- Microsoft Excel topic
- A személyes adatainkkal, képeinkkel tréningezi az AI-t a Meta
- Videó stream letöltése
- Hálózati / IP kamera
- Ilyen még nem volt: sztrájkba kezdtek a Samsung dolgozói
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- Perelnek a vallásos kripto-piramisjáték miatt
- Tombol az AI-láz: az NVIDIA már értékesebb, mint az Apple
- AI-gyártású celebpornóval küzd a Facebook
- Gyorsabban hozná el az önvezetést Kína
Új hozzászólás Aktív témák
-
gyiku
nagyúr
válasz TTomax #22277 üzenetére
mondom egy arban voltak, mert 980ti teljesitmenyt kerestem amd oldalon. egy kis tuning jo lett volna, de nekem 1440p-re eddig megfelelt.
a kartellben nem lennek annyira biztos, persze nem lehetetlen. inkabb az van, hogy az nv megcsinalja x evenkent a legnagyobb teljesitmenyu vgat, de nem szegyellos ezert elkerni az arat.
az amd foleg a price/perf mutatokban jeleskedik, olcsobban adja a -10% (mondtamvalamit) kraftot, de igy mar sokkal jobban megeri a penzet a kartya.inkabb az intel es az nv van elszallva az arakkal, az $1600 cpu, meg az $1200 gpu is vicc
[ Szerkesztve ]
hüllő
-
Venyera7
senior tag
válasz TTomax #22274 üzenetére
Ez mar ki lett targyalva a talalgatos topikban, hogy miert maradt el az OC dream... Nem azert, mert egy csucsra jaratott GPU a fiji. 28nm alatt akartak kihozni, csak valahogy nem jott ossze. Egyebken a mostani jatetkokban szepen ellep a Fury X a 980ti-tol. Inkabb 10es szeriara igaz a "mindent ki csavarni" allitas.
[ Szerkesztve ]
-
stratova
veterán
válasz TTomax #22293 üzenetére
Viszont az is igaz, hogy HBM nélkül jobban elszállt volna a fogyasztása. Gondolom itt a kerékötő az volt hogy egyszerre akartak erős cGPU-t és játékos kártyát. Az akkori dizájnnál pedig 64 ROP volt a maximum (ha jól sejtem a 4 SE okán, szemben az NV-nél alkalmazott 6 GPC-ven, ami 96 ROP-ot tett/tesz lehetővé). Így szűkös lett a back end.
[ Szerkesztve ]
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #22388 üzenetére
És ki mondta, hogy kelleni fog? Nem azért használják, mert kell, hanem azért, mert konzolra megírták a kódot és az eléggé egyszerű áthozni PC-re, így az egyes hardvereken gyorsíthatnak vele. DX11 és DX12 alatt is működik.
A Frostbite nagyrészt annak köszönheti, hogy ennyire a többiek előtt van, hogy még a konkrét szabványosítás előtt beépítenek dolgokat. Ezért amikor a többiek a szabványos lehetőségeket próbálgatják, addigra a Frostbite Team már kiforrott implementációt szállít. Szóval nem, nem érted csinálják, hanem magukért.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #22393 üzenetére
Másképp nem is lehet DX12 címet csinálni. Vagy miképp gondoljátok ezt? Nem teljesen értem ezzel mit akarsz összességében mondani. Az explicit API-nak vannak alapvető igényei, amiről egyébként írtunk is. [link] - ugyanakkor amelyik játék DX12-t vagy Vulkan API-t támogat már rég stage 2 motorra épül. A többség már stage 3. Persze az Unreal Engine és a Unity le van maradva, de ott a mobil a fókusz.
Hardverfüggő, hogy jobban fut-e. A DX12 akkor fog jobban futni, mint a DX11, ha a driver megengedi a párhuzamos pipeline-okat, illetve a bekötési szint TIER_3-as, vagyis nem terheli a processzort. A DX12-es hardverek többsége nem ilyen, de idővel mindegyik ilyen lesz. Ha jó DX12-es élményt akarsz, akkor törekedj ilyen hardvert venni, vagy használd a DX11 módot. Mást nem lehet erre javasolni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #22395 üzenetére
A Frostbite motor struktúrája már régóta az explicit API-khoz van igazítva. Az meg, hogy a DX12 alpha állapotban még nem gyors leginkább azért van, mert a kernel driver összes feladata átkerült az alkalmazásba. Vagyis minden olyan dolog, amit eddig a meghajtó elintézett automatikusan. Ezeket az optimalizálásokat a fejlesztők az utolsó két hétben szokták megírni.
Minden olyan hardver jól teljesít DX12 alatt, ahol a meghajtó engedélyezi a multi-engine feldolgozást, illetve a bekötés direkten a multiprocesszorba történik, és nem a mintavételezőbe. Ez a két kritikus tényező ennél az API-nál. A gyártókat felesleges idekeverni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #22402 üzenetére
Ez egy félelmetes tévhit, hogy nem létezik DX12-es játék. Minden játék DX12-höz tervezett, amelyik támogatja az API-t. Ennek az oka, hogy a motor struktúráját a DX12-re kell szabni, mert amíg a DX11 minden lehetséges struktúrával hatékony, addig a DX12 csak egyfélével az. Ha nem az az egy működne alatta, akkor jelentősen lassabb lenne a sebesség. Nem pár százalékkal, hanem negyede-ötöde lenne az fps.
Jó példa a The Talos Principle. A legelején kikapott a Vulkan a DX11-től, de a legújabb verzió már veri a DX11 kódot is. Nem is kevéssel. Elkezdték átírni a motorstruktúrát az első Vulkan mód óta, és ennek sok fps lett az eredménye. És még csak most jönnek a jelentős alkalmazásoptimalizálások bele.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
->Raizen<-
veterán
válasz TTomax #22402 üzenetére
Mindenféle "igéreteket" lehetett hallani hogy majd a dx12 leveszi a cpu-ról a terhelést, meg gpu open, shader intrinSIC jelentősen több draw call ésatöbbi. De az hogy a sebesség az esetek 9x% százalékában ugyan annyi dx12 alatt vagy még kevesebb mint dx11 alatt, ugyan azzal a részletességgel és képminőséggel az már kissé nevetséges. Hol van a részletesebb effektekkel teletűzdelt, kánaán?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #22407 üzenetére
Mindkettő explicit API. A Vulkan annyiban szerencsésebb, hogy nem illeszkedik a bekötési modellje olyan veszettül egy hardveres dizájnhoz, míg a DX12-é igen.
Nem a DX11 driver miatt gyorsul az AMD DX12-ben a DX11-es kódhoz képest, hanem azért, mert sokkal jobban illeszkedik a GCN-re a DX12 működési modellje, a bekötés, a root signature. Lásd előbbi hsz.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
válasz TTomax #22587 üzenetére
"Hát ne haragudj,de nem.Néha egy felbontás vagy monitor frissítési probléma javítása hónapokig tart,vagy egy MultiGPU support..."
Erre légyszi muti valami példát. Nem azért, mert nem hiszem el, csak egyszerűen nem értem mire gondolsz.
"az nVnek egyszerre több csapat ír drivert, (ami több ember mint egy átlagos studió) és még így is csúszik be hiba, brand függő.Tudod mikor fognak ezek vele foglalkozni,nagyon szépen látszik máris,még abból a kis supportból is buktunk ami eddig volt..."
Szerinted a driverfejlesztők hamarabb / jobban megcsinálják azt, amire nincs közvetlen rálátásuk? Fejlesztő észlel valamit, nemjó, kommunikál, kapnak egy fejlesztői drivert, aztán ha az sem jó, akkor mehet az egész előlről. Ha nem kell átszólni drivereseknek, akkor a fejlesztő csak észreveszi, és rögtön nekiállhat javítani.
A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.
-
válasz TTomax #22593 üzenetére
Hát, most nem azért, de ez nem egy olyan hűdenagy bug. Persze az, biztos zavaró, de érted, csak egy réteget érint.
Milliószor le volt írva, hogy az új API-knak az előnyei és hátrányai. Ne kelljen megint, mondjuk gondolom felesleges is lenne. Ezek tények. A marketing pont az, hogy kutyának nem kell DX12, meg azelőtt DX11, meg stb. Aztán végül valahogy mégis minden jó lett.
[ Szerkesztve ]
A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.
-
#00137984
törölt tag
válasz TTomax #22597 üzenetére
CoD Ghost megjelenése után megvárom a második-harmadik update-t, aztán megnézem hogyan megy a gépemen a játék. Vagy jelentős a javulás az első után, vagy már teljesen mindegy egy játéknak, mert optimalizálatlan PC-re. Valamikor már az írányitást sem sikerül jól megoldani vagy más alapszintű hibát követnek el és hagynak javitás nélkül. Ezekre kár is a pénzem vagy az időm elfecsérelni. Példa ezeregy van, néhány jó játék évente néhány sajnos. Ezért kell fejlesztenem erősebb DX11 teljesitményre, hogy ezeket a játékokat valahogy játszani tudjam a gépen.
[ Szerkesztve ]
-
válasz TTomax #22597 üzenetére
S ezek problémák biztos új API-któl vannak? Nem értem miért kéne menden problémát rájuk kenni meg idekeverni a fejlesztőket. Úgy érzem eléggé kisiklott a téma, már nem is arról van szó amiről eredetileg volt.
Látszik, az elején kisebb volt a CPU limit, meg egyre jobban gyorsul. Ez nem úgy megy, hogy hopp kész, új, szuper, de ez is milliószor ki lett már tárgyalva. Nekem nincs több kedvem ezt folytatni, terelsz, s ugyanazok a körök mennek le.
[ Szerkesztve ]
A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.
-
Venyera7
senior tag
válasz TTomax #22601 üzenetére
Most leginkább az nvidia a gond, oda a szabvány kód kell mindenképp... A fejlesztők lesz@rnák a szabvány Dx12 ha nem lenne 70%-os nv rèszesedès pc vonalon. Kèrdès az, hogy mi lesz az nvidiával ha 30% rèszesedèse lesz vagy lenne, hagynák veszni? Az AMD- nek az a szerencsèje, hogy a konzolokban GCN van... Máskèpp már nem lenne. Pedig van rá esèly (nem szeretném)nvidia lesz olyan helyetben, hogy pc rèszesedèse 50% alá esik, ha emelkedik azon jàtèkok száma amik használnak AGS4-et. Jelenleg ha konzol+pc vesszük, akkor az AMD nyeregben van. Ez látszik mennyi AAA címet szereztek pcre. Kèsve ,de a Deus Ex, Bf1 is kap konzol gyors kódot. Ez pedig egy olyan játékosnak aki szinte csak multizik, sokkal jobb vètel lehet egy AMD kártya mint Nvidia. Pont azok a fejlesztők fognak konzol kódot másolgatni, akik eddig tettek a pc gamingre. Ez pedig elèg árnyalt kèpet fest, a jövőre nézve.
[ Szerkesztve ]
-
válasz TTomax #22601 üzenetére
Hát én még mindig nem értem hogy milyen ürüggyel sikerült idehozni azokat a bugokat.
Egyáltalán nem szükséges gyártóspecifikusan optimalizálni. Ettől szabvány. A shader intrinsic pl ugye nem szabványos, az egy járulékos dolog a konzol miatt.
Az OpenGL-lel el vagy tévedve. Az elmélet szép volt, de aztán egy széttöredezett bloatware api lett a kiterjesztésekkel. Ha valami nagyobbbat akarsz csinálni benne (pl játék), ott pont hogy mindenre külön meg kell írni.
A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.
-
keIdor
titán
válasz TTomax #23840 üzenetére
Meg erős a konkurencia. Titanfall 2 állítólag elég jó lett, ezt nem próbáltam. A Battlefield 1 mellett meg egyik sem rúghat labdába szerintem, bár más stílus.
A CoD-oknál hiába csiszolgatják a motort, videók alapján látom (és hallom) hogy a mozgás, a hangok, a fegyverek évek óta ugyanazok, még ezek cseréjére sem veszik a fáradtságot. A játékipar lealja az Activision sajnos.[ Szerkesztve ]
¡GLORIA A LAS PLAGAS!
-
keIdor
titán
válasz TTomax #23844 üzenetére
Hát ez PC-n nem túl sikeres eddig. forrás: steamcharts.com
¡GLORIA A LAS PLAGAS!
-
HSM
félisten
-
HSM
félisten
válasz TTomax #24135 üzenetére
Gondoltam, hogy valójában egyáltalán nem fog érdekelni a téma.
Kesergés? Másokra mutogatás? Ugyan, kérlek.
Amúgy egy másodpercig nem vagyok meglepődve, hogy a kapitalizmusban ilyen dolgok vannak, más kérdés, hogy tőlem egy forint bevétele nem lesz egy ilyen cégnek, se most, se máskor. Én így tudok a kapitalizmus "működésében" közreműködni.
-
Raggie
őstag
válasz TTomax #24138 üzenetére
Meg kell mondjam hasonló véleményen vagyok, mint HSM kolléga.
A tudatos vásárló fogalmába szerintem bele tartozik az, hogy megnézi az ember nem csak azt, hogy mit vesz, hanem azt is hogy kitől.
Én is úgy érzem, hogy így tudok az én kis minimális ráhatásommal élni a piacra. Nem veszek zöld kártyát egészen addig amíg teljesen rá nem vagyok kényszerítve. Értsd: az emiatt bevállalt néha előforduló elfogadható kompromisszumok szintje nem emelkedik a számomra elfogadhatatlan szintre.
(hozzátenném: személy szerint jelenleg az esetek 95%-ában nem érzek semmilyen hátrányt)És teszem mindezt nem amiatt, mert AMD fan vagyok, hanem mert a PC-s játékos piac javát és pozitív jövőbeli fejlődését ez segíti leginkább elő. Ha fordított helyzet lenne a két cég között, akkor a pirosaknak nem adnék egy fityinget sem.
[ Szerkesztve ]
Clint Eastwood FTW
-
HSM
félisten
válasz TTomax #24141 üzenetére
Egy utolsó próbálkozást még megejtek... Minden cég a profitra pályázik ez nyilvánvaló, csak az ami nagyon nem mindegy, hogy EZT HOGYAN KÉPZELI MEGVALÓSÍTANI. És hogy ez nekem, mint vásárlónak végeredményben jó-e.
(#24142) bertapet11: Intel procim van, mert nem volt AMD alternatíva. Sajna az FX-ek alól is jól kihúzták a talajt a DX11 elhúzott benntartásával.
Ami a Samu SSD-t illeti, ott is megvoltaka szempontjaim. Nem igazán kínált más értelmes NAND-al értelmesen működő vezérlővel dolgozó meghajtót emészthető áron.
De szívesen meghallgatom, milyen alternatívák lettek volna. No, meg hogy mi bajod a Samsung SSd-kkel, mert azt nem teljesen értem. A kék procit azt értem.[ Szerkesztve ]
-
Raggie
őstag
válasz TTomax #24147 üzenetére
Ezek már mind "szerntem"-ek amiknek nincs sok alátámasztható alapja.
De ha már itt tartunk, akkor szerintem meg a java ember csak és kizárólag azért vett 1080-ast mert az az új legerősebb kártya. Át sem gondolta, egy pillanatra sem, hogy neki valóban szüksége van-e rá vagy sem.
Ezek a kártyák már annyira luxus kategória, hogy a vevőik nem igazán foglalkoznak az árazással csak veszik. Persze itt most nem minden vevőre gondolok, és pl a PH-n jelenlevő emberekről eleve nem feltételezem ezt a hozzáállást, de hidd el hogy sajnos több az ilyen, mint a gondolkodó észérvek és gondolatmenet alapján vásárló vevő. Igen ebben a kategóriában főleg.@Ren Hoek: "egy nagy mérnökcsapattal kitesztelt szétoptimalizált gyártástechnológiás chipet"
Igeeen?![ Szerkesztve ]
Clint Eastwood FTW
-
HSM
félisten
válasz TTomax #24186 üzenetére
Ha engem kérdezel, az FX esetén felesleges volt kockázatni, előre látható volt szvsz, hogy az egyszálú sebességre még évekig szükség lesz, és nem éri meg feláldozni még a párhuzamos sebességért. Ebben igazat adok neked. Ettől függetlenül egy jobban skálázódó grafikus API-val egy jelentős területen lehetett volna versenyképesebb, mint olcsó, de jó gaming CPU. Többszálú sebességben ugyanis a mai napig szépen megállja a helyét a sok-sok éves 8 magos FX.
Ami a GPU-t illeti, ott pedig szerintem abszolút nem volt várható, hogy ennyire befagyjon a DX11. Ezt épeszű ember nem láthatta előre.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #24976 üzenetére
Sokszor több GPU-val sincs annyi fps-ed OpenGL-ben, mint egy GPU-val Vulkan alatt. És akkor ne feledjük az OpenGL-ben az AFR kötelezően tripla pufferes késleltetését, ami szembe van állítva a Doom Vulkan leképező speciális front bufferes aszinkron compute modelljével. Nincs különösebb indok a Vulkan leképező használata ellen. Főleg akkor, ha alacsony késleltetés kell, ebben meg nem közelíti az OpenGL. Még egy GPU-s back buffer modell mellett sem.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #24979 üzenetére
Igazából nem az OpenGL-lel van a gond, hanem maga a motor nem barátja az AFR-nek. Virtuális textúrázás mellett nem is csodálom.
[link] - nézd meg a gyorsulást.
A Radeon Pro Duo egy VR kártya. Az elején is az volt. Ez a professzionális piacra megy a tartalomkészítőknek.
Az OpenGL-t az ID nagyon jól használja. Azért ez az API került bele a Doomba, mert a DX11-es portjuk lassabb volt. Mert van DX11-es portja az ID tech 6-nak. De a Vulkan volt a fő irány, mert az mindkettőnél gyorsabb.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #24985 üzenetére
Jó oka van arra, hogy korlátozza a grafikát. A virtuális textúrázáshoz ugyanis ki kell kódolni a mozaikokat, amely időt vesz igénybe a grafikus vezérlőn. Ezért biztosítani kell hogy kellő mozaik legyen használat alatt, amíg a kikódolás megtörténik. Ha ezt nem teszik meg, akkor olyan lesz az egész, mint a Rage, sok pop-up hülyeséggel.
A grafikai beállítások korlátozása egyébként nem csak pont a VRAM függvénye, hanem részben a számítási teljesítményé is, illetve a kikódolás számításának hatékonyságáé. [link] - itt erről beszélnek, hogy mennyivel másképp tölt be a beállított részletességre a virtuális textúra az egyes kártyákon.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #24990 üzenetére
Mint írtam nem a VRAM mennyisége az egyetlen paraméter. A textúra mozaikok kikódolása GPU compute, és ebben a GCN-ek háromszor is hatékonyabbak. Effektíve tehát egy textúra mozaikot egységnyi FLOPS-ból háromszor gyorsabban számol a GCN. Emiatt van az, hogy a Radeonon szinte nincs is pop-up, míg a GeForce-on meg van. Egyszerűen mindig kész van időre a számítás. Persze ez Vulkan alatt van így, OpenGL-ben más problémák miatt jóval limitáltabb az egész működés, például nincs aszinkron compute, ami ennél a motornál nagyon számít. Elvégre aszinkron compute mellett a mozaikok kikódolása párhuzamosan történhet, míg aszinkron compute nélkül ez csak sorosan lehetséges.
Device ID alapján paraméterez a játék. A Vendor ID ide nem elég.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #24993 üzenetére
Ez sokkal bonyolultabb. A Vulkannak vannak ebben a játékban igen specifikus követelményei is.
Például AMD-n a Doom olyan memóriaallokációt használ, hogy elég legyen 2 GB VRAM is. Tehát AMD-n a VRAM igény Vulkan API-ra minimum 2 GB.
Ezzel szemben az NV-re már nem elég 2 GB VRAM, mert eltérő az allokációs stratégia. 2 GB-tal egy GeForce-on visszautasítja a Doom, hogy elinduljon. Függetlenül attól, hogy AMD-nél elég a 2 GB is. NV-nél már 3 GB kell minimum.
Az ajánlott az AMD-nél 4 GB, míg az NV-nél 6 GB. De ha mindent be akarsz kapcsolni, tehát nem akarsz automatikus mesterséges korlátozást, akkor Vulkan alatt az AMD-nél 8 GB kell, míg az NV-nél 12 GB.
Ezen lehetne egyébként még optimalizálni, mert aki csinálta a Vulkan kódot gyakorlatilag elismerte, hogy az NV-re nem nagyon tudott optimalizálni, tehát le tudná szorítani az NV-nek a VRAM igényét az AMD szintjére, csak erre a játékra már nem költenek, ergo marad így. De az ID tech 6 új verziójára épülő játékokban nyilván az NV-nek a memóriaproblémája is meg lesz oldva, lévén ez teljes egészében egy ID tech 6-on belül keletkező gond. Az NVIDIA egyébként erre a problémára hozott egy NV_dedicated_allocation Vulkan kiterjesztést, amivel jobban lehet bánni a VRAM allokációval, így a GeForce-okhoz is jobban lehet igazodni. Ezt majd a Vulkanra fejlesztő rétegnek érdemes lesz használni, mert a GeForce a full szabványos allokációval nincs mindig kibékülve, túl sokat szemetel valamiért.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
HSM
félisten
válasz TTomax #24979 üzenetére
Már hogy a viharba ne lenne köze a coil whine-nak a fogyasztáshoz? Ha alul van tervezve a VRM (pl. mert a GPU többet fogyaszt, mint amire a gyártó a specifikált TDP alapján számolt), akkor könnyen fut túl nagy áram a tekercsekben, amik ettől jobban dalra fakadnak.
Egyszerű ok-okozat. -
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #25012 üzenetére
Azzal nincs gond, ha a textúra részletessége nem egyezik meg a tesztek között. Ez csak a VRAM-ra vonatkozóan terhelés, valójában az elvégzendő számítás ultra low és ultra high textúrák mellett is pontosan ugyanannyi.
Ma már nagyon sok játékban a motor "intelligens" streaming konstrukció. GoW 4, Dishonored 2, Shadow Warrior 2, Titanfall 2, Just Cause 3. Ezeknél hiába állítod be a textúrarészletességet a motor azt bármikor felülbírálhatja, ha nincs elég VRAM. És nem fog megkérdezni róla.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Raggie
őstag
válasz TTomax #25145 üzenetére
Szerintem attól, mert elkezdték kihasználni a játékok már a 2-3 magnál többet még nem lesz mainstream valami... Majd ha az lesz mindenkinek, akkor lesz mainstream. (egyébként egy i7-es említés se tűnt fel az általad linkelt cikkben az ajánlott vagy mainstream jelzőknél, csak is a high-end-nél)
Az 1070-est meg lehet, hogy kihozzák a legjobb kártyának, de az sem lesz ettől mainstream. Amíg elég egy 7970-es vagy egy 960-as a játékok 90 %-ának a magas részletességgel való futtatására fHD-ben, addig nem fog följebb menni a mainstream jelzés itt sem.
Itt nem arról van szó, hogy az ultra gémer réteg mit tart jónak és a gazdag felső 5-10% mit vesz, hanem, hogy mi a népszerű. És az nem az 1070 szerintem...
[ Szerkesztve ]
Clint Eastwood FTW
-
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- MSI H81M-P33 LGA 1150 alaplap
- Lenovo Thinkcentre M710s 7. gen i5-7500 CPU, 16 GB DDR4 RAM
- Gigabyte GA-Q77M-D2H LGA 1155 alaplap, + ajándék i5-3470 CPU
- DELL OPTIPLEX 3040 MICRO PC, i5-6500T CPU,8 GB DDR3 RAM, 500 GB HDD
- AKCIÓZVA! Lenovo ThinkBook 13s Fémházas Profi Ultrabook -60% i5-10210U 8GB 256GB SSD FHD IPS WIN10
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs