Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • killerjohn

    addikt

    válasz Rebourne #34150 üzenetére

    Amit kihagytak, az a prediktív adatoknál a Z koordináta de azt is csak azért, mert nincs használva a fícsőr. Az aktuális adatokban természetesen ott van a Z. Én értem amit mondasz, azt is értem miért mondod, csak jelzem hogy szakmailag és "műszakilag" nem állja meg a helyét, az általad jelzett bugoknak másban leledzik az oka. Egyszer majd utána járok - realtime wireframe vizualizációm van a teljes storage és render adatokból, úgyhogy egyszer majd megnézem, hogyan repülnek azok a molokok :p A játéktér BIZTOS hogy 3D, ugyanis minden actor collision box-a egy henger. Az actor Z koordinátája legtöbbször a henger talpának a középpontját jelenti, de egyes esetekben (pl act3-ban a falakon a nagy siege mobok amik a kis mobokat hányják ki) van egy offset Z érték amivel eltolják függőlegesen az actort. Mindezek mellett az actoroknak az animációs fázisuktól függően van egy radius értéke ami a henger sugara, illetve egy "top" pontja (X: Y: Z) ami a henger teteje. Látszik hogy a játék motor fel van arra készítve, hogy egy ilyen "henger" ne csak függőlegesen álljon, de egyszer amikor végig parseoltam az mpq-kban az actorokat, akkor szépen kijött, hogy a "top" pont MINDIG relatív a bottom ponthoz, és csak a Z koordinátában van eltérés (a HUD-ban is ilyen az adatbázis). Amikor kijött a játék, nagyon sokat szidták a blizzardot, hogy ilyen gáz az ütközésvizsgálat, hiszen ennél sokkal precízebben kellene vizsgálni azt hogy két dolog egymáshoz ér (csak ugyebár így egy wind animáció is egy henger, és a mobok is hengerek, és blizzardnak lóf@sz CPU időbe se kerül megvizsgálni hogy a két actor összeér-e...)

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák