- Az USA nem akarja visszafogni Kína növekedését
- Synology NAS
- Az Apple iPadOS-t is megrendszabályozza az EU
- Mikrotik routerek
- TP-Link WR1043ND router
- HBO Max & OD topic
- Súlyos adatvédelmi botrányba kerülhet a ChatGPT az EU-ban
- Vodafone otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Windows 11
- DIGI internet
Új hozzászólás Aktív témák
-
nagyúr
az esrb befejezi az ingyenes korhatár-besorolást.
[link]
ahová ez kell, és nem felel meg az iarc, az egy 4000 dodós csekket jelent majd.[ Szerkesztve ]
Tudod, mit jelent az, hogy nemezis? Az érintett, erősebb fél kinyilatkoztatása a méltó büntetés mértékét illetően. Az érintett fél jelen esetben egy szadista állat... én.
-
Venyera7
senior tag
[ Szerkesztve ]
-
Újabb UE4 játék, újabb NV előny.
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
Televan74
nagyúr
válasz huskydog17 #33859 üzenetére
Ezt a játékot is nyugodt szívvel engedem át az Nvidia tulajdonosoknak!
(#33858) Habugi Ha már nincs ellenfél akkor jó lesz az IGP is.
[ Szerkesztve ]
Amikor nincs remény! Jusson eszedbe nincs isten, csak én!
-
VTom
veterán
válasz huskydog17 #33859 üzenetére
Biztos eladási rekordokat döntöget majd ez a csoda.
Everybody has a plan until they get punched in the mouth.
-
Sonja
veterán
Ha csalódni akarsz, bízz az emberekben!
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Unreal Engine 4 update a Vulkan leképező állapotáról. [link]
Rolando Caloca (ő írja a Vulkan leképezőt) szerint a uniform buffer stratégiájukkal verik a DX11-et egy szálon is:
"Infiltrator Editor
D3D11: 46.83ms / 21.28fps
Vulkan: 36.75ms / 28.15fps
Infiltrator Demo, wide city view
D3D11: 30.36ms / 29.79fps
Vulkan: 13.62ms / 38.08fps"
(Úgy látom egyelőre csak AMD-s eredmények vannak.)[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
-
Raymond
félisten
"Úgy látom egyelőre csak AMD-s eredmények vannak."
A linkelt filenev:
https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine%2Fresources%2FGDC-Talk-AMD-2018-Final-1cac12154df458e793df91804e9ad40bb32f50ec.pptx
A prezibol:
Thanks!
- AMD Immersive Technology team
- AMD Driver engineersTalan ezert
Amit latsz az az hogy az AMD VLK teljesitmeny jobb mint az AMD DX11 teljesitmeny es nem az UE4 Vulkan lekezpo allapotat. Az hogy ez mit jelent a konkurenciara nezve azt nem tudni, mert nem mindegy hogy peldaul az Infiltrator Editor tesztnel az NV DX11 az mondjuk 52.31ms vagy eppen 38.76ms.
Privat velemeny - keretik nem megkovezni...
-
PuMbA
titán
válasz FollowTheORI #33869 üzenetére
Ahol nincs net ott EVGA alaplapot biztos nem vesznek
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Raymond #33870 üzenetére
Már egy éve lehet tudni, hogy az Epic lecserélte a gépparkot AMD-re, de ettől ez nem akadályozza meg, hogy NV-vel is mérjenek. Az AMD-vel kötött szerződésük biztosan nem zárja ezt ki. Azt persze el tudom képzelni, hogy a Vulkan kód még nem végleges, így csak az AMD-re van optimalizálva, és később veszik elő az NV-t és az Intelt. Ebben az esetben érthető, hogy miért nem közölte Vulkan eredményt a többi gyártóról.
Egy szálra kényszerítve mértek, ott pedig nincs nagy különbség a DX11-es driverek között.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Raymond #33873 üzenetére
Neked, aki nem hallott róla, de a Vulkanra való átállásnál problémába ütköztek abból a szempontból, hogy nem voltak jó profilozók, emellett az NV Vulkan drivere sem volt életbiztosítás 2016-ban, amikor a munkálatok kezdődtek. Erről itt is olvashatsz bővebben: [link]
Még az id Software is küzdött ezzel, nem véletlen, hogy a Doom Vulkan frissítése több memóriát kért a működéshez GeForce-on. Az early Vulkan adoptereknek egyszerűen nem volt más választásuk, mint Radeonra váltani. Ma már szerencsére sokkal jobb a helyzet, csak mivel korábban már berendezkedtek a Vulkanra, értelmetlen visszacsinálni mindent, főleg úgy, hogy 2017-ben hozott az AMD egy nyomkövetős profilozót, amit idén integráltak is a RenderDoc-ba. Egyszerűen sokkal jobb a fejlesztői környezet, amit kínálnak. A többiek nagyon lassan léptek, és ezt az időbeli a lemaradást hordozzák. Bár az Intel drivere veszettül jó lett idénre, ez azért nagyon pozitívum a számukra.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
keIdor
titán
-
cl.aci
aktív tag
válasz Petykemano #33877 üzenetére
Ő mindent is tud.
"bakker ez tényeg egy fadoboz, azt hittem csak viccelsz"
-
Crytek
veterán
Ancestors Legacy GPU/CPU teszt
Min vs max képen: Nos igen ezt hívják szemmel látható különbségnek
Next PC Upgrade: 2022
-
Televan74
nagyúr
-
Friss Kingdome Come Benchmark, az 1.4.2-es verzióval.
FullHD 60 fps-hez továbbra is kell a Geforce GTX 1070Ti/Vega64
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
-
wjbhbdux
veterán
Battlefield V = NVIDIA
/s
-
Milka 78
nagyúr
Nektek halljak meg semmi sem jó! Pedig a hónaljkutyába csapódó srapnel szálankénti hullámzását semmi sem múlhatja felül
[ Szerkesztve ]
-
Petykemano
veterán
Hát igen, kéne már valami új fícsör, ami jobban szivatja ah AMD hardvert..
De nem, szerintem nem a haj, meg a szőr lesz ez. Hanem....
................
...............
..............
.............
............
...........
..........
.........
........
.......
......
.....
....
...
..
.
.
.
.
A jockey ewing.. akarom mondani Ray krebbs, vagy izé, Ray tracing.
A minap mit olvastam, ha jól értettem? Tensor magok alkalmasak a raytracing számításra. Hoppá, a voltában van ilyen pont.Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
addikt
válasz Petykemano #33892 üzenetére
Akkor jöhetnek a föld alatti fények.
5600X 2x16GB 6800XT | i5-3570 2x4GB 1050TI | MS Surface Book | iPad Pro 12.9 | iPhone X | iMac e2008
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Petykemano #33892 üzenetére
Nem alkalmasak. Maximum denoisingra jók.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Petykemano
veterán
"Nvidia noted today that, along with support for Microsoft DXR, the company’s RTX technology will enable real-time ray tracing in games utilizing its new Volta GPU architecture, that also has dedicated hardware on board to offload ray tracing workloads. Nvidia noted that RTX will also utilize the Tensor cores on board Volta for ray tracing, though these compute engines are typically utilized for machine learning applications."
Forbes"Until recently, we didn’t know that the Tensor cores could also possess usefulness outside of deep learning. Tensor cores are used in accelerating real-time ray-tracing in the recent demonstrations, which caught us off-guard: by definition, a Tensor core is deployable for dense data, as found in machine learning routines. Ray-tracing in real-time is inherently dealing with sparse data, particularly in these early days of limiting the amount of traced rays to a handful, leveraging denoising for cleaning-up the sparsely traced rays. We’re not sure if future gaming GPUs will host Tensor cores, particularly because the current consumer use case is a ray-tracing demo that hasn’t propagated to “real” games yet, but put us down for “maybe.” Maybe not next generation, but in some nebulously timed future"
GN"Meanwhile NVIDIA also mentioned that they have the ability to leverage Volta's tensor cores in an indirect manner, accelerating ray tracing by doing AI denoising, where a neural network could be trained to reconstruct an image using fewer rays, a technology the company has shown off in the past at GTC."
ATNekem ennyi pont elég ahhoz, hogy reálisnak tartsam, hogy ez egy olyan technológia lesz, amivel az nvidia pórázon akarja (fogja) tartani az amdt. Évek óta ez az első technógia, amit az nvidia propagál, aminek mögé áll. Gondolod, hogy nem ugyanaz lesz, mint a tesszelációval?
Lehet, hogy neked mást súgnak az amds kontaktjaid és hogy szerintük a rapid packed math sokkal jobb, csak hát a tensornak jó esélye van eljutni mondjuk alsó hangon 20% gpuba, addig a rapid packed math <1%
Ha a tensor semmi mást nem csinál, csak Machine learning módszerekkel csökkenti a számítandó sugarak számát, már nyerhet az nvidia, miközben a gameworksbe beépítve izzaszthatja majd az amds kártyákat.
- Hello, az nvidiától jöttem. Adok pár tippet és akkor az igazgató úr emgedélyével itthagyhatom ezt a táskát
Na kezdjük:
- növeljük atesszeláció sűrűségeta sugarak mennyiségét.
- de hát már nem is fog látszani. 8k felbontás kéne, hogy látszódjon!
- nem baj, csináld, amit mondok, jó lesz.
-okké
- ott avíz alatt is a tengerfenék felszínét is tesszeláldfal mögötti fényeket is Kövesd le. Igen, a horizonton túl is!
- de hát az nem is látszik!
- nem baj, csináld, amit mondok, jó lesz
....Találgatunk, aztán majd úgyis kiderül..
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Petykemano #33895 üzenetére
Nagyon szép a marketing, csak ha megnézed a DXR-t, akkor az jelenleg csak 16 és 32 bites lebegőpontos formátumot támogat. A tensor magok 8 bites fixpontos ALU-k.
Eleve az AMD mondta, hogy ők is tudnak rá drivert csinálni, GCN3-tól felfelé van is már tesztcsomag. Egyébként egy olyan dologról vitázunk, aminél a Remedy elmondta, hogy 1920x1080 pixeles felbontáson, pixelenként egy sugarat, virtuálisan maximum 4 méteres távolságig kilőve a számítások nagyjából 5 ms-ig tartanak. Na most egy sugár az nem sok, és a 4 méteres távolság sem az, tehát iszonyatosan szűk térben alkalmazható technikáról van szó, ami a 60 fps-hez mért képszámítás harmadába kerül és akkor ez csak Full HD. 4K-n ez 20 ms, ami a 30 fps-hez mért képszámítás kétharmada. És akkor még nem számoltál semmit, amit ki tudnál rakni a kijelzőre.
A packing alkalmazható a DXR-en belül, hiszen támogatott a shader modell 6.2 16 bites lebegőpontos formátuma. Persze ettől az ég óvjon minket.
Elmondom neked, hogy miért csinálják ezt a sugárkövetést a gyártók. Az AMD-nek és az NV-nek is ugyanaz a koncepció mögötte. Mindegy, hogy DXR, vagy Vulkan-féle GPUOpen, vagy egy esetleges Vulkan szabvány, a probléma az, hogy a PC-s GPU-kat a jövőben nem igazán lehet úgy skálázni, hogy ne növekedjen meg a multiprocesszor:raszter arány. Viszont ahogy távolodsz a konzolok arányától, ami amúgy 8:1 körüli, úgy lesz egyre több idle lyukad az architektúrában. Tehát tök jó, hogy megvan a GPU-ban az ALU, csak a shadereket nem olyan multiprocesszor:raszterre optimalizálták, amilyen az új, erősebb GPU-ké. Viszont a sugárkövetés egy marhára függetleníthető folyamat a raszterizációtól, vagyis meg tudod azt csinálni, hogy ezt felhasználod az idle lyukak betömésére az aszinkron compute segítségével. Ettől még mondjuk egy újabb, mondjuk 16:1-es arányú GPU nem lesz jobb grafikára, de van egy rakás szabad ALU kapacitása sugárkövetést számolni. Nagyjából ennyi a koncepció mögötte.Egyébként ez a sugárkövetéses dolog nem rossz, csak lesznek majd olyan árnyoldalai, hogy ha nem lesz meg a teljesítmény, akkor maga a sugárkövetéses rész a programon belül túl egyszerű, hogy bármit is elvegyél belőle, emellett a 32 bites lebegőpontos formátum eléggé zabálja a memóriát is (értem a 16 bit opció, csak aki látott már ilyet, az tudja, hogy nem éppen reális), miközben van erre sokkal jobb formátum is, ami pont nem támogatott. Tehát iszonyatosan kell majd a memória, ami miatt félő, hogy kisebb textúrarészletességet szállít a fejlesztő, vagy rosszabb minőségű modelleket, mert azzal a sugárkövetés memóriaigényét is levágja. Vagyis összességében többet vesznek majd el a raszterizálás minőségéből, mint amennyit a sugárkövetés egyáltalán hozzá tud tenni az egészhez. Nézd meg a Metro Exodust sugárkövetéses trailerét.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Petykemano #33897 üzenetére
A DXR esetében a Microsoft két lehetőséget kínál a működésre. Az egyik a fallback layer. Ez egy olyan univerzális réteg, amit a Microsoft ír, és minden olyan legalább shader modell 6.0-t támogató hardveren futni fog, ami nem kapott gyártói réteget. A gyártóknak azonban lehetőségük van arra, hogy írjanak maguk egy saját hardver fölötti réteget a DXR-hez, amivel nem a Microsoft univerzális rétegét fogják használni, hanem maguk határozhatják meg, hogy az egyes feladatok hogyan fussanak a hardveren. Az RTX egy ilyen réteg a Volta fölé. De nem biztos, hogy ez a réteg el lesz nevezve, gyakorlatilag ez egy driver, amit nem drivernek hívnak, de ettől még egy szimpla driver.
(#33898) TTomax: A tesszelláció tökéletes példa arra, hogy mennyire tönkretehet valamit, csak itt a tesszelláció jellegzetessége miatt nem játékról, hanem effektekről lehet szó. Viszont látható, hogy például se a Hairworks, se a God Rays effekt kód nem fejlődik az NV-nél, mert maga az alapkoncepció az indokolatlan mértékű tesszellálásra épít, és ezáltal a geometry shaderre épít, amik olyan mértékben lezabálják az effektre szánt időbüdzsét, hogy a fontosabb komponenseket, a minőséget biztosító komponenseket már nem tudják hozzáadni. És itt például a Hairworksnek alapvetően szüksége lenne valamilyen OIT megoldásra, sőt, specifikus élsimításra is, hogy a jobb ütközésdetektálásról már ne is beszéljünk, csak nincs rá több tervezett erőforrás, mert elment a hardveres kapacitás olyan dolgokra, amelyek a végső képen a végleges minőségbe alig szólnak bele, de vért izzad a vas, hogy megoldja ezeket. Ez nem lenne annyira kirívó, ha nem lenne a Hairworks mellett egy TressFX, ami például nem tesszellál, geometry shadert sem használ, és gyorsabban megcsinálja a feladatot OIT, analitikai élsimítás és ma már SDF kalkuláció mellett, mint a Hairworks ezek nélkül. És ez meghatározza egy effekt jövőjét is. Ha már az alap hibás, akkor nem fogják továbbfejleszteni, mert nem tudnak mit kezdeni az erőforrásigényével, ezért nem láttuk sosem a második generációs HairWorksöt, míg a TressFX már negyedik generációs kódnál tart.
És hasonló probléma merül fel a sugárkövetésnél is. Azt nem igazán lehet optimalizálni, túl egyszerű maga a feladat, maximum paraméterezhető, hogy pixelenként hány sugár legyen, és milyen messze legyen számolva. Hasonlóan a tesszellálásnál, meghatározhatod a formátumot és a részletességet. De ha elszámolják az egészet, akkor onnantól kezdve azon kell gondolkodni, hogy a raszterizálás szempontjából mi legyen visszavéve, vagy ha a memóriaigény jelent problémát, akkor csökkenteni kell a textúra- vagy a geometriai részlegességet, mert ugye a VGA-k esetében a memória eléggé kötött, és nem minden meghajtóban van egy csúszka, hogy oda igazítsd a visszajelzett memóriát, ahol jó a programnak.Önmagában viszont a tesszelláció nem hibás például a fentiekért. Nem az eljárással van probléma, ahogy a sugárkövetés is nagyon jó technika. A tesszelláció esetében például a fenti problémákat minden esetben az emberi hülyeség okozta. Még azt se mondom, hogy szándékos hülyeség, mert lehet, hogy fiatal volt aki a projektet vezette, látszólag jó ötletnek tűnt az egész, mára meg a tanulópénzként tekint rá (főleg úgy, hogy az NV pénzét égette el). A sugárkövetésnél is ez lesz. Lehet ezt jól használni, és lehet úgy is, hogy végeredményben úgy nézd a tükröződést, a GI-t és az AO-t, hogy szép-szép, de a játék többi része öt éves szintre lett butítva. És itt jön elő egyébként az állandó vita, ami tényleg egy aktuális vita, hogy mire érdemes ezt használni. Mert igen, a sugárkövetéssel biztosan jobb lesz mondjuk a tükröződés, de mondjuk egy trükkös SSR megoldás tízszer gyorsabban hoz egy megközelítőleg jó eredményt. És felmerül itt, hogy például a játékos a játék közben észreveszi-e, hogy éppen van egy olyan doboz a jelenetben, ami pont nincs rajta a képkockán, de pont látszódnia kellene a vizes padlón a sarkának. Az ultimate kérdés tehát az, hogy megéri-e ezért az előnyért tízszer több ALU kapacitással fizetni, és megéri-e bizonyos problémák esetén az alapvető minőséget adó raszterizálásból elvenni, ami kihatással van a teljes játék grafikájára is, sugárkövetés ide vagy oda.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Átlagosan 30%-al gyorsabb játékokban, mint a 1080Ti
Gameplay csatornám: https://www.youtube.com/channel/UCG_2-vD7BIJf56R14CU4iuQ
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Az USA nem akarja visszafogni Kína növekedését
- Hagyományos és extrém roller, kickbike, Boardy topik
- Azonnali játékos kérdések órája
- Háztartási gépek
- Milyen TV-t vegyek?
- Synology NAS
- Okos Otthon / Smart Home
- Kicsit extrémre sikerült a Hyte belépője a készre szerelt vízhűtések világába
- VR topik (Oculus Rift, stb.)
- OLED TV topic
- További aktív témák...
- AirPods Pro, hibátlan
- HP Zbook Firefly 16 G10 (865S8EA) Mobile Workstation - ÚJ - 16" notebook - i7-1360P, 32GB
- Asus TUF FX505GE - 15,6"FHD IPS - i7-8750H - 16GB - 512GB SSD - GTX 1050 Ti - Win11 - Magyar
- ASUS ROG STRIX Z370-H GAMING + Intel Core i5-8600K + SK Hynix 16GB DDR4 2666MHz - Számla + Garancia
- VADIÚJ, BONTATLAN! Mac Mini M2 8GB 256GB