Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Ribi #63814 üzenetére

    Nem minden gond függ a motortól, de az UE5 esetében ez már a harmadik játék, ahol gond van valamelyik felskálázóval. Két korábbinál a DLSS3-mal, míg most az FSR3-mal. Ez már trend. És fura, hogy más motornál nincs ilyen gond egyikkel sem.

    #63815 Albus_D : Mert az Immortals of Aveum esetében annyi történt, hogy próbálták a javításokat sokáig, majd inkább implementálták az FSR3-at. De ettől még ez csak az egyik UE5 játék, ahol voltak gondok.

    #63818 b. : Kétlem, hogy az eljárásokkal lenne probléma. Írtam, hogy már a harmadik UE5 játék jön, ahol valami gond van vagy a DLSS3-mal vagy az FSR3-mal. Ez trend. Itt valami a motornál nem stimmel. Más motorral nincsenek gondok.

    #63822 b. : Ha az NVIDIA hibája lenne a DLSS3-mal kapcsolatos hiba, akkor ki tudták volna javítani, és nem kellett volna az FSR3-hoz hozzányúlni. Valószínűbb, hogy itt az UE5-tel van valami, amire még nem derült fény.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Ribi #63832 üzenetére

    A DLSS-t nem tudod a motorhoz igazítani, mert nem nyílt forráskódú. De alapvetően maga az eljárás a jellege miatt csak ritkán okozhat gondot.

    #63833 Albus_D : A DLSS-nek is lehetnek hibái, de ezeket az NV javítani szokta. Itt viszont nehezebb az ügy, mert az UE5-nél van egy olyan tényező, ami miatt gondokba futnak ezek az eljárások. Most ez már a harmadik játék, aminél előjön valami. Más motorral nem. Szóval itt van valami probléma a motornál is. Azt mondom, hogy egyszer jön valami baj, akkor oké, kétszer még lehet véletlen, de háromszor...

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Ribi #63835 üzenetére

    Ez mindig így volt. Nem fogják a specifikus gondjaidat egy csomó pénzből megoldani. Igazodj hozzájuk. Vagy ha nem, akkor használj nyílt forráskódú alternatívát, és azt igazíthatod, ahogy akarod. De mondjuk az efféle felskálázók és generálók nem annyira kényesek. Bár persze lehetnek olyan esetek, ahol valami nem stimmel velük egy adott motorban.

    Az NV egyáltalán nem tesztel játékokat a dll-hez, nincs szükség erre.

    Le van írva, hogy miképpen működik az eljárás, és arra kell szabni a motort. Az NV és az AMD sem fogja átszabni, ha az nem jó.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Ribi #63837 üzenetére

    Ez egy kód. Ezt nem kell játékkal tesztelni. Majd megnézi a fejlesztő, hogy működik-e.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #63921 üzenetére

    Annyira azért ne örüljetek neki. Az AMD megoldása nem ott nyúl a neuronhálóhoz, amikor eldönti a rendszer, hogy miképp kombinálja a korábbi képkockáról származó előzménymintákat az új képkocka felskálázásához. Ez csak egy nagyon egyszerű módja a problémának, ahogy a DLSS és az XeSS működik. Valós tartalomgenerálás viszont nem történik AI-val.

    A probléma az, hogy az AI tartalomgenerálás nem olyan analitikai megoldást igényel, mint amilyen a DLSS, XeSS, FSR, mert azok egységesen tök analitikaiak, sehol sem használnak AI-t a generáláshoz. Az AMD megoldása a Ryzen AI-t fogja ehhez használni, tehát az analitikai pipeline-t felváltja egy valós AI pipeline, de csak akkor, ha van a processzorodban Ryzen AI és mellette Radeon dolgozik.

    Ryzen AI nélkül az FSR is csak annyi lesz, mint a DLSS és az XeSS, marad analitikai, plusz az előzménymintákat kezelik, de ugyanúgy nem fog generálni semmit sem AI-val, mint a DLSS és az XeSS sem.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #63923 üzenetére

    Nem. Itt két külön problémakör van. Az előzményminták kezelése és a valós tartalomgenerálás. Mindkettőt lehet AI-val csinálni, de utóbbi annyira elrugaszkodott ötlet, hogy sok memóriát igényel. Ezért nem generál semmilyen AI tartalmat a DLSS, XeSS, FSR. Inkább egy analitikai algoritmust használ mindegyik. Az FSR tudja azt csinálni, hogy az előzménymintákat átrakják AI-ra, de csak odáig jutnak vele, mint a többi rendszer, és annak túl nagy haszna nincs. Ráadásul ennek specifikus hardver sem kell. A valós gond a tartalomgenerálás AI-val, és azt egyik felskálázó sem csinálja. A Ryzen AI, ami ennek megnyitja a kaput, mert az egy különálló hardver, ami nem terheli a GPU-t, nem eszi annak regisztereit, és van saját, bő 8-10 GB-nyi memóriája erre a célfeladatra.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz paprobert #63925 üzenetére

    Másképp nem tud működni ez. Többször volt már szó róla, hogy a mostani hardverekkel az a gond, hogy hiába van bennük külön ALU kvázi AI-ra, ha ugyanazokból a regiszterekből esznek, amiket a fő ALU-k. Tehát ha elkezded ezeket a kisebb ALU-kat használni, akkor romlik a GPU occupancy, amivel romlik az elérési idő átlapolása. Emiatt van az, hogy nem generálnak tartalmat a mostani felskálázók, mint a DLSS, XeSS, FSR. Pusztán analitikai megoldások. Egyedül az előzményminták felhasználásában alkalmaznak AI-t, de az meg a teljes procedúra kb. 5%-a, tehát igencsak kevés számítás, ráadásul nem generált tartalom.

    Amiért a valós AI tartalomgeneráláshoz másik AI hardver kell, hogy ne csökkenjen ettől a feladattól a GPU occupancy, és emiatt kell ezt kivinni egy dedikált részegységre, ami nem ugyanazokat a regisztereket terheli le, amikbe a shadereket tölti be a GPU.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz paprobert #63928 üzenetére

    Minden megvan a teljesen generatív felskálázáshoz, egyedül az a gond, hogy a GPU-kon egy ilyen pipeline nem jó, mert eszi a VRAM-ot és a regisztert. Tehát szükség lenne arra, hogy a GPU-kon legalább kétszer több regiszterfájl lenne, illetve +10 GB VRAM. Amúgy hardverileg jó volna akármelyik mai GPU.

    Viszont +10 GB VRAM és kétszeres regiszterterület annyira sok extra, hogy az vállalhatatlan, és emiatt a generatív megoldások inkább a DSP-szerű hardvereken fognak először megjelenni, amelyek ugyan erőben nem GPU-k, de kellően sok számítási kapacitás van bennük, hogy megoldják a problémát, és még nem is lassítják le a picsába a képkockaszámítást.

    Ez az összes AI feladatra vonatkozik. A GPU-kon ezek azért nem terjedtek el, mert irtó memória intenzívek. Egy életképesebb AI feladat 10 GB terhelésnél kezdődik, aztán sok szerencsét lefuttatni a 8 GB-os VGA-kon. Igazából semmi extra nem kell az AI-nak, leszámítva a memóriát, azt eszi két pofára.

    #63927 smc : Az FSR, a DLSS és az XeSS ugyanolyan analitikai megoldás. Konkrétan ugyanúgy állítják elő a valós képi tartalmat. Csak akkor ugorja át az egyik a másikat, ha megváltoztatja a tartalomgenerálás analitikai jellegét.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Yutani #63930 üzenetére

    Kétlem, hogy ez valaha ott lesz a GPU-kban. Ott a VRAM mindig hátrányos lesz. Egyszerűen túl sok memória kell ezeknek a feladatoknak. Inkább az IO Hubba kerül majd be a CPU chipletek mellé, vagy inkább 3D-ben az IO Hubra. Az APU-kban meg eleve ott van már.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Albus_D #63952 üzenetére

    Ott azért nagyon sokáig ment az AMD és az NV között az adok-kapok. Amit az NV bemutatott az nem alma-alma összehasonlítás, hanem alma-körte. Az NVIDIA a saját hardverét nem ugyanazokkal az adattípusokkal etette, amivel az AMD hardverét. Ezért tudnak gyorsabbak lenni, de azt az adattípust az MI300X is támogatja, amire az AMD úgy reagált, hogy ha azzal etetné az NV a tesztjén, akkor hasonló eredményt érne el az Instinct MI300X is.

    Utána a médiának még flancolt a két cég, majd ott szűnt meg a sajtó felé is faszméregetés, amikor az AMD megírta, hogy megkérték az NV-t, hogy küldjék a hardvereket független tesztlaborba. Az NV ezután nem reagált többet.

    Tanulság...ne higgy a gyártók tesztjeinek.

    Egyébként itt az alapvető probléma az NV részéről az volt, hogy az AMD kihasználta, hogy a H100-on csak 80 GB memória van, és abba befér egy Llama 2 70B, de csak akkor, ha az adattípus FP8. Ez paraméterenként ugye 8 bit, azaz 1 bájt. De ezért erőltette az AMD a tesztjében az FP16-os adattípust, mert nincs elég memóriája hozzá a H100-nak. Az MI300X-en viszont 192 GB van, ott még paraméterenként 2 bájttal is bőségesen elfér a Llama 2 70B.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Albus_D #63956 üzenetére

    Persze, mert a H100 érhető el minden megrendelőnek. A H200 majd valamikor az év közepétől lesz általánosan elérhető. Csak olyan hardverrel lehet tesztelni, ami beszerezhető. Ezzel egyébként az NV-nek nem is volt gondja.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #64267 üzenetére

    AMD-nek már be van építve a driverbe a Broadcast alternatívája. Már egy éve ott van.

    #64256 hahakocka : Mert a teljes VGA üzletáguk veszteséges, és muszáj csökkenteni a mínuszt. NV-ből még van némi eladásuk, de AMD-ből már alig. A piacnak nagyjából a 0,8%-át célozzák csak összesen. Egyszerűen a többi cég sokkal jobban dolgozik. Az AMD-nél a Sapphire és a PowerColor, míg az NV-nél az ASUS, illetve a Palit csoport. Hiába tetszik az MSI valakinek, akkor sem veszi a piac az MSI VGA-kat.

    #64276 PuMbA : Régen más volt, mert a Gaming X tudott innoválni. Ma már nem tud vele az MSI mit kezdeni, mert sok dologról dönt a lapka fejlesztője. Ha nincs ez a megkülönböztetés, akkor nem éri meg sokadik futóként maradni. Ezért lépett az EVGA is. Felesleges veszteséget termelni, ha nincs meg a kitörési lehetőség. Hosszabb távon nem egy cég be fogja szántani a saját VGA-bizniszét, mert a piac 1%-áért nem éri meg fejleszteni sem.

    #64274 Albus_D : Sajnos az MSI nagyon pici a piaci részesedést tekintve. A top 30-ban nincsenek benne globálisan. Ez is a gondjuk, hiszen így nincs elég nagy eladásuk.
    A piac jelenleg globálisan olyan, hogy a nagy részét az ASUS, Gigabyte, Palit csoport vállalati (van vagy 10 leányvállalatuk), PC Partner vállalati, PowerColor vállalati, XFX uralja. És ez konkrétan bő 80%, hiszen ezek a cégek nagyjából lefednek 80%-ot. Az MSI hiába volt név, ha a többiek legyűrték őket, mert jobban kötötték meg az üzleteket. Az alaplapgyártás az jobb fókusz nekik, mert ott legalább 10% körül vannak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Yutani #64316 üzenetére

    Az MSI sajna nagyon gyenge a globális VGA-piacon. Pár piacon mennek, de globálisan kevesek. Az a legfőbb gondjuk, hogy a nagyok, mint a PC Partner, TUL, Palit csoport, stb. 5-10 márkával nyomják piacra összpontosítva. Ezzel nagyon nehéz versenyezni, mert sokkal nagyobb a nagy gyártók mozgástere.

    #64317 Albus_D : Az MSI, mint gyártó nem nagy. A VGA-piac leginkább azoknak a gyártóknak megy, amelyek 5-10 leányvállalatot tartanak fent, hogy per piac külön márkával támadjanak. És ez a stratégia beválik. Ugyanez volt az EVGA-nak is a gondja. Egy piacra összpontosítottak, és hiába kevésbé ismertek mondjuk a Palit csoport vállalatai, összesen 8 cégről van szó, amelyek egyenként nem túl nagyok, de együtt nagyon is azok, és célzottan támadják a piacokat. Ezzel nincs mit tenni. Az ASUS neve akkora, hogy valamit kompenzáljon, de összességében még őket is megverik a több márkával dolgozó cégek.

    Az MSI-nek az alaplappiacon van esélye, mert ott 10% körül vannak, az még egy tűrhető részesedés. A VGA-piacon nagyon futottak még csak, mert globálisan csak nyugatabbra vannak jelen.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #64311 üzenetére

    Vannak webkamera eszközök benne, de ha ez nem lenne elég, akkor az AMD kiegészítette a ReLive funkciókkal az OBS-t, tehát azt is lehet használni, ugyanúgy megtalálhatók benne a ReLive szolgáltatásai, de persze Radeon kell, hogy aktiválja az AMD Advanced Media Framework funkcióit a program.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Albus_D #64321 üzenetére

    Mivel az MSI nem tud minden piacot célozni, így nyilván nem tudnak globálisan erősek lenni. Az a baj, hogy vannak cégek, amelyek 5-10 márkával dolgoznak, az MSI, csak egy márka, és így nem tudnak célirányosan piacra szabott ajánlatokkal versenyezni. Ugyanez volt a baja az EVGA-nak is.

    #64324 huskydog17 : Benne van a driverben egy leírás, betöltöd a vezérlőpultot, és meg tudod nézni. Konkrétan leírja a meghajtóban az AMD, hogy mi mire jó.

    Az OBS azért lényeges, mert az AMD saját program helyett az OBS-nek fizet, hogy Radeon exkluzív funkciókat kapjanak az Advanced Media Framework SDK-n keresztül. Ezért adja az OBS ugyanazt, mint a ReLive, mivel ugyanaz a funkcionalitás van benne implementálva Radeonra, csak még eléred az OBS extráit is.

    #64346 PuMbA : Persze, hogy más, hiszen az már az új RT API-ra van szabva, ami nem kompatibilis a mostani API-kkal. Mindenkinek teljesen más lesz az új RT hardvere, mert alapjaiban újra lett gondolva az API, amihez alapjaiban új hardver kell. A mostani API zsákutca. Kb. a T&L-hez hasonlítható a helyzet, ami szintén zsákutca volt, majd jött a programozhatóság.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #64360 üzenetére

    Ez valamiféle kényszeres tünet nálad, hogy kiforgasd a leírtakat? Mert ha igen, akkor én ezen nem tudok segíteni, de számos, szakmailag kompetens intézet van az országban, amely erre szakosodott. Majdnem mindegyik szolgáltatása igénybe vehető államilag biztosított TB-vel.

    #64368 PuMbA : A programozhatóság a shaderekből jön. Az AMD RDNA 3-ja csak annyiban más, hogy ott dual-issue az SIMD motor, tehát az RT programozhatósága kvázi ingyenes, míg az NV-nél nem az, mert nem dual-issue az ALU tömb. De az NV is programozható, csak sebességcsökkenést von maga után, mivel olyan ALU-kon fut, amit lehetne másra is használni. Az RDNA 3 dual-issue módja kifejezetten RT-re szabott.

    Viszont az új RT API többet is igényel, mint a programozhatóság. Egyébként ez a része is emulálható lesz shaderekkel, csak az új hardverek jobbak lesznek benne.
    Egyébként hosszabb távon valószínű, hogy a hardverek olyan dual-issue ALU dizájnokat fognak bevetni, mint az RDNA 3, mert azzal gyorsabb a programozható bejárás. Ez pusztán egy logikus evolúciós lépcső, ha van egy dual-issue módra rádobható folyamat.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #64378 üzenetére

    Én tök egyszerűen válaszoltam, tényleg mindent leírtam neked. És nem személyeskedni akartam, hanem jóindulatból jegyeztem meg. Ezt azért jegyzem meg újból, mert a mostani hsz-ed csak erősíti azt, amit gondoltam. Van a kényszeres-kompulzív zavarnak egy kényszeres meggyőződésnek nevezett patológiai ága, amikor egy személy kényszeríti magát arra, hogy ismételten meggyőzze magát vagy meggyőzzön másokat bizonyos dolgokról. Tényleg nem rossz szándékból írom, alacsony dózisú SSRI-jal jól kezelhető.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Albus_D #64381 üzenetére

    Nem mindenkinek szükséges. Alapvetően minden embernek van valamilyen mértékű spektrumzavara, de az enyhék nem feltétlenül igényelnek farmakoterápiát. Nem általános érvényű tehát az SSRI szükségessége. Akár az ideiglenes farmakoterápia is megoldás, mert az SSRI két hónapos távon némileg korrigálja az agyat, és a hatása valamilyen mértékben maradandó. Ez nagyon egyénfüggő tehát, a szakemberek meg tudják állapítani, hogy mi az optimális megoldás.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Lacccca87 #64383 üzenetére

    Először is az NV drivere a vezérlőpult. Abban még Relive funkcionalitás sincs. Mindent egy külön szoftverrel kell elérni.

    Az NV csak az év későbbi részében építi egy vezérlőpultba a dolgokat, amikor megszűnik az eredeti vezérlőpult és csak a GFE reskin marad meg.

    Tehát már ott félrecsúszik az egész, hogy almát hasonlít a körtéhez.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #64386 üzenetére

    Ez a level xy az ImgTec saját kreálmánya, de nem szabványos megközelítés. Sőt, az új szabvány nagyon messze lesz attól, amit a Level3-4-5 képvisel, mert pont azok a korlátok ölik meg a skálázhatóságot, amiket az ImgTec ezekben reklámoz.

    Ha ezeket a szinteket vesszük számításba, akkor az új RT szabvány inkább Level 1.5, és ez pont jelzi, hogy mennyire el van torzítva az Imagination koncepciója.

    #64389 PuMbA : A Brixelizer az alapvetően arra való, hogy biztosítsa azt a szintű programozhatóságot, amit az új RT szabvány biztosít, vagyis ugyanúgy skálázható legyen, csak az aktuális hardvereken is fusson. Ez abból a szempontból fontos, hogy ha valamit megírnak az új RT szabvány szerint, az ne csak például az RDNA 4-en menjen, hanem visszaportolható legyen a Brixelizerre, és onnan elérhető minden olyan hardver, ami támogat compute shadert. Nyilván nem lesz annyira gyors, mint az érkező hardvereken, de futni fog.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz paprobert #64393 üzenetére

    A programozhatóság a LOD-hoz kell, hogy ne kelljen betölteni az összes jelenetben szereplő modellt, max részletességen. Eléggé kívánatos, hiszen pont ezért zabálja a memóriát az RT, és pont ezért nem igazán látod az UE5-ben reklámozva ezt, mert annyira nagy a részletesség, hogy egyszerűen nincs a VGA-kon elég memória hozzá.

    Például az Avatar pont azért választott szándékosan programozható RT-t, mert ők is beleütköztek volna ebbe a problémába. Az Ubisoft nem is alkalmaz a saját pipeline-ján klasszikus brute force megvalósítást. Hiába vannak ott a hardverben az bejárás gyorsítására való részegységek, hozzá sem nyúlnak. Tehát jelen pillanatban a programozhatóság hiánya már most is limitál, annyira, hogy már compute shaderben kell írni alternatívákat hozzá.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #64395 üzenetére

    Az Avatar bőven nem 2002-es minőség. A geometriai részletesség amúgy a probléma ennél a játéknál. Túlságosan masszív a növényzet ilyen szempontból, és túlságosan nagy az a távolság, amíg az RT benne működik.

    A Cyberpunk 2077 és az Alan Wake 2 is sokkal könnyebb ilyen szempontból, mert a játékok dizájnja olyan, hogy nincs bennük hatalmas és bonyolult környezet nappali fényviszonyokkal. Tehát az RT-t simán le tudják csökkenteni pár virtuális méterre. 3-4 méter szokott ez lenni. És a kamera pozíciójától számítva nem lövi tovább a sugarakat. Az Avatar gondja, hogy oda ez nem jó. Túl nagy, túl részletes, és túl világos terek vannak ahhoz, hogy ez működjön, így az Avatar komolyabb RT részletességgel 40-50 méterig is dolgozik. És itt már probléma lesz a LOD. Ugyanez a gondja az UE5-nek is, amiért nem nagyon erőlteti az Epic az RT-t. Egyszerűen a Lumen jól kezeli a nagy távolságú sugárkövetést, míg a hardveres megvalósítások nem. Tök jó, hogy az alternatívák egy 9 négyzetméteres szobában működnek, de amint kilépsz a nagy térre, rögtön a Lumen fog jobban működni. Ezért szállítják alapvetően azt default. Az aktuális RT API-kkal ezzel még nem tudnak mit kezdeni. Olyan kerülőutak kellenek rá, mint az Avatar-féle RT.

    Az Ubisoftnak is egyszerűbb lett volna, ha csak a DXR-t használja, de az Avatar nem csőjáték, nem tudnak mit kezdeni vele.

    #64396 paprobert : Az Ubisoft ezzel csak egy problémára reflektál. Amikor olyan dizájnú játékot tervezel, mint az Avatar, akkor két választásod van. Vagy korlátozod az RT-t kb. 3-4 méterre, vagy írsz egy olyan kerülőutat, ami 30-40-50 méterig is tudja működtetni. Nincs jelenleg köztes út. A mostani RT API-k túl korlátozottak ehhez. Valószínűleg nem csak az Avatar miatt döntött a saját alternatíva mellett az Ubisoft, hiszen tudják, hogy még milyen játékokat hoznak Snowdrop 2-re, és valószínűleg egy részük hasonló dizájnú, nagy nyílt világ, nappal. Egyszerűen erre a klasszikus megvalósítás nem jó. Nyilván nyílt világban is lekorlátozhatod a távot 4 méterre, és ennyi, amit a legtöbb stúdió megtesz, de ez félmegoldás. Kiszámolod, hogy hol van az a távolság, ami még nem zabálja fel a VRAM-ot, és nem engeded tovább lőni a sugarakat, hogy ne kelljen 30-40 GB-os VGA-kat venni hozzá.

    #64398 T.Peter : A Fortnite egy rendkívül geometriaszegény cím. Ott persze, hogy nem lesz ebből gond, mert még ha betöltöd a teljes részletességű modelleket is, akkor sem fog túl sok memóriát igényelni. De az Avatarban egyetlen egy modell áll annyi háromszögből, amennyiből a Fortnite 50 modellt épít fel. Teljesen mások a problémái annak a részletességnek, amit az Avatar szállít. Nem véletlenül ölt egy rakás pénzt abba az Ubisoft, hogy mentesüljön a hardverek bejárást számoló részegységeinek korlátjaitól. Az Epicnek ez nem kritikus, ha baltával faragják a modelleket.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #64401 üzenetére

    És láthatod a videóban, hogy dizájnból mennyire játszanak a sötéttel. Pont azért, hogy a saját eljárásuk masszív hiányosságai ne legyenek feltűnők. Ez mind dizájndöntés, és nem azért ilyen a környezet, mert amúgy a valóságban is ilyen lenne. Nem lenne ilyen, a fény sokkal jobban átszűrődne, csak ha ezt megengednék, akkor rögtön feltűnne, hogy mennyire szar a megvalósítás, ezért a hibákat inkább elrejtik a sötétben.

    A SER-nek igazából akkor van sok értelme, ha másodlagos sugarakat használsz, de mivel a mai RT megvalósítások nagy része csak elsődleges sugarakig jut, így az ilyen hardvernek nagy haszna még nincs. Az Avatar használ nagyon sok másodlagos sugarat, de ugye az pont azért engedheti meg magának ezt, mert nem a DXR fixfunkciós bejárást használja, így mentesíti magát a rendszer a hardveres korlátoktól.
    Ez valahol paradox dolog. Felépíted a hardvert, hogy gyorsabb legyen, de a programozhatóság hiányával a felépített hardvert nem tudod kihasználni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #64403 üzenetére

    Igazából a legnagyobb baj itt nem az alkalmazott implementáció, hanem az, hogy a dizájn raszterizálásra van szabva. Az Ubisoft ötlete pont ott nagyszerű, hogy nincs is klasszikus raszterizálási fallback, hanem minden RT-n fut, még a régi hardverek is, igaz a minősége nem olyan jó. Viszont ha mindenen fut az RT, akkor a dizájnt is RT-re lehet tervezni. Ha ezt nem tudod garantálni, és DXR-rel nem tudod, akkor a dizájnt muszáj raszterizálásra szabni, és ott már az RT nem lesz olyan jó minőségű, mert szenvedni fog a raszterizáláshoz meghozott döntésektől.

    Emiatt az effektszinten aktivált RT mindig kompromisszumos, mert hiába kapcsolod be, az alapdizájnt nem úgy tervezték, hogy RT-vel jól nézzen ki.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz T.Peter #64406 üzenetére

    Az Unreal Engine 5 egy motor. Azzal akármit tehetsz, de nem fognak tenni vele akármit, mert nagyon nagy a geometriai részletessége, ha a Nanite használva van. Még régebben volt egy előadás, hogy miért baj ez, itt le lehet tölteni: [link] - 6:53-nál látszik, hogy a DXR miért működik irtó szarul. Nem is látszik az objektum a kamerában, de mégis ott kell lennie a memóriában. Az Intel compute shaderes megoldásával nem (ez amúgy nagyon hasonló ahhoz, amit az Ubisoft használ, vagy ahogy a Brixelizer működik). Tök jó, hogy a motor lehetőséget ad a DXR-re, csak cseszheted az egészet, ha nincs elég memóriád arra, hogy elviselj az RT miatt 10-15 GB-nyi overheadet. Tényleg nagyon-nagyon tanulságos az az előadás, hogy miért vérzik az egész DXR, és miért nem láttok áttörést a játékokban, annak ellenére, hogy a motorokban, ott van egy rakás funkció, az Unreal Engine 5-ben is. Mi is használja úgy, ahogy a motor lehetőséget ad rá? Ja igen, semmi.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz T.Peter #64408 üzenetére

    Az a videó nagyon releváns, mert ha nem korlátozod nagyon a sugarak pásztázási távolságát, akkor muszáj egy rakás memóriát pazarolni. Az UE5-nél ez úgy megy, hogy lekorlátozod nagyon az RT működési távolságát, és kész. De ez nem megoldás. Ez egy korlátozás. Persze értem, az Epic abból főz, amije van, de jelenleg nem nagyon tudnak mást csinálni.

    Az XSX teljesen más API-t használ. A Microsoft kínál egy mono hozzáférést a konzoljához, így ott van programozható bejárás, és így vannak LOD szintek is. Az Xbox konzoljának API-ja eleve úgy működik, ahogy abban a videóban a megoldásként aposztrofált technika, és azt használják is a motorok. PS5-nél dettó ugyanez. A PC-s DXR viszont sokkal limitáltabb, mint a konzolos alacsony szintű hozzáférések. Tehát az, hogy a konzolon működik valami nem sokat jelent, mert a konzolos RT API-k sokkal jobbak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #64457 üzenetére

    Nem. Az Xboxból megy el kevesebb, de az jobban teljesít, mint a korábbi generáció. Egyébként meg a helyzet tök egyszerű. A konzolos megrendelések zöme az AMD-hez Q2-ben és Q3-ban fut be. A Q1 és Q4 rendelések alacsonyabbak, mert a tavaszi időszakot célozzák az ekkor készülő konzolok. Ezt tizenx éve így rendeli a Sony és a Microsoft.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #64460 üzenetére

    A konzol úgy működik, hogy az AMD Q2-ben és Q3-ban adja el az éves rendelés döntő részét. A Q4 leginkább a raktárak ideális szintre töltését szolgálja, a Q1 pedig az egyensúlyba hozás, ha esetleg a Q4-es rendelések nem voltak elegek.

    #64462 Busterftw : Nem igazán, mert aki nagyobb konzolverziót vesz, az nem vesz mellé kisebbet. Tehát összmennyiségben a végeredmény nem változik.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #64466 üzenetére

    Mint írtam a Q1 az a kiegyensúlyozás. A Q4 az, amikor a készleteket feltöltik. A Q2 és Q3 pedig a felhalmozás. Annyi történt, hogy a Q4-ben a készleteket jól töltötték fel, így a Q1-ben nem kellett nagyon kiegyensúlyozni a hiányt. De ez mindig így volt, és mindig így lesz. A Q2 és Q3 a legstabilabb a semi-custom bevétel szempontjából, mert ott nem feltöltés vagy kiegyensúlyozás történik, hanem az ünnepi szezonra való felkészülés. A Q1 mindig a legkevésbé stabil, mert függ attól, hogy a Q4-ben mennyire rendeltek jól a partnerek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #64468 üzenetére

    Mert Q2-ben és Q3-ban túlrendelték magukat. Mint írtam ilyen évek alatt sokszor előfordult. Általában az előző év alapján próbálják belőni az igényeket, és néha megszaladnak a Q2-Q3 rendelések. De erre van a Q4-Q1, amikor ezt korrigálni tudják. És a Q1 azért kiegyensúlyozás, hogy nem a készlet mennyisége számít, hanem a globális eloszlása. Oda terveznek Q1-ben, ahol kevesebb a készlet az optimálisnak tartottnál.

    Jövőre ebből annyit fogsz látni, hogy nőtt a rendelés, de nem azért, mert jobb lett a konzolpiac, hanem azért, mert a 2024-es Q2-Q3 rendelés a 2023-as tapasztalatokon fog alapulni, vagyis alárendelnek a 2023-as évnek, amit majd Q4-Q1 korrigálnak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #64470 üzenetére

    Mivel lassan ~10 éve így történik, így ez tökre bizonyos és varható dolog.

    Az kis különbségeket ne nagyon nézd, mert az AMD szerződése nem fix árazású, vagyis az AMD szabadon meghatározhatja évente az árakat bizonyos körülmények teljesülése esetén. És mivel az utóbbi időben a kapacitás nagy része le volt foglalva a TSMC-nél, így az AMD a konzolchipek árát mindig csak növelte. Ergo a bevétel lehetett több is úgy, hogy közben mennyiségben kevesebb volt a rendelés a Sony és a Microsoft részéről, pusztán azért, mert az előző évben ugyanaz a lapka 15-20%-kal olcsóbban került megvásárlásra.

    Ugyanez egyébként fordítva is igaz. Lehet olyan év, amikor kevesebb a bevétel úgy, hogy közben több a rendelés. A lapka ára ennyit változhat. Elvileg az AMD-nek a szerződésében egy garantált nyereséghatár van meghatározva, tehát az AMD követheti a változó waferárakat, de nem teljesen szabadon, így ha azok nőnek, akkor emelhetik a lapka árát, ha pedig csökken a waferár, akkor kötelezően csökkenteni kell a lapka árát is. Nyilván ez egyfajta biztonsági garancia az üzletfeleknek, hogy mindenkinek legyen nyeresége, és az AMD se használhassa ki a monopóliumát.

    #64472 Lacccca87 : Koduri első saját projektje az RDNA 2 volt. A többit azt örökölte. Az Intelnél is az első saját projektje a Battlemage lesz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #64484 üzenetére

    Az AMD-nél David Wang van a helyén. Most Wanget nem fogják rá lecserélni, és Koduri is dolgozik máson.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #64490 üzenetére

    Az AI az nagyrészt mátrixszorzás. Az egyes hardverek ezt tudják, és az egyes hardverkategóriák élén külön vezető van lásd Ryzen, Radeon és Xilinx üzletág.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák