-
IT café
Diablo 3 topik
Új hozzászólás Aktív témák
-
pulcsi
tag
válasz jpeetr #34098 üzenetére
És a 6. érzék mert az kb 15% dobna a kitérésen?
''A cmabrigde-i etegyemen kéüszlt eikgy tnuamálny áítllsáa sznreit a szvkaaon bleül nincs jlneestőgée annak, mkénit rdeeőzndenk el a btűek'' " Ezért a megrendelése teljesítése legkésőbb a hétfői (január 06) napon 15:00 - 18:00 óra között"
-
pulcsi
tag
válasz jpeetr #34102 üzenetére
Na megnézem de csak 45 a kitérésem de azt túlélem , de mi a 3. a pacinal félelem, kábítás és ..... Most én vagyok hülye de mi az a WKL? Majd felveszlek ha hazatértem de most nincs lóvém.
[ Szerkesztve ]
''A cmabrigde-i etegyemen kéüszlt eikgy tnuamálny áítllsáa sznreit a szvkaaon bleül nincs jlneestőgée annak, mkénit rdeeőzndenk el a btűek'' " Ezért a megrendelése teljesítése legkésőbb a hétfői (január 06) napon 15:00 - 18:00 óra között"
-
czpitti
senior tag
válasz mikromanus #34077 üzenetére
Ne csodálkozz.Nekem a naty gyurumet vendortrash-nak titulálja
[ Szerkesztve ]
Diablo III CZPITTI#2239 http://hu.twitch.tv/czpitti
-
mikromanus
veterán
válasz czpitti #34104 üzenetére
Mondjuk mai dropok mellett természetesen rossz, de legacy szinten istencsászár. Azt mondjuk nem értem, hogy az immortal legacy cuccok minek olyan magas áron vannak. Szégyen az egész. Armor és nincs rajtuk erő? Meg crap mind, de azért több tízmillát "érnek"? A surranó ugyanilyen. Sokkal kevesebbet ad, mint egy párszázezres sage, de azért kérik a 10+ millákat, mer' az jó. Persze valamin resistet kellene szereznem és az immo set épp jó is lenne, de veszettül nem éri meg az árát. Még a végén zuniban feszítek majd. Meg tal rashában. A mostani nagyon jó ami rajtam van, csak a DPS kevés ahhoz, hogy stabilan visszatöltsön. A mezei fallenek kezelhetőek, de a "kicsit nagyobb" kategóriájú ellenfelek már 10k-kat szednek le az életből. Valami leach hiba is lehetett, mert a rend 3-4 célponton alig töltött, a hammer egy célponton viszont veszett jól visszaszedett tegnap MP4-en ilyen lomokkal. Hm. Majd kicsit csiszolom még. A 170 resist picit karcsú
Battletag: Mikroman#2277 - "Népszerüsítő" videók: http://www.youtube.com/user/Mikromanus SC2: Mikroman #288 Stream: http://www.twitch.tv/mikromanus
-
MODERÁTOR
Van egy rahedli receptem, ha valakinek kell. Ilyen sima droppos mindenféle (sárga). Akit érdekel: mobal#2813
[ Szerkesztve ]
"Ott szimatol a sarkadban vasfogait csattogtatva, minden egyes hétköznapod: kirúzsozott medvecsapda."
-
quex
tag
Nekem is vannak ilyen élettöltési problémáim. Arra gondoltam, szügségszerűen elég magas chd-val játszik mindenki, aki ls-t használ. Ha az ütés nem crit-el, akkor az ls-el működő élettöltés eljelentéktelenedik. Ismerjük a játék véletlen-generátorát, eléggé látványosan nem a statisztikailag elvárt eredményeket hozza. Nem lehet, hogy időnként sokáig nem crit-elnek az ütések és ezért akadozik az élettöltés ls-el?
Ez magyarázat lenne arra is, hogy dh-nál miért nem szembetűnő. Egyszerűen nem kihagy, csak chd nélküli sebzésekkel számol. De a dh nem 3 vagy 6 ls-el dolgozik, hanem 25-el. Ezért ott nem annyira vészes.
I have an RNA joke, but it might get lost in translation.
-
pulcsi
tag
válasz jpeetr #34109 üzenetére
Ok így már értem, próbáltam egykezeseket, de nekem drága dobni meg nem dobott semmi normálisan a game.
''A cmabrigde-i etegyemen kéüszlt eikgy tnuamálny áítllsáa sznreit a szvkaaon bleül nincs jlneestőgée annak, mkénit rdeeőzndenk el a btűek'' " Ezért a megrendelése teljesítése legkésőbb a hétfői (január 06) napon 15:00 - 18:00 óra között"
-
killerjohn
addikt
a DPS-emmel semmi gond és a különböző masszív AOE (cmww, dog sacrifice, stb) buildeknél nullához közelít az esélye, hogy másodpercenként több tucat procból ne jöjjön crites... Pont egy DH-nál érteném meg, hogy ha egymás után 5-6 shotnál kimarad a crit, akkor 2 mp-n keresztül alig van sebzése, de egy cmww, ami másodpercenként több tucatszor tick-el, ott ez teljesen kizárt... (mármint kizárt lenne ha nem a blizzardról beszélnénk)
-
Agro
senior tag
Chackramot használok utolsó rúnával. A skill ha becritel akkor 100-120k sebzést ad le. Alapból kb 20-30k a sebzése. Tehát a crittel visszatöltöltött élet is eléggé elenyésző a többi Millás criteket produkáló skilljeimhez képest, mégis folyamatosan visszatölti az életemet, ha megfelelően használom. Helyes működés mellett, ha beállok 10-20 trash közepére és nem csinálok semmit csak állok egyhelyben akkor is minden másodpercben visszaugrik az életem 80-90%-ra. Ennél a skillnél pl még nem nagyon tapasztaltam kimaradást. Max akkor, ha rossz sorrendben használtam. Ezt egyszer ellövöm és utána 2 percig fent van.
Egyszer konkrétan tapasztalom, viszont azt, hogy hiába használtam a spike trapet is shadow power után, ami crit nélkül is 200k felett sebez, akkor se ugrott vissza a a HP-m, hanem tovább csökkent mintha semmi nem történt volna. Ebben az esetben viszont nem a gomb nyomkodásával használtam a skillt,mint ahogy szoktam, hanem nyomva tartottam. Elemental arrownál már többször tapasztaltam kihagyást, de mivel azt alacsony mp-n használom így ott nem annyira gáz, ha néha kihagy mert hamar hullanak a trashek és idejük sincs hozzám érni.
Barb WW esetén viszont máris szembe ötlőbb mert azért ez a skill eléggé univerzális. Alacsony és magas MP-n is használják. Egyszer majd kipróbálom a strafe-t is DH-val, hogy vajon azzal is ugyan ez a helyzet.
-
Thrawn
félisten
Jó a strafe mindegyik MP-n ha az élettöltést nézzük, de magas MP-n csak brutál mennyiségű DPS-sel van értelme ha haladni is akar az ember, nem csak kerülgetni a mobokat. Én kb MP3-ig jutottam vele, a te DH-d tuti mehet feljebb is.
Different songs for different moods. łłł DIII Thrawn#2856 łłł Look! More hidden footprints! łłł D4BAD łłł WoT: s_thrawn łłł
-
quex
tag
válasz killerjohn #34112 üzenetére
Ha méred közben és sebzés van, akkor rossz volt a sejtésem.
A DH-s példát gondold át. Igaz, hogy peches széria esetén kicsi a sebzés, de 25% ls van, tehát ott alacsony, nem crit-es sebzésnél is látnod kell, hogy működik valamennyire, hiszen kb. annyit kell töltődjön, mint más karakternél crit-el.
A pörgetyűs barbiban 100%-ban egyetértünk a zárójeles kiegészítésed szem előtt tartva.
Na mindegy, csak egy ötlet volt...
I have an RNA joke, but it might get lost in translation.
-
killerjohn
addikt
dúrva dolgok ezek amik blizzardnál mennek 3 napja szívok azzal, hogy megoldjam, hogy a mobok lába alá, a földre tudjak rajzolni valami klassz, designos, nem zavaró de mégis átlátható, jól kivitelezett NYILAT, hogy milyen irányban halad az adott mob. Valami klassz WOW-os effeknek képzeltem el. Megtaláltam, hogy hogyan és miként tudok az információhoz hozzáférni a memóriából, megcsináltam a kis keretrendszeremet hozzá (hogy később másra is tudjam használni), elszöszölgettem vele, klassz lett meg minden, erre b@zdmeg, nem kiderült, hogy az egész információkupac csak félig jön át a szerverről a D3 kliens számára, feleslegesen használva a sávszélt, meg lassítva a válaszidőket, miközben még a kliens se használja semmire, ugyanis kifelejtették belőle a Z koordinátát? Vagy ugye pontosabban: valószínűleg félbehagyták a fícsőrt (ezzel azt lehetne lehetővé tenni, hogy a kliens LAG esetén meg tudja becsülni hogy merre vannak a mobok), és inkább úgy hagyták félkészen, de elfelejtették kikapcsolni és így foglalja a memóriát, meg a sávszélességet. Namármost ilyen kódhalomból áll nagyjából a kliens fele (kikapcsolt, nem működő, úgy felejtett rutinok, adatszerkezetek, protocolok). Ezért röhögök azon, amikor valaki le meri írni, hogy dehát izé ez a LS dolog nem lehet bug, mert a blizzard mégiscsak egy blizzard. Ja... blizzard...
-
Gyuri27
félisten
"Az IncGamers oldalán bukkantam a hírre, miszerint nemrég kaptak egy meghívást a Gamescom-ra, a következő levéllel:
“You are invited to join Blizzard Entertainment at a press conference on the first day of gamescom 2013. We’re making a special announcement that’ sure to capture the attention of the Heavens, Burning Hells and all the shadowed places that lie between.”
Nyersfordításban: „Szeretettel meghívjuk önöket, hogy csatlakozzanak a sajtótájékoztatóhoz, melyet az első nap rendezünk a 2013-as gamescom-on. Olyan bejelentést teszünk, amely biztosan megragadja úgy a Menny, mint a Pokol figyelmét, sőt a köztük rejlő sötét árnyékos világot is.”Amd - Radeon - Ryzen
-
P00By
nagyúr
válasz killerjohn #34119 üzenetére
Bazz...
-
radi8tor
MODERÁTOR
válasz killerjohn #34119 üzenetére
Oszt mire menne vele az ember, ha tudja merre megy a mob, amikor LAG miatt moccanni sem tud?
⭐ Stella
-
Gyuri27
félisten
válasz atidzsiforc #34124 üzenetére
"Ugyanakkor egy Twitter csiripelés is elindult Nick Carpentertől (Vice President of Art & Cinematic Development), amiben az állt, hogy egy új videót raktak össze, nagyon jóra sikeredett, és alig várja, hogy megmutassa a világnak: “wrapped another amazing cinematic. Can’t wait to show the world!”
Nem vagyok híve az okoskodásoknak, de ez mégis csak sokat mondó. Nem kell számítanunk újabb konzolos bejelentésre, hiszen az már teljesen hivatalos, időpontokkal. Amikor a Diablo 3-at bejelentette a Blizzard, ugyanolyan stílusban tette meg, mint amit már megszoktunk tőlük, videóval, és sok titokzatossággal. Úgy tudtuk, hogy nem fognak újabb nagymértékű bejelentést tenni egészen a novemberben tartandó BlizzCon-ig. Vagy mégis?
Minden esetre az elültetett mag szárba szökkent, most már csak ki kell várni, mivel fog előrukkolni a Blizzard az idei Gamescom-on. Addig is lehet találgatni."Amd - Radeon - Ryzen
-
Thrawn
félisten
Igaz, tökmindegy hogy 15 vagy 25% az LS ha úgysem nem tölt semmit
Odaát a battle.net-en azt írják az okosok (neeeeem, nem blue post, azt még nem láttam a témában), hogy a jelenség a "desync" miatt van. Gondolom ez partyban, 4-féle nettel és latencyvel már okozhat efféle anomáliákat.Gyuri27: Hó végén akkor kiderül miről is van szó. Vajon érdemes reménykedni?
[ Szerkesztve ]
Different songs for different moods. łłł DIII Thrawn#2856 łłł Look! More hidden footprints! łłł D4BAD łłł WoT: s_thrawn łłł
-
mikromanus
veterán
válasz killerjohn #34112 üzenetére
Nincs több tucat proc. Vagy az a találat és nem a "tick"?
Forgószeleknél (Wizard) minden nyolcadik ad csak "ticket" a critek közül, azaz csak minden nyolcadik crit ad LoH-t, kapcsolja be a CM CD csökkentőjét. A blast is a chain reactionnal "háromszor hat", de harmadakkora eséllyel procol (alapból a skill 33,3% proc rate-tel dolgozik, a chain reaction 11,1%). A DH Shotjai jól procolnak. A területsebzők is (ha többször kicsit üt egy skill, akkro általában az a rúna úgy tickel, hogy ne adjon alaphelyzetből többet, mint a "normál" rúnák adott skillen egy támadásra)Battletag: Mikroman#2277 - "Népszerüsítő" videók: http://www.youtube.com/user/Mikromanus SC2: Mikroman #288 Stream: http://www.twitch.tv/mikromanus
-
Rebourne
aktív tag
válasz killerjohn #34119 üzenetére
A játéktér belső logikája 2 dimenziós. Nincs szabad Z koordináta (csak a megjelenítésben és a fizikai motorban, de ezek nincsenek kihatással a szerverre, csak a kliens oldali látványra). Vagy helyesebben a Z koordináta mindig X, Y, és a térkép függvénye. Ezért olyan bugos minden monszta, ami ugrik vagy repül (lacuni dobálók és a molokkok főleg), ill azok a képességek sem okésak amik szintkülönbségről vannak ellőve.
-
Thrawn
félisten
válasz Gorneck #34130 üzenetére
Van bizony, szóval a desync csak félig lehetne magyarázat a jelenségre. Esetleg annyira leterhelt lehet az adott szerver, hogy csak késve tud adatokat küldeni az éppen játszó usernek/usereknek?
Different songs for different moods. łłł DIII Thrawn#2856 łłł Look! More hidden footprints! łłł D4BAD łłł WoT: s_thrawn łłł
-
mikromanus
veterán
válasz atidzsiforc #34124 üzenetére
Bejelentik, hogy vannak már terveik a 2014-es évre és majd megmondják pontosabban mi is ha időszerű lesz a dolog.
Battletag: Mikroman#2277 - "Népszerüsítő" videók: http://www.youtube.com/user/Mikromanus SC2: Mikroman #288 Stream: http://www.twitch.tv/mikromanus
-
Thrawn
félisten
válasz mikromanus #34133 üzenetére
A desktop alkalmazásuk kikerül a bétából Csak tudnám milyen mozit csináltak hozzá
Egyébként jó cucc, annak aki lusta beírni a jelszavát meg egyenesen kötelező. A heti egyszeri autentikátoros azonosítás persze még megmarad.
Different songs for different moods. łłł DIII Thrawn#2856 łłł Look! More hidden footprints! łłł D4BAD łłł WoT: s_thrawn łłł
-
Thrawn
félisten
Feladvány:
Different songs for different moods. łłł DIII Thrawn#2856 łłł Look! More hidden footprints! łłł D4BAD łłł WoT: s_thrawn łłł
-
killerjohn
addikt
válasz radi8tor #34123 üzenetére
minden játék motor (a jobbak ugye) úgy van megcsinálva, hogy lag esetén prediktíven azért mennek a dolgok, hogy ne akadjon az anim, meg ilyesmi. Na itt is akartak ilyet, aztán maradtak a statemachine elvnél, és minden actor adat realtime szinkronizálódik (vagy nem). Ez minőség-beli kérdés, természetesen kemény lagnál se tudnál ölni, meg ilyenek, de ez a prediktív dolog mikrolagok ellen van, nem 2-3-10 mp-s szakadások ellen.
-
killerjohn
addikt
válasz mikromanus #34128 üzenetére
Ez nem így működik. Egy wind (wizard) úgy működik, hogy X% weapon damage over Y seconds. Ez alatt szeletekre osztják az időt, és - természetesen arányosan - kisebbeket sebez. A proc is ennek megfelelően alakul. Így sokkal kiegyensúlyozottabb az élet töltés meg minden ami ezen alapul (a vége, a számok, az eredmény, hogy mennyi volt a LoH meg a LS, természetesen ugyanaz) Ezért is könnyebb a sustain a több, gyorsan, kisebbet sebző skillekkel, versus a másodpercenként 1-et csapó skornos haraggal szemben. Nem véletlen hogy egyszer blue-ban azt írták, hogy minden ami "wind" azzal ők bajban vannak balance terén
(#34131) Rebourne: ez kereken nem így van, ugyanis a játéktér teljesen 3 dimenziós belül. Adott a world, amiben mozogsz (act1 majdnem egésze ami a town-al egy szinten van, az egy world), ennek van egy abszolút koordináta rendszere (X,Y,Z), illetve vannak ezen belül a scene-ek (nagyjából 2 képernyőnyi dobozok). Ezeknek saját koordináta rendszere van, és a kettőt kombinálva kapod meg az actorok (=tárgyak, szereplők, minden ami nem terep) tényleges X,Y,Z koordinátáját. A scene-ek navmesh-ekből (rács) és navcell-ekből (háló) épülnek fel, és ezek a scene-el belül szintén X,Y,Z koodinátával rendelkeznek. Az actorok X,Y,Z koordinátája tárolva van a world-ön belül is, illetve az is, hogy melyik navcell-en találhatók, és azon belül hol (tehát abból, hogy melyik navcellen belül hol vagy, ÉS a navcell hol van a scene-en belül, ÉS a scene hol van a world-ön belül, ezt akár ki is lehet számolni) A scene-nek ráadásul statikusak, és a random mapokon ezeket legózzák. A játék annyira statikus, hogy act1-ben amikor először kimész a q1-ben a városból, akkor egyes lejárók néha zárva vannak. Na ezt úgy oldották meg hogy az adott 2 képernyős scene-ből csináltak egy teljes másolatot, amiben becsukták az ajtót... király mi ?
[ Szerkesztve ]
-
szallasi007
őstag
válasz killerjohn #34137 üzenetére
Droprate panaszáradat volt a héten esetleg blizz felé? Konkrétan ha minden igaz plvl 49-ről léptem 52-re és közben ha jól számoltam 0 db legend/set esett (kj féle hudban is ez az érték szerepel - ez sacc-kb 230m exp).
Az se jó ha hullik a brim, de azért ez már érthetetlen számomraLs-fury degeneráció nálam is jelentkezik, de ez már lejárt lemez azt látom
[ Szerkesztve ]
-
Rebourne
aktív tag
válasz killerjohn #34137 üzenetére
Ez nem mond ellent annak, amit én írtam. A szerver nem kezeli a Z koordinátát, az mindig egyértelműen meghatározott.
[ Szerkesztve ]
-
Agro
senior tag
válasz Gyuri27 #34120 üzenetére
A nyers fordításodból már arra asszociáltam, hogy talán a kieg a Purgatórium (Menny és Pokol közt fekvő árnyékos világ) köré fog építeni a "sőt" szó miatt
Az angol verzió már nem kelti bennem ezt az érzést.
De még az is lehet, hogy mégis valami Purgatórium fog kikerekedni a dologból. Sam és Dean lesz a föellenség.
-
Agro
senior tag
válasz killerjohn #34141 üzenetére
Vagy amikor DH-val bármilyen lépcső tövénél állva hiába célzol a tetejére akkor is a lépcső közepébe lövi a Bolát...
-
mikromanus
veterán
válasz killerjohn #34137 üzenetére
Vagy én értem félre, vagy változott, vagy mások is félreértették, vagy ugyanazt mondjuk. A skilleknek megvan a proc rate-je. Ez azt jelenti, hogy ha bekövetkezik a hatást kiváltó esemény (pl crit), akkor milyen eséllyel fog a hatás bekövetkezni. Lehet, hogy eltalálsz a szép kis blastoddal egy ellenfelet és critel mondjuk Chain Reactionnal mindháromszor, de akkor se fogja 3* leszedni a CM miatt a skillek cd-jét. Van 11,1% esélyed, hogy ha beüt a blastnál a crit, akkor csökkent a cd. A forgószeleknél ugyan a sebzés azonos a leírésod alapján és több a tick ha nagyobb az attack speed, viszont ettől még ugyanaz a proc rate vonatkozik rá. Ha üt nyolcat a twister, akkor átlagban egy ad LoH-ot és ha mind critel, akkor egy csökkenti a cd-t a cm alapján. Persze veszettül növekszik a speeddel az ütésszám és több ellent is eltalálhat egy tornádó, így azért szépen működik a töltés és a cm csökkentés is. Leachnél nincs ilyesmi. Ott sebzés alapján számolja az élettöltést. Leachre "csak" az infernos 80% csökkentés hat.
Battletag: Mikroman#2277 - "Népszerüsítő" videók: http://www.youtube.com/user/Mikromanus SC2: Mikroman #288 Stream: http://www.twitch.tv/mikromanus
-
killerjohn
addikt
válasz mikromanus #34145 üzenetére
persze, mint írtam, a végén a proc rate ugyanaz. de a tick-ből több van.
LS téma: egy nagy harang 1-et üt, és AKKOR van leach. Egy wind másodpercenként (hasraütésre) tick-el 10-et, így 10x sebez kicsit, és mindegyik tick-nél azt a kicsit leach-eli, tehát "smooth"-abb a lifesteal, már-már folyamatos. Egy ilyen gyakoriságú tick-halomnál a leach-nek "határozottan szarul" kell ahhoz működnie (meg a random generatornak és a crit rendszernek is) ahhoz, amit mi manapság "nem működik a leach" jelenségként tapasztalunk.
[ Szerkesztve ]
-
mikromanus
veterán
válasz killerjohn #34146 üzenetére
A harang elég Nagy területre hat és háromszor csap le(plusz menetirányba kicsap még egy picit messzebb). AZ élettöltés így viszonylag egyenletes. Mondjuk nem annyira, mint egy rend vagy twister esetén, de nem annyira vészes. Már ha van leach
Battletag: Mikroman#2277 - "Népszerüsítő" videók: http://www.youtube.com/user/Mikromanus SC2: Mikroman #288 Stream: http://www.twitch.tv/mikromanus
-
Rebourne
aktív tag
válasz killerjohn #34141 üzenetére
Igen, és mint írtam ez csak kliensoldalon van így, mert a látványhoz tartozik. Pl. a látszólag repülő/ugró, bugos monsztereken felül vedd észre, hogy repülés közben a játékos sem halhat meg. Ha közben halálos sebzést kap be, azt a repülés befejezésekor kezeli le a rendszer, akkor dől el a kari. A halálos sebzés után, de még repülés közben a life steal még látszólag viszi is föl a hp-t. Repülés közben a kari nagy valószínűséggel azon a helyen van, ahonnan indult, tehát az area sebzések (molten, plague) azon a területen még hatnak repülés közben is.
Tehát szerveroldalon a knockback csak egy teleport két végpont között, és a repülés csak egy állapot, amiben a kliensoldali effekt lejárásáig van a kari (és nem engedi mozogni, támadni etc).
-
killerjohn
addikt
válasz Rebourne #34148 üzenetére
Ez nem így van, a kliens oldalon az X,Y,Z koordinátát kizárólag a szerverből jövő packetek deserializációja során állítja a protobuf-ból az engine, semmilyen más matekozás nem megy, azaz te a szerveren is repülsz, hiszen onnan és csak onnan jön hogy a te karaktered éppen hol van. Egyébként repülés közben van egy olyan attribute az actorodon, ami a repülés ideje alatt halhatatlanná tesz, de sebződhetsz, és emiatt gyógyulhatsz is ("CannotDieDuring = 776"). Leérkezéskor így minimum 1 hp-d lesz. Az act3 fields és városfal részeken repülő mobok Z koordinátája is realtime állítódik (te azt még nem is látod amikor már "belül" repülnek feléd)
-
Rebourne
aktív tag
válasz killerjohn #34149 üzenetére
Még mindig nem egy malomban őrölünk. A részletekkel és a protokollal nem vagyok tisztában, én nem debugoltam a klienst. Egy ötlet volt arra, hogy miért nem látsz Z koordinátát, de ha azt mondod, hogy kapja a szervertől akkor ok (de akkor meg miért írtad 34119-ben, hogy "kifelejtették belőle"?). Ez mind nem zárja ki azt, amit én írok, de nem próbálom tovább magyarázni. Maradjunk annyiban, hogyha valódi 3D játéktérben játszódna a Diablo, akkor teljesen más lenne.
Nojó mégis hozzáadok még egy dolgot, az Act 3-as molokkokkal kapcsolatban. A leszállásukkor világosan látszik, hogy máshol vannak a játékmotor és a rendermotor szerint (és hogy a Z koordináta valójában csak az utóbbinak kell). Egy erősebb aoe-ben csak az látszik, hogy halott molokkok teremtődnek a kari mellett a semmiből. Ez azért van, mert a játékmotor úgy kezeli az AI-jukat, hogy a kari mellé másznak, és ott adják elő a nagy
halálleszállás animációt. Játékmotorban tehát ott vannak a kari mellett, és amint láthatóvá és támadhatóvá jelöli őket a motor már sebződnek is, holott a rendermotor még csak éppen, hogy elkezdte lejátszani az animációjukat valahol fent (egyik koordinátájuk sem ott van, ahol sebződnek). A Ball Lightning rendereffektusa pl. egész az égbe csaphat, a felső sarkokba, holott a BL gömbje lent van a kari mellett, tehát ott sebez valamit, amit a rendermotor fent rajzol ki.Figyeld meg majd egy rare elit molokk sárga karikáját a földön. Az látható már akkor is, amikor még a molokk láthatatlan, és ott rajzolódik ki, ahol a játékmotorban van az elit. Amikor száll le az elit, akkor nem ott látszik, ahol a karika van, de ettől függetlenül, a karikára shift+clickkel már lehet közvetlenül is sebezni.
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
- Milyen egeret válasszak?
- Hivatalosan is elkészült az NVIDIA App
- Anime filmek és sorozatok
- DIGI kábel TV
- "A homoszexualitás természetellenes" 😠
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 9***(X) "Zen 5" (AM5)
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Vezetékes FEJhallgatók
- Házimozi belépő szinten
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest