen-t, ami már használható lesz."
Nope.Journey to Lumen | Krzysztof Narkowicz
SIGGRAPH2022 - Lumen: Real-time Global Illumination in Unreal Engine 5
A lumen a hw ray tracing-tol fuggetlenul lett letrehozva.
Ray tracing se 2018 ota van, elotte es azota is hasznaltak masra, maskepp. -
T.Peter
őstag
válasz
ImACeltic #113311 üzenetére
En ebbe nem latok bele. Biztosan nezik azokat a videokat is, de furcsallnam, ha onnan informalodnanak azzal kapcsolatban hogy mit hogy kene megoldaniuk. Azokrol a hibakrol amugy is tudnak, mivel miattuk van a jatekban. Max nemi ido kell nekik amig kezelni tudjak valahogy.
-
T.Peter
őstag
válasz
ImACeltic #113272 üzenetére
Ez a Sony-tol is fugg. Ha keri, hogy legyen 40 fps mode mindig, akkor standard lesz. Amugy nem gondolom, hogy minden jatekba ez be fog kerulni, mert akkor mar 3 szintre kellene optimalizalni.
Ha a 30 fps-ert is sokat kellett dolgozni, akkor onnan a 40-et nehezebb elerni. Ha siman hoztak azt a target-et pl atlag 37 fps-sel (amit a vsync miatt ugy sem latsz), akkor azert egyszerubb a dolguk.
Az, hogy mit kell atallitani fugg attol, hogy hol vannak a nagyobb megszoritasok. Peldaul az, hogy csokkentik a felbontast, a novenyzet suruseget es a reszecske effektek mennyiseget es minoseget meg nem lesz eleg ha kozben az animacio, ai, fizika, egyeb gameplay elem szamitasa kiharap egy nagy szeletet a cpu idejebol.
Termeszetesen egyszerubb ezekre keszulni ha alapbol ugy allnak hozza hogy lesz 40 fps mode. -
-
T.Peter
őstag
-
T.Peter
őstag
Ez szimulacionak keszult, nem jateknak, habar nem kene olyan sok minden bele hogy jateknak lehessen hivni. Benne van a chaos es a mass ai rendszer is, bar nem ezek dobjak meg a lefoglalt teruletet. Lesz meg fejlodes a tomorites teruleten is.
Az elvarasokkal pedig nem szallnek el, lathato, hogy ezt a szintet nem tudjak 30 fps-sel sem megugrani a jelenlegi konzolok. 60 fps-hez pedig erosen at kell gondolni majd mindent, de hozzateszem, teljesen vallalhato feladat. A demo-ban is eszreveheto hogy hol es min sporoltak. Mindenesetre en sem tudtam napirendre terni azota, hogy eloszor meglattam. Innentol kezdve ez lesz a merce.
Ami mellett viszont a tobbseg elmegy es ebben az egeszben a legfontosabb, az az, hogy vegre nem kell majd tobbet lightmap-et bake-elni es high poly model-bol low poly model-t faragni. Teljesen mas lesz az optimalizacios folyamat. Mar csak ennek a ket dolognak a megszunesevel oriasi mennyisegu ido es eroforras fog felszabadulni artist oldalon. -
T.Peter
őstag
Nem neztem alaposabban utana, de shadow volume-ot nem hiszem, hogy hasznal barki is az uj motorokban. Dinamikus arnyekokra is shadow map-et hasznalnak. Light map hasznalatanal nincs dinamikus arnyek. Persze lehet otvozni massal.
A tobbiek kommentjere meg annyit reagalnek, hogy ne hasonlitsuk mar 15+ eves jatekokhoz a maiakat, mert teljesen mas tenyezoknek kellett megfelelni akkor. Hardveres szempontbol is meg az igenyek alapjan is.
-
T.Peter
őstag
válasz
hombre[EU] #11637 üzenetére
Mar multkor is volt egy kor, amikor magyarazkodni kellett oldalakon at, mert a marketinget benyeltek egyesek. Ne kelljen mar megint.
Semmi nem overkill, a ram idealis kihasznaltsagaval meg a jovoben is foglalkozni kell majd. LOD meg azert nem kell, mert mas rendszer alapjan jeleniti meg a tavolabb levo object-eket. Dinamikusan csokkenti/noveli az adott mesh reszletesseget a Nanite es nem elore definialt LOD fazisokat hasznal.
Ezek AMD/NV altal letrehozott feature-ok, amikre lehet API-t irni hogy a fejlesztok tudjak hasznalni a jatekokban. Ennyi. Biztosan van kolcsonos kommunikacio es figyelembe veszik a fejlesztesnel hogy mik a hardveres igenyek szoftver oldalrol, hogy ki tudjak szolgalni a fejlesztoket.
Kezeljuk mar helyen a dolgokat, hogy mi minek koszonheto. -
T.Peter
őstag
válasz
hombre[EU] #11624 üzenetére
Ez a Tiled Resources feature.
A Sampler Feedback mas. -
T.Peter
őstag
válasz
Wesder #11619 üzenetére
Mivel bizonyos elteresekkel, de ugyanazt a hardvert hasznaljak, ezert amire az MS kepes, arra a Sony is. Es ez forditva is igaz. A Radeon is tamogatja, csak primitive shader-nek hivjak. SFS-hez hasonlo megoldasrol en igy hirtelen nem tudok, ebben vagy Abu tud neked segiteni vagy olyan ember, aki kozelebb van a tuzhoz mint en. Mindenesetre ha igaz, amit Abu allit, hogy a ray tracing megoldasuk valamivel fejlettebb mint az MS-e (hiaba nincs reklamozva), akkor valoszinunek tartom, hogy van SFS-hez hasonlo feature-uk is.
-
T.Peter
őstag
válasz
hombre[EU] #11609 üzenetére
Van egy elmeleti maximuma a gpu szamitasi kapacitasanak. Azon az i/o nem fog segiteni, mivel a ram-bol szedi azt a mennyisegu adatot ami ahhoz a szinthez kell amit max meg tud jeleniteni.
Mivel a ramnak is veges a kapacitasa, ha nem fer bele annyi adat amennyi az adott frame-hez kene, akkor hiaba tudod gyorsabban kicserelni a ram tartalmat. Nem fog segiteni. Szoval pl hiaba lenne 5.5GB/s helyett 11GB/s az i/o tempo, ha nincs eleg cache amibe belefer minden, ami epp kell.
Abban van elony a jelenlegi rendszerekhez kepest, hogy kozvetlenebbul erik el az ssd-t es kisebb egysegenkent tudjak betolteni az adatokat rola. Viszont ettol meg a ramban kell lennie annak, amirol tudja a program, hogy kelleni fog, mert pl kozeledunk a fahoz amire ki kell raknia olyat amit eddig nem lattunk. Ha nincs benne, akkor majd a program idoben szol, hogy kene neki, olvassuk be. Ez az ido fog lerovidulni, ami hatassal lesz minden masra is.
Az SFS cache-t sporol, nem kell olyat bent tartania a gpu-nak, ami nem is kell a frame-hez. [link] Helyette lehet kitolteni azt a megsporolt helyet hasznos texturaval.
A mesh shading-nek hala pedig mostantol nem terheljuk a gput egy ram-ban levo mesh azon vertexeinek renderelesevel, amiket amugy nem is latunk.
Az ssd majd segit abban, hogy max par frame kesessel legyen betoltve a kello textura vagy mesh.
Mivel a Sony-nal az ssd-re alapoztak a marketinget, ertheto, hogy miert mindig ezzel jonnek. Lathato, hogy arrol amiben a gepuk gyengebb, vagy nem is beszeltek vagy nem tartjak olyan fontosnak.[ Szerkesztve ]
-
T.Peter
őstag
Kozvetlenul grafikailag az SSD nem fog segiteni. A gpu ugyanugy a ram-bol olvas be mindent. A gpu-n mulik, hogy mekkora a fill rate, mennyi vertexet tud megjeleniteni frame-enkent, stb, de ezzel tisztaban vagy.
Viszont kozvetve sokat segit! SSD nelkul a sampler feedback streaming sem lenne hasznalhato, aminek koszonhetoen novelheto a texturak reszletessege pl. Plusz segit hatekonyabban hasznalni a ram-ot, hogy tobb hasznos adatot lehessen atadni az adott frame kiszamitasahoz.
A legtobbet a mesh shading es a sampler feedback fog segiteni. Plusz a VRR hogy meglegyen a target framerate. Az UE5 demo-ban latott megoldasok is a mesh shading-nek es a gpu erejenek koszonhetoek. De igen, kozvetve az SSD miatti jobb memoria-hatekonysag teszi lehetove az egeszet ebben a formaban.
Ellenben en is ugy gondolom, hogy a designerek szamara lesz kiemelkedo a kulonbseg, annak ellenere, hogy mindig ki lesz emelve, hogy barmi amit latunk, SSD nelkul nem jott volna letre. -
T.Peter
őstag
válasz
Oppenheimer #5897 üzenetére
Orommel.
-
T.Peter
őstag
válasz
Kicsimix #5888 üzenetére
[link] [link] Tessek.
Teljesen masrol beszelsz es nem a sony marketing eloadasabol kene amugy sem leszurni, hogy mit tud a rendszer, amit hozzateszem az ms rendszere is tud.Nem kene senkinek sem "beszippantania" azt, amit a sony marketinggel elad.
Ugyanugy tarkent lesz hasznalva, csak sokkal gyorsabban erik el ismert es egyelore ismeretlen valtoztatasok segitsegevel, kozvetlenul.
Oruljetek, hogy Oppenheimer vette a faradtsagot es megirta a hozzaszolasat.[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban tilos:
• hirdetni
• konzol vs PC téma
- Hisense LCD és LED TV-k
- Projektor topic
- Óra topik
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Autós topik
- Elemlámpa, zseblámpa
- Meghozta az RTXMG és RTXNTC fejlesztőkörnyezetét az NVIDIA
- Visszafogott árazású, 300 Hz-es monitor az AOC gondozásában
- Audi, Cupra, Seat, Skoda, Volkswagen topik
- Vezetékes FEJhallgatók
- További aktív témák...
- Playstation 5 Slim
- Raktáron, PlayStation 4 Slim 500GB SW:11.00!!!, györű szép állapotban, 6 hó garanciával, üzletből!
- Hibátlan - MICROSOFT Xbox 360 Slim RGH 250GB HDD tápegységgel, vezetéknélküli gamepaddal
- XBOX One/S/X/360 Series S/X konzolok teljes karbantartása, pasztázással Thermal Grizzly 1 órán belül
- Xbox Series X 1TB Halo Infinite Limited Edition
Állásajánlatok
Cég: Marketing Budget
Város: Budapest