Új hozzászólás Aktív témák
-
senior tag
Nahát, az nivida titokban tart valamit, ami a normális működéshez amúgy szükséges lenne? Hogy mik vannak.
Kíváncsi vagyok, lesz-e valaha gyakorlati értelme ennek a sugárkövetésnek, akár konzolon akár PC-n.
[ Szerkesztve ]
-
Zer0Code
lelkes újonc
hahaha... igen majd az AMD hardver megmutatja, hát persze
csak úgy lehetséges ez a felvetés, ha Crytek motorral már demózott kamutracing lesz konzolon is, egyébként a hardver (CPU+VGA) nyers ereje édes kevés még egy 2080-as RT teljesítményéhez képest is
-
Televan74
nagyúr
Nem az AMD hardvere mutatja meg,hanem a Sony és a Microsoft ad ki róla dokumentációt hogy a játékfejlesztők meddig mehetnek el sebességcsökkenés nélkül.Nyilván nem lesz olyan jó a minősége,de legalább nem kell elmenniük a falig és ott a fejüket vakargatni,hogy mit is kellene csinálni vele.
Az Nvidia meg elmegy a falig,sőt még azon túl is számoltat a hardverrel.
Amikor nincs remény! Jusson eszedbe nincs isten, csak én!
-
hombre[EU]
veterán
Majd a nagyfiúk megmutatják hogyan kell ezt csinálni
Többet ésszel,mint erōvelLife, Uh, Finds A Way
-
Tigerclaw
nagyúr
-
félisten
ebben csak az a gáz, hogy az Nvidia féle megoldás egy szabványos Dx 12 RT re épül innentől a fejlesztőnek nem a hardvert kell ismernie hanem az API-t amire portolja és azt ismeri . Erre a nyílt DX 12 Ray-Tracingra pedig mindegyik gyártó olyan hardveres megoldást nyújt, amilyet akar. Tehát pont elég humbug a cikkben említett dolog, ennek csak akkor lenne értelme ha direkt egyetlen hardverre akarnának optimalizálni, mondjuk a az nvidia RTx sorozatra, de annak meg nem sok értelme van akkor ha AMD másfajta megoldást hozott volna a navival vagy Microsoft módosítja az RT imlementációt a Windowsban.
Most pont hogy nyílt lapokról van szó, Microsoft feldobott egy labdát és mindhárom gyártónak lehetősége van / lett volna rá megoldást hozni. Most azt hogy ezt nem teregeti ki Nvidia szerintem nem túl nagy gáz...[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
GodGamer5
addikt
Már előre vizionálom pc-n a dedikált hangkártya korszak ujjászületését, így 15 éves késéssel... Jobb későn, mint soha.
Ja és mivel a DXR-es RT fullra leváltásra kerül, ezért remélhetőleg az rtx 2xxx szériás Geforce-ok ára beesik a béka segge alá.[ Szerkesztve ]
"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
-
félisten
miért kerülne fullra leváltásra? erről még semmit sem tudni. Abu vizionált már annyi mindent az Nvidia ellen az AMD mellett,a világmegváltó dolgokról, ami nem jött be hogy nem lenne elég hozzá az összes ujjam megszámolni, amennyi mellé trafált.Elég a pár hónappal ezelőtti "mostantól 8 GB ram kevés lesz mert olyan textúrák lesznek hogy csak na" Aztán naviból kimaradt a HBCC valahogy és 8 GB rammal jön...
és miért esne be az ára ez miatt? miért RT nélkül lassabbak az RTX kártyák, mint a konkurencia?GodGamer5: miért mit tudsz erről konkrétan? A korlátozásról annyit,hogy Subgroup alapú motorral PC-n jelenleg egyetlen grafikus motor rendelkezik, a Crytek féle. Az összes többi háromszögekkel operál, Frostbite/ Unreal mindegyik. Innentől kezdve az , hogy mi lesz konzolon és mi lesz PC-n két különböző dolog. A vége az lesz szerintem hogy ha akarsz RT-t akkor kapsz felhős támogatást hozzá konzolon, vagy marad a kamu RT amit demózott a Crytek. fele annyi dolgot nem számoltattak RT vel, a demóban(tükröződések pl ) mint a DX féle RT.[link][link]
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
GodGamer5
addikt
Mert a régi nem lesz kompatibilis az újjal és ezért új hardverekre lesz szükség. Ezért sem szeretnék rtx-es kártyát venni jelenleg.
De ha nem is váltanák le akkor is rettentő mód korlátozva lesz.[ Szerkesztve ]
"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
-
GodGamer5
addikt
válasz Dr. Romano #12 üzenetére
Igen de sokan vesznek csak az rtx miatt 2xxx-es geforce-ot és ha csökken a kereslet rá, és lesz az rtx-nél jobb megoldás, akkor kénytelenek csökkenteni az áron.
[ Szerkesztve ]
"Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz GodGamer5 #11 üzenetére
Ez mindig így volt. Az új megoldásokhoz új hardver kell. A DXR-nél sem lesz másképp. Amikor fixfunkciós blokk felel a feladatért, akkor a hardver elveszti a programozhatóságát, így a specifikáció módosításával új GPU is kell.
(#10) b. : A Crytek-féle megoldás azért gyors, mert voxelekben tárolják a geometriai adatokat. Egyszerűen sokkal gyorsabb, mint háromszögekkel dolgozni. Ettől a működése nem különbözött a többi programétól, csak nem szívatták magukat a háromszögek hátrányaival.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
aham azóta se jött ki róla semmi i nfó, nem véletlenül.Közben több hozzáértő elkezdte boncolgatnia demót: [link]
aztán ez lett a vége: [link]
Az egy nagyon fasza marketing volt amit bevett mindenki aztán azóta terjeszti az igét. Aki kicsit is dolgozott akár hobbiból RT vel, hobbi renderelésből bármiből az tudja, hogy nem esik le a fáról a valós idejű RT semmilyen subgroupokkal sem,ehhez erő kell. A jelenlegi RT beépítések csak a felületét súrolják annak amire képes lehet a Raytracing és hiába írod, hogy hasonló megoldást lehet elérni előre letárolt megoldással, a z RT lényege nem az hogy szebb legyen, hanem hogy reális valós időben a játékos döntései alapján hozott változások fényében gerenrálja az effekteket.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
MeszesKPT
őstag
Remélem lesz RT off 60 fps vagy RT on 30 fps opció a játékokban.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert még nincs kész. De teljesen reális így megcsinálni. Csak abba gondolj bele, hogy a PlayStation 4-en ez a játék [link] nem használ raszterizálást. Tehát már az aktuális konzolokon is működik a sugárkövetés. A titka lényegében az, hogy ne dolgozzál háromszögekkel, mert azokon nagyon-nagyon-nagyon drága sugárkövetés, mivel agyonterheli a memóriabuszt.
Akit pedig linkeltél update-elt is, hogy túltolta. Egyébként semmi sem full ray-tracing még. Hibrid sugárkövetés van. Ez mindenhol részleges, de a CryEngine megoldása pont annyit tud minőségben, mint mondjuk a Frostbite megoldása. Mint írtam az elsődleges előnye sebességben az, hogy a CryEngine voxelekben tárolja a geometriát, míg a Frostbite nem, tehát a memóriabusz terhelésében sokszoros különbség van előbbi javára. Ez mindig a brute-force és az okos megoldás közötti küzdelem. Természetes, hogy a burte force egyszerűbben implementálható, nem kell hozzá voxelizálás a motorba, egy rakás olyan dolog, amelyet nehéz működtetni, de a sebesség mindig az okos megoldással jön. Eleinte minden brute force-on kezd, aztán lassan alakul úgy a rendszer, hogy optimálisabb legyen. Jelenleg itt tartunk. Jött egy nulladik generációs próba, és abból tanulva meg lehet csinálni a konzolokat. Ez tök jó volt az iparág számára.
Mi az a subgroup? Mi köze van a sugárkövetéshez?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Alogonomus
őstag
Az a CPU+VGA együtt sokkal olcsóbb volt, mint egy szem "sima" 2080-as. A 2080-as árszintjéből összeállított CPU+VGA rendszer minden bizonnyal sokkal szebb képet adott volna, de a cél az volt azzal a videóval, hogy bemutassák, hogy egy 170 ezres VGA és egy egyébként is meglévő 12-16 szálas CPU kihasználatlan számítási kapacitásával szinte ki lehet hozni egy 270 ezres VGA képminőségét.
[ Szerkesztve ]
-
félisten
részegységek/ tömbösített voxelekre utaltam vele ami az eljárás egyik lényegét adná szerinted.
Ez nem változtat azon, hogy Vega 56-n egy közel sem olyan részletességű RT futott mint BF5 alatt. nem tolta túl, a Crytek nyilatkozott az ügyben, második link.... Ráadásul előre letárolt jelenet volt amit valós időben számoltattak ki vele, nem ingame.
Te írtad valamelyik cikk alatt,hogy a voxeleket csoportosítva ütköztetve lehetne gyorsítani az eljárást.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ezt légyszi fejtsd ki bővebben, mert nem igazán jön át, hogy mire gondolsz pontosan.
Szerk.:
A részletesség konfigurálható.
Az tök mindegy, hogy a kamera fixen mozog, vagy szabadon. A számítás nem változik. Lásd 3DMarkok.Ilyenre nem emlékszem, de a voxelek esetében nem igazán a csoportosítás a lényeg. Inkább a geometriai információk tárolása így olcsóbb a sugárkövetés tekintetében. Sokkal olcsóbb a hardver szemszögéből. Nyilván ennek is megvannak a maga nyűgjei, például ma az, hogy a grafikai futószalag ezt nem támogatja, tehát kell egy rakás compute shader, hogy működjön. De egy konzolnál ez egészen más kategória. Ott tényleg nem egy nagy probléma rátenyerelni a reset gombra, és megcsinálni olyanra, hogy jó legyen. A kompatibilitással nem kell törődni, mint a PC-n. A sugárkövetéses effekteket úgy se portolja majd vissza senki PS4-re vagy XO-ra. A PC-re meg valahogy ráheggesztik őket compute shaderrel.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
VXGI is ilyen csoportosítás alapján működik, bár nem túl gyors,, az igaz,de így is erőforrást spórol. Ha jól értelmezem akkor jelenetenként csak azokat az egységeket dobja ki amikkel valós ráhatás illetve ütközés történt a többit bent hagyja, szemben a DXR rel ami minden egyes jelenetnél új csoportot alkalmaz.
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Tigerclaw
nagyúr
Dátumok vannak már a next gen konzolokra? Gondolom idén még nem jönnek.
Az a baj a világgal, hogy a hülyék mindenben holtbiztosak, az okosak meg tele vannak kételyekkel.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A VXGI nem gyors, de csak akkor nem, ha valami megmozdul a jelenetben. Viszont nem a voxelizálás a probléma vele, hanem maga a VXGI implementáció van elbaszarintva. A Cryteknek láthatóan semmi gondja nincs a VXGI-hoz hasonló SVOTI-jal. Ha van egy ötlet, és azt két érintett eltérő módon ugyan, de megoldja, viszont az egyiknek nem működik, míg a másiknak igen, akkor nem az ötlet a gond, hanem a nem működő implementáció el lett cseszve. A Cryteknél ügyesebbek voltak.
De nem csak a Cryteknek sikerült. Ott a SEGI a Unity-hez például. Az is ugyanarra az ötletre épült, mint a VXGI, és működik. Itt nem az ötlet a rossz, hanem valami nagyon félrement a VXGI implementációjánál, és az NV nem nagyon foglakozott vele, hogy ezt kijavítsa. Egyszerűen úgy döntöttek, hogy nyomnak egy shift+del-t és kész.Nem nagyon különbözik a Crytek-féle sugárkövetés a Frostbite-féle megoldástól, ha a tükröződés effektet nézzük. Az elv hasonló, csak az információ van máshogyan tárolva. Ezért érdekes ez a voxeles megoldás, ami PC-n eléggé kényes, mert a visszafelé kompatibilitás fontos, de konzolon ezzel nem kell foglalkozni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Carlos Padre
veterán
Ebben csak az a gáz, hogy a szabványos DX 12 RT-t csak úgy összedobták, hogy legyen valami ami támogatja az Nvidia megoldását addig is amíg kijön a végleges RT megoldás és az nvidia ne tudjon kialakítani egy saját zárt ökoszisztémát, a'la Glide.
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
-
arn
félisten
válasz GodGamer5 #13 üzenetére
Nem zarja ki semmi, hogy az uj megoldas nem lesz gyorsabb az nv kartyakon. Az elcseszett lassu rt az ms sara, az nv csak kinalt hozza egy aktualisan elerheto megoldast.
facebook.com/mylittleretrocomputerworld | youtube.com/mylittleretrocomputerworld | instagram.com/mylittleretrocomputerworld
-
Shing
őstag
Mennyi ilyen csodaváró cikk volt a mostani generáció vagy DX12/low level API-k megjelenése előtt. Ez majd 100x gyorsabban fut le, amaz kétezerszer optimálisabb.
PC-n nem lesznek majd elérhetőek bizonyos grafikai effektek, APU-k nélkül nincs PC-s alternatíva így nem tudnak majd megcsinálni semmit, de majd jön a DX12 és az APU bevehető a videokártya mellé. A sima procik kihalnak, stb.Semmiből nem lett semmi. Ez hasonló. Ha valóban kritikus szemmel állna hozzá a cikk, akkor szerintem inkább kérdőjeleket kellene látnunk. Miből lesz meg az RT ha a felbontást, képkockát növelik mainstream szinten natív 4k-ra és 60FPS-re? Ennyit elbír egyáltalán egy normális grafikai szint ugrás mellett? Egy RX5700 nagyon nehezen fog beleférni a keretbe a 180W TDP-vel. Elég lesz ez?
Ott a visszafelé-kompatibilitás ami miatt biztos kell áldozatot hozni most először a teljesítmény oltárán, mert nem tudnak mindent beújítani miatta az architektúrán. Ha viszont a régi fícsörök csak pluszban lesznek, megoldható-e optimálisan olyan méretnél, fogyasztásnál? Semmiről nincs szó, csak (mint egy fizetett cikknél) csodavárás, hurráoptimizmus.
-
Dr. Romano
veterán
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
És látod, hogy DX12/Vulkan játékok érkeznek. Legutóbb a No Man's Sky váltotta le a legacy API-t explicitre, mert egyszerűen már nem volt meg a teljesítmény a régi rendszerben.
Kérdés, hogy miképp növelik a felbontást. Ugye a Sony és a Microsoft mindig csak output felbontásról beszélt, nem számoltról. A Microsoft AI upscalingja eléggé erős: [link] - 15 perc után megmutatja a működést.
Miért kellene? Sosem fogsz egy next-genre írt játékot prev-genen futtatni. PC-re meg áttrükközöd compute shaderrel. Az nem hatékony, de több TFLOPS van és működni fog.
A régi API-kat pedig nem nagy kunszt portolni a gépekre, és az utasításokat is támogatni lehet a hardveren. De ettől még semmilyen kompromisszumos döntésre nem kényszerülnek az új API-knál és futószalagoknál. PC-n se kellene, ha be merné vállalni a Microsoft, hogy nincs visszafelé kompatibilitás, és akkor innentől kezdve van egy új API, amihez kellenek új hardverek, és az egész működne a legújabb Windows 10 verziótól. Csak ez PC-nél nem elég jó, mert sokkal lassabb a hardverek és az új OS verziók terjedése egy konzolnál.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
válasz Carlos Padre #25 üzenetére
tévedsz.Microsoft meghirdette azt RT szabványos specifikációját és mindhárom gyártónak ez alapján kell ( ett volna) bemutatni megoldást, ebből egyedül Nvidia lépett eddig.
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Predatorr
őstag
Nem, az erősen AMD-szponzorált ízesítésű bevezető után én nem is olvastam tovább. Az RTX köszöni szépen, remekül dolgozik akár 4k-ban is (ja, hát 120FPS nincs). Hogy miért propagálják bizonyos helyeken ennek ellenkezőjét, találja ki mindenki.
"Amely probléma nem megoldható, azt meg kell szüntetni."
-
sb
veterán
Sok helyen elfogultan szokott fogalmazni Abu, de ez hülyeség amit írsz.
Az API ismeretével nyilván tudsz programot írni de az extra - és ez adhatja a plusz sebességet - ha látod mögötte mit tud a hw pontosan és azt hogyan valósítja meg.Ahogy egy x86 prociról is ismerjük az utasításkészletét, de az optimalizációt az adja, hogy tudod mit hány órajel alatt futtat, hány regisztere van, milyen utasítások hatnak egymásra, mekkora a cache, miylen szervezésű, stb...
És ha több hw architektúra van akkor is lehet többre optimalizálni. Vagy épp olyan megoldás választani ami mindkettőnek viszonylag jó ha eltér a hw-s implementáció.
-
félisten
Szerintem te nem érted miről van szó és ezért pontosan az hülyeség az amit írtál mert ugyan azt írtad le mint Abu csak más köntösben.
Van egy szabvány Dx 12 eljárás( nem egy X86 utasításkészlet és nem egy API ról beszélünk, de keverhetjük a dolgokat még) amire mindenki úgy ír szoftvert és úgy tervez hardver ahogy akar.
Több mint másfél éve kiadta Microsoft a DXR szabvány követelményeit.Ha valaki meg akart felelni a DXR követelményeinek az alapján implantálja a saját grafikus motorjába és nem az érdekli hogy fut az Nvidia kártyán, hanem az hogy általánosan jól fusson mindhárom hardveren ha/ amint támogatják Intelnél és AMD nél is.
Ez alól kivétel a támogatott programok és játékok,de oda Nvidia kiadja a szükséges információkat, ezért tudott a Frostbite nem szabványos DXR Raytracingot használni a BF5 alatt Turingon, ugyan is az nem azt használ.
te azt várnád el, hoyg a szabvány Dx 12 eljárást kifejezetten Nvidiára formálják rá. És ha most mondjuk így 18 hónap késéssel Navi támogatná akkor mi lenne?Szóval de, hülyeség azt elhinni és terjeszteni, hogy Nvidia nem adja ki a partnereinek a szükséges információt, és de, hülyeség azt elvárni hogy egy szabvány nyílt eljárásra a saját maga által kialakított szoftveres és hardveres specifikációt nyílttá tegye többek között a konkurencia felé már ha ez egyáltalán így van és nem egy Abu féle "szerintem" költemény.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Attól, hogy az API ad egy specifikációt, hogy megírd a shadereket, még nem tudod a hardver dokumentációjának a hiányában ellenőrizni, hogy a program amit írtál nem ütközhet-e olyan helyzetbe, ami drasztikusan csökkentené a sebességet. Emiatt mást nem tudnak csinálni a fejlesztők most, mint hónapokig tesztelni az ilyen helyzetek után.
Ezért van az, hogy JHH-t baszogatják a userek a "just works" szöveggel, mert abban igaza van, hogy just works maga a dolog, csak nagyon hosszú tesztelés kell, hogy erről meg lehessen bizonyosodni. De ez nem kellene, ha elárulnák, hogy miképp működik a hardver.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
hogyne . Honnan van az infó? valami belsős kapcsolat amiről senki nem tud?
100 címről beszélünk amiben Nvidia biztos vagyok hogy segítséget nyújt az érintetteknek.Hosszú tesztelni? egy oylan eljárást amit eddig nem alkalmaztak még a játékfejlesztők. Ezen meglepődjek?
Szerintem alaptalan vádaskodás amit írsz.Ilyen dolgokat esetleg majd támogass meg egy kis konkrét infóval ha tudsz, hogy lássuk mi a valóságalapja.Szerintem nem véletlenül virít minden RT cím elején az Nvidia logó...[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az, hogy a Microsoft és a Sony dokumentációt fog adni, a fejlesztőktől van, hiszen erről kérdeztem őket.
Az, hogy az NV nem ad dokumentációt Matías N. Goldbergtől, az Ogre motorprogramozójától. De le is írta a röviden a helyzetet az egyik blogbejegyzésében:
"You probably have heard RTX (aka NVIDIA’s raytracing, ‘DXR’ in D3D12 lingo) to have been doing a lot of fuzz lately.It’s not exactly clear whether the current generation of HW accelerated raytracing is the way to go (due to the the acceleration tree structures used by vendors is currently a black box, which could result in wild performance variations in the future depending on the scenes), but it is undeniable the industry will be moving towards raytracing hybrids in the future." - [link]
Természetesen nem véletlenül, fizetnek érte. De még így is lemondják néhányan, mert aránytalanul nagy munka kitesztelni, majd megfelelően optimalizálni. Lásd Assetto Corsa Competizione.
(#41) Ragnar_:
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Ragnar_
addikt
válasz Predatorr #35 üzenetére
Azt hiszem sokan jól látják a dolgokat, és valószínűleg mégis Nvidia GPU-val jönnek a konzolok, ha már beénekelték a Ray Tracinget a nextgennél mint featuret. Maximum nem 500 dollár lesz egy konzol, hanem 1000
[ Szerkesztve ]
Ryzen R5 1600X - ASUS PIRME-B350 PLUS - 2x8Gb G.Skill Aegis 3GHz - Gigabyte 1070 G1 Gaming
-
félisten
Ez messze nem az amit te leírtál itt.
Itt a valódi ok:
"At the very least, raytracing succeeds in performing specular reflections where current gen of techniques fail. While we can use VCT for rough specular reflections.
This is why we will be moving towards raytracing. Starting with the integration of RadeonRays and Metal Raytracing in the near future, and later we’ll integrate RTX/DXR as the Vulkan and/or D3D12 RenderSystems are implemented.
Our current plan is to implement the following algorithm:
Futhermore, we are interested in futher expanding VCT solutions rather than just being locked up to DXR. Building an SDF (Signed Distance Field) could accelerate traversal of the VCT probe.
Teljesen más úton indultak el.
és azt támasztja alá amit leírtam fentebb, hogy ők általánosan felelnek meg az API-knak nem pedig az Nvidiának..[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mármint az, hogy feketedoboz a hardver? Azért feketedoboz, mert nincs dokumentáció arról, hogy mit csinál, így nem tudod, hogy hol a határa. Ilyenkor két dolgot választhatsz. Ráhagyod, mert így túlzott erőforrásba kerül megcsinálni, vagyis nem foglalkozol az elmélettel, és elkezded bőszen tesztelni a gyakorlatot. Ha sok jelenetet átnézel, és kielemzel, amely alapján mondjuk nincs probléma, akkor nagy valószínűséggel nem lesz gond. De ez több hónapos munka.
Ez nem igazán más út, csak nem hülyék, hogy valós előnyt nem biztosító esetekhez is sugárkövetést használjanak. Minek?
Az, hogy mivel csinálod a sugárkövetést, majdnem mindegy. A RadeonRays elsődleges előnye az, hogy API-tól független, míg a Metal Raytracing azért fontos, mert az Apple piaca fontos az Ogre számára. A DXR-hez viszont DirectX 12-kel, vagy gyártóspecifikus szinten Vulkan, tehát a fő leképezőt, vagyis a DX11-et előbb normálisan le kell cserélni.
Egy olyan hardvernek eleve nem tudsz megfelelni, aminél nem tudod, hogy miképp működik. Egyedül hónapokig tartó tesztelésre építhetsz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
félisten
még egyszer olvasd el amit írtál. Ők nem Nvidára akartak optimalizálni, egy szoftveres RT-n dolgoztak más úton, nem eleve az Nvidia és a DXR alapján akartak dolgozni hanem most térnek és tértek át rá
Ah bocs közben 4 ablak és topik van megnyitva.
Hát mit mondjak, nagyon komoly motor.Azt sem tudták 3 héttel ezelőttig merre induljanak el most térnek át szabványos megoldásokra.Eléggé érthető miért nincs náluk még egy RTX dokumentáció. szóval jah, elég merész erre alapozni mondjuk a véleményedet és általánosságban egy fórumon megint sározni a zöldeket.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nincs olyan, hogy hardveres RT. Minden szoftveres. A DXR alatt is shadereket írsz, ahogy a Metal-féle megoldás, illetve a RadeonRays alatt is. Csak más nyelveken. De ettől az még szoftver, programkód, ami lefut a hardvereken bizonyos API-kon keresztül.
---
Szerkesztetted.
Milyen játék kiadása? Az Ogre3D egy motor. Alapvetően az RT megoldások előnye, hogy nagyon gyorsan implementálhatók. A sebesség a hátrányuk, így az optimalizálás, már nagyságrendekkel tovább tarthat, mint a régi technikáknál. Különösen akkor, ha nem tudható, hogy konkrétan mit csinál az gyorsítóstruktúra. Nem megoldhatatlan ez a probléma sem, de nem könnyű.
Most PR-ra csapatjuk, vagy valódi programozói véleményre? A PR nyilván benyal tövig. A te pénzedből élnek, azt akarják, hogy elhidd, hogy minden kíííbaszott fasza. Ha kételyed támad, akkor nem adod nekik a pénzed, és nem tudnak majd új kocsit venni naponta.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Sub-S
senior tag
"amivel sokkal gyorsabb lehet a feldoglozás"
-
Carlos Padre
veterán
Elterjedt tévhit (vagy szándékos fanboy dezinformáció) ez a "kamu rt". Valami vagy számolja a sugarakat vagy nem, ha számolja akkor az rt, ha nem akkor meg raszteres trükk. Ahogy az is bullshit, hogy az Nvidia megoldása az "igazi", mert az hardver rt. Fixfunkciós egységekkel gyorsított szoftveres rt az is, mint a többi. Olyan van, hogy buta, brute force rt, meg van okos rt, többféle megoldás is, aki foglalkozott már legalább hobbiból rendereléssel tisztában van ezekkel.
Genyó vagyok, ha hülye vagy megmondom.
-
ted_tris
tag
Hagyd mar ezt az amd fan agyfaszt.
Anno az a problema nem a crytek sara volt hanem a radeonok egy hianyossaga miatt volt gubanc rajtuk.
Te otimalizalnal, szukos hataridovel egy par szazalekos piaci reszesedesu hardverre mindezt ugy , hogy at kene gyaluld a fel engine-t?
Na ugye.#30 szerintem szolhatna mar neki valaki, hogy rendszeresen bilibe log a keze es cikk iras elott nem kene gyogyszerre inni...
[ Szerkesztve ]
"learatjuk a pálmát.."
Új hozzászólás Aktív témák
- Soundbar, soundplate, hangprojektor
- Melyik tápegységet vegyem?
- Sokat fogyaszt az AI, egyre több az adatközpont, kell az atomenergia
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Mindent megtudtunk az új Nokia 3210-ről
- Alapértelmezett konfiguráción sok Core CPU-nak lehet stabilitási gondja
- E-roller topik
- Politika
- Autós topik látogatók beszélgetős, offolós topikja
- Vezeték nélküli fejhallgatók
- További aktív témák...
- iPad 9th. 64GB Wifi/Mint Az Új/2025.03.02.Apple Gar./Akku 100%/p3389/
- BESZÁMÍTÁS! Lenovo Thinkcentre M720S i5 16GB 1TB SSD számítógép garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! HP Omen 15 15 FHD Gamer notebook - i7 10750H 16GB RAM 1TB SSD RTX 2070 8GB WIN
- Lenovo Thinkpad T495 Ryzen 5 PRO 3500U/16GB RAM/256 SSD/14" FULL HD garanciás laptop eladó
- Panasonic Lumix G X VARIO 12-35mm f/2.8 II ASPH. Power O.I.S. (H-HSA12035)
Állásajánlatok
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen