Hirdetés

Hozzászólok Aktív témák

  • Rebourne

    aktív tag

    válasz killerjohn #34149 üzenetére

    Még mindig nem egy malomban őrölünk. A részletekkel és a protokollal nem vagyok tisztában, én nem debugoltam a klienst. Egy ötlet volt arra, hogy miért nem látsz Z koordinátát, de ha azt mondod, hogy kapja a szervertől akkor ok (de akkor meg miért írtad 34119-ben, hogy "kifelejtették belőle"?). Ez mind nem zárja ki azt, amit én írok, de nem próbálom tovább magyarázni. Maradjunk annyiban, hogyha valódi 3D játéktérben játszódna a Diablo, akkor teljesen más lenne.

    Nojó mégis hozzáadok még egy dolgot, az Act 3-as molokkokkal kapcsolatban. A leszállásukkor világosan látszik, hogy máshol vannak a játékmotor és a rendermotor szerint (és hogy a Z koordináta valójában csak az utóbbinak kell). Egy erősebb aoe-ben csak az látszik, hogy halott molokkok teremtődnek a kari mellett a semmiből. Ez azért van, mert a játékmotor úgy kezeli az AI-jukat, hogy a kari mellé másznak, és ott adják elő a nagy halál leszállás animációt. Játékmotorban tehát ott vannak a kari mellett, és amint láthatóvá és támadhatóvá jelöli őket a motor már sebződnek is, holott a rendermotor még csak éppen, hogy elkezdte lejátszani az animációjukat valahol fent (egyik koordinátájuk sem ott van, ahol sebződnek). A Ball Lightning rendereffektusa pl. egész az égbe csaphat, a felső sarkokba, holott a BL gömbje lent van a kari mellett, tehát ott sebez valamit, amit a rendermotor fent rajzol ki.

    Figyeld meg majd egy rare elit molokk sárga karikáját a földön. Az látható már akkor is, amikor még a molokk láthatatlan, és ott rajzolódik ki, ahol a játékmotorban van az elit. Amikor száll le az elit, akkor nem ott látszik, ahol a karika van, de ettől függetlenül, a karikára shift+clickkel már lehet közvetlenül is sebezni.

    [ Szerkesztve ]

Hozzászólok Aktív témák

Hirdetés