- Xiaomi AX3600 WiFi 6 AIoT Router
- QNAP hálózati adattárolók (NAS)
- Microsoft Excel topic
- Ha Trump győz, Elon Musk politikai tanácsadó lehet
- DIGI kábel TV
- Középpontba kerültek a hibrid autók, alig fogyaszt a BYD újdonsága
- Szilárdtest-akkumulátorokat fejleszt Kína, jöhet az áttörés?
- Kodi és kiegészítői magyar nyelvű online tartalmakhoz (Linux, Windows)
- Synology NAS
- Itt van az eddig legjobban teljesítő kétfiókos NAS a TerraMastertől
Új hozzászólás Aktív témák
-
tlac
nagyúr
A mikropoligonok ideje tehát még nem jött el, amit a gyakorlati tesztek is bizonyítanak. Viszont lassan érdemes lenne elgondolkodni egy olyan elképzelésen, amely 16x16 pixelnél kisebb háromszöget esetén sem rontja a raszterizálás hatásfokát.
biztos van ennek értelme, miközben az uhd felbontás jön lassan?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Attól, hogy a felbontás változik a hardver hatékonysága nem javul a 16x16 pixeles mozaikok alatt. Persze a felbontás növelésével több pixel lesz egy háromszögön, de ez az alapproblémát nem oldja meg.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
polika
senior tag
Nem tudom miért nem csinálnak egy hibrid leképzést, ahol a raytracing és a hagyományos módszert ötvöznék... azaz maradnának a nagyobb háromszögek a jelenlegi megoldással, azután egy second passban a global illumination, tükröződések, árnyékok a raytracing feladata lenne, így rögtön valósághűbb képet kapnánk sokkal kisebb energia befektetéssel...a 16x16 pixeles mozaikokat simán életrekelti a raytracingos second pass, mert a rávetülő fények/tükröződések a luminanciát és a színeit is befolyásolják, azaz a korábban "homogén" felületek is életre kelnek, és nem kell mindenféle pseudo hókuszpók effekketel vmit varázsolni, ami csak adott nézőpontból látszik vmennyire élethűnek. Ráadásul a raytrace néhány paraméterével egyszerűen állítható globálisan a tükröződés, megvilágítás "effekt" erőssége, pl egy naplemente és napfelkelte ezerféle variációban lejátszható ugyanazon sémában mindeféle hekkelés nélkül, csak néhány alap paramétert kell átszabni (fény intenzitás, színhőmérséklet), szal király lenne a főleg az open word típusú játékokban, mert baromi egyszerűen megoldható az hogy ha egy bevetés trópusi vagy sarköri helyszanen van akkor ugyanaz a motor mindent szépen megcsinál valósághűre és a programozóknak megszakadni sem kell mert minden 'automatikus".
a valóság is valamennyire hasonlóan működik, van a "3d modell, textúrával" = "a valóság", amit a fény kelt életre (sötétben minden macska fekete), és az adja meg a végleges árnyalatokat, árnyékokat, tükröződéseket stb.
-
Cefet
aktív tag
Érdekes cikk, köszi!
-
Kristof93
senior tag
Jol feltalaltad a spanyolviaszt Amit leirsz az nem egy hibrid modszer hanem egy teljes erteku raytrace renderelo, ami jo dolog, csak par ora kell egy kepkockahoz nem par ms. Egyebkent a modern jatekmotorok mar ugy mukodnek, hogy nem a textura hordozza a megvilagitasi informaciot. Az a tobbszaz direkt fenyforrasbol, elmosott cubemapekbol, kezdetleges globalis illuminaciobol, ssao-bol es egyebb hackbol jon.
A cikk egyebkent erdekes volt, remelem hamar megoldjak a mikroharomszogeket. Nem bannam ha nem kellene annyit bajlodni LOD-vel.
-
pakriksz
őstag
miért kéne eljönnie a kis háromszögek idejének?
Látványban semmit sem ad, pazarlás, sőt ha ilyen esetek előfordulnak, vagy túl van tesszalálva (nvidiás trükk valamelyik crytek játéknál, a város alatt hullámzó tengeres sztorival), (tehát elcseszve), vagy rosszul van LOD-ozva a modell (ami megint csak hiba).
Szóval a hibát kéne javítani, nem megkerülni, ami pedig nem a hardverben van hanem a szoftverben.[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
Jack@l
veterán
Jó lesz az 1-2 mp-nek is
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
jacint78
addikt
Nekem ez nagyon kínai, de ettől van az, hogy, ha valami régi játékot meghekkelünk végtelen látótávolságra akkor nagyon durván beszaggat bármilyen vasat is rakunk alá? Miközben egy mai számítógép röhögve futtatja a játékot normál módban.
[ Szerkesztve ]
type your text here..
-
Jack@l
veterán
Hova lehetne máshova rakni szerinted?
@Kristof93: poligonszám ilyen szinten nem számít, felbontás és effektek összetettsége igen. Sima textúrás/tükröződős anyagokkal már most is ki tudnak hozni 15-20fps-t.
https://www.youtube.com/watch?v=6ocHnD_LsEI[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Jack@l
veterán
De van még itt unity-hez is cumó, ezek előbb utóbb be fognak érni.
https://www.youtube.com/watch?v=iAZTslK0BWwA hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az inkább attól van, hogy a DirectX/OpenGL nem bírja tovább a terhelést, mert sokkal több lesz a megrajzolandó batch. Esetlegesen több lesz a small batch is, ami az API-k tipikus gondja.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Tigerclaw
nagyúr
Gondolom ez nem csak azt jelenti, hogy ezeket nehezebb kiszámolni, hanem hogy a mai videokártyákat se hardveresen, se szoftveresen nem ilyen jellegű feladat elvégzésére tervezték és optimalizálták.
Az a baj a világgal, hogy a hülyék mindenben holtbiztosak, az okosak meg tele vannak kételyekkel.
-
Jack@l
veterán
válasz Tigerclaw #14 üzenetére
Nem azt jelenti, hogy nehezebb kiszámolni, ugyanúgy kell, mint a többit. Azt jelenti, hogy shading-el(amit ma az összes game használ) már nem elég hatékony, vannak hatékonyabb módszerek. (fentebb linkeltem kettőt)
De nem is ez a legnaghyobb gondja a grafikának, hanem a sok háromszög, egy idő után becsuklik a kártya a feancba, ezért trükköznek olyanokkal, mint LOD meg low-poly modellek tessellálva(de ott is távolságfüggő a felosztás).De ez talán jobban szemlélteti a problémát: https://www.youtube.com/watch?v=YcyURIB4Znc
Itt már köhögne egy normál shaderes renderelés.
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Tigerclaw #14 üzenetére
Valójában túl sok felesleges számítás történik, ha a 16x16 pixeles szint alá megy a háromszög. Ami be van linkelve cikk abban van ez a kép: [link] A kék a látható, míg a barna a felesleges számítás.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
polika
senior tag
Nagyon röviden, ahogy értelmezem a dilemma az hogy túl sok részletet szeretnénk látni túl nagy látótávban, aminek tulajdonképpen nincs is értelme amikor subpixeles dolgokról beszélünk mert a monitoron úgysem lehet megjeleníteni értelmesen, de vélhetően jelenleg nincs olyan downsampling megoldás ami a sok kis háromszögből egy 16 pix körüli háromszöget gyártana a látótáv alakulása függvényében "folyamatos skálán" zsizsikesedés nélkül.
-
Kristof93
senior tag
Lagalabb tajekozodnal amielott marhasagokat irsz...
Veszem sorban: a poligonszam, texturak merete, jelenet komplexitasa egy raytracernel ugyanugy szamit mint barmi masnal, sot egy gpu alapu megoldasnal meg jobban, ezek mindig ki szoktak fogyni a memoriabol; nem hiaba tesznek 12gb vramot a quadrokra/teslakra (es tapasztalatom alapjan meg igyis alkalmatlanok nagyobb jelenetek szamitasara a gpu alapu raytracerek).A minecraftos vizshadert hlsl-ben utanozni lehet, es benne is van egy hasonlo megoldas eleg sok jatekban: http://i.imgur.com/IZct1.jpg
A tobbi resze pedig... bevallottan felhasznalja a vilag kockakbol epitett jelleget optimalizaciora (peldaul igy szamolja az ao-t), tehat teljesen irrelevans, hogy mennyire fut jol.A unitys demo kiszamol egy vegletekig leegyszerusitett, statikus jelenetet, valoszinuleg egyetlen fenyforrassal 10mp alatt, alacsony felbontasban es meg ugyis szemcses marad. A valosidejuseghez nagysagrendekkel tobb teljesitmeny vagy dedikalt hw kellene a nagyoktol. En egyiket sem latom mostanaban megvalosulni.
-
Jack@l
veterán
válasz Kristof93 #18 üzenetére
Azért egy játéknál azért nem top filmes CG animációra kell készülni, nem kell hozzá több vram, mint a mostani játékokkal. Tudok mutatni komplexebb cumót is, de neked úgy érzem felesleges. 1-2-mp alatt tiszták lesznek már a képek ma is. (ezzel kezdtem)
Te is utánanézhetnél annak a polygonosnak, be nem fog csuklani tőle felére harmadára a frameszám.A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Kristof93
senior tag
En tapasztalatbol beszelek te meg legbol kapott szamokkal jossz. A poligonszammal a teljesitmeny linearisan skalazodik. (ez a hagyomanyos jatekmotoroknal is igy van ertelmes keretek kozott) A unitys (es hozza hasonlo demok, eleg sok van) 10 mp alatt sem tisztitjak ki elegge a kepet. Es amint mondtam: egyszeru, statikus, alacsony felbontasu jelenet. DE ha meg is kapnank 1-2 mp alatt a jo minosegu, 1080p kepet: ez meg mindig 60x lassabb mint amire szukseg van.
-
Jack@l
veterán
válasz Kristof93 #20 üzenetére
Hátőő, vannak nálam sokkal okosabb emberek, raytracing:
2 millió poligonnál már megnézném mit művel egy DX...
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Jack@l
veterán
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Kristof93
senior tag
Nekem ez eleg linearisnak tunik tipikus keretek (1-7 millio) kozott. Hogy azelott mi tortenik nem erdekes mert egy jatekban is tobb poligon van 1 millional egyszerre a kepernyon. (a kek vonalat kell nezni )
A masik grafikon gondolom csak a direkt megvilagitasra vonatkozik, az pedig minden modszerrel eleg gyors es megoldhato valos idoben. A problema a gi, arnyekok, elmosott visszaverodesek. Ezekkel konnyen exponencialisan el kezd noni a render ido. Emelett a jelenlegi hw-ek nem raytracere vannak kitalalva es ez igy is marad meg 8 evig a jatekiparban a konzolok miatt.
[ Szerkesztve ]
-
Jack@l
veterán
válasz Kristof93 #23 üzenetére
A lineáris az egyenes, a görbe már nem az... (de nem akarok ilyan apróságokba belemenni )
A második ábra az igazán a lényeges, az elsőt az csak az idő és optimalizálás miatt tettem be.[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Kristof93
senior tag
A lenyeg az, hogy amint a unity fele demobol egy tipikus jatekjelenet lesz a render ido felmegy 1 percre (es itt nagyon optimista vagyok - inkabb 1 orara tippelnek realisztikusan). Arra, hogy valos ideju legyen nagysagrendekkel nagyobb teljesitmeny vagy hatekonysag szukseges. Ezalol nincs kibujas, akarmilyen grafikont mutogatsz.
Es a DX jol elvan 50 millio poligonnal is (Star Citizen), a drawcallok szama a problema.
-
Jack@l
veterán
válasz Kristof93 #25 üzenetére
Na mutass nekem egy 50 millió poligonos jelentet bármilyen játékból. Mostmá felhúzol hogy nagyságrendeket tévedsz, jó az 1 millának is...
DX-el ha jól tudom ki lehet íratni egy jelenteben a háromszög számot, vagy a cryengine beépített stat függvényével.[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Jack@l
veterán
válasz Kristof93 #25 üzenetére
Remélem azért sikerül ebből a pár hozzászólásomból megemészteni, hogy mi is a gond. Befejeztem mert se időm se erőm vesződni veled. Tanuljál máshonnan is, ne csak a ph-s cikkekből...
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Kristof93
senior tag
Tessek: https://dl.dropboxusercontent.com/u/4963103/spheres.png
Ez egy 3 eves, kozepkategorias mobil gpu-n. Nem idealis de mukodik. Nagy poligonszamra optimalizalt renderelonel (DCC program viewportja pl.) 100-200 millio is interaktiv, openglen.
Az lehet, hogy elfogyott a turelmed, de azt meg mindig nem mutattad meg hogyan lesz valos ideju raytrace mostanaban. Ki is van nagysagrendekkel eltajolodva... Olyannak mondogatod, hogy tanuljon aki minden nap dolgozik jatekmotorokkal (es raytrace renderelokkel), es nem hobbibol.
[ Szerkesztve ]
-
Jack@l
veterán
válasz Kristof93 #28 üzenetére
Ez valami nagyon korai star citizen lehet...
Nem véletlenül nem mennek játékokban egy szint fölé, pedig semeddig nem tartana a grafikusoknak. Videokariknak is meg van adva a hozzávetőleges háromszög/mp teljesítményük, bőven alatta van a te 50 milládnak*fps.
UI: Ha ilyennel dolgozol, akkor meg szégyen a lineáris skálázódásos beszólásod(vagy direkt játszod a tudatlant). Remélem a főnököd nem látja.[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
pakriksz
őstag
1 milka háromszög(mert a poligon meghatározhatatlan, a háromszögek száma számít) jelenetenként olyan 2004 környékére lehetett jellemző. Manapság, 1 élő karaktermodellnél átlagos a 3-4 százezer háromszög, ami egyértelmű hogy egy fullos jelenetben több millió háromszöget jelent.
Szóval az az 50 millió mostanában válhat átlagossá.
Én is 80000 háromszöget lőttem el egy nem organikus modellre, és én nagyon optimalizálós típus vagyok, van olyan aki modellenként 1 millát elpazarol rá, ami nem jó dolog, de még is lazán bírja még egy integrált gpu is.GTX 580 2 milliárd háromszög/sec
geforce 6600 375 millió háromszög/sec
PowerVR SGX540(első samsung galaxy s okostelefon gpu-ja) 90 millió háromszög/sec
x360 gpu-ja 500 milla/sec[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az a guide nagyszerű, de geometry instancing nélküli adatok. Ettől még igazak, csak a játékfejlesztők jobban ügyelnek erre.
Ettől függetlenül a small batch probléma, amire Kristof93 utalt hamarabb jelent majd limitet, mint a háromszögek száma.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jack@l
veterán
Igazatok van, részben
Mértem egyet a star citizennel, bár csak a nagy hangárt tudtam lemérni, két hajóval, mert repülés közben meghalt a game(kevés a ramom már monitorizni és kiugrott)
6600-6800 draw call van
vertex shaderbe pedig 23.000.000 vertex megy be, az kb feleannyi háromszöget jelenthet. (de ennek jó része gondolom le van vágva, ki van takarva, stb... mire a pixel shaderhez ér)
Le voltam némileg maradva a számokkal.Viszont ennél a pár 10 millás nagyságrendnél már sztem lenne létjogosultsága a ray-/path-tracingnek.
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Kristof93
senior tag
A cryengine dokumentacio meg lastgen konzolokra van parameterezve (es meg akkor is elavult volt). Sosem mondtam, hogy mar 50 millio haromszogek vannak a jatekokban (bar a SC-ben a nagy urhajo ami a kickstarteres trailerben volt tudtommal 40 millio), csak azt, hogy nem fog hirtelen odafosni a dx futoszalag ha bizonyos hatarok fole mesz hanem viszonylag jol skalazodik. (ez a drawcallokra mar nem igaz) Hibabol csinaltam en mar milliard+ haromszoget is, akkor is mukodokepes maradt 0.3 fpsel.
En is nagyon szeretnem ha atternenk raytrace-re, sok fejfajastol megszabadulnek, de lathatod, hogy meg kozel sincs hozza a technologia.
Új hozzászólás Aktív témák
- Kerékpárosok, bringások ide!
- OnePlus 7 - magabiztos folytatás
- Nvidia GPU-k jövője - amit tudni vélünk
- EA Sports WRC '23
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- 3D nyomtatás
- Xiaomi AX3600 WiFi 6 AIoT Router
- Autós topik
- xiaomi redmi note 11 pro 5g
- Xiaomi Mi 11 Lite - 4G-vel vagy 5G-vel kéred?
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen