Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #27 üzenetére

    Nem véletlen. Ahogy #29 SindaNarmo is írta a probléma a memóriafelhasználás. Szabványos szinten ez egészen durva lehet sugárkövetésnél. A Godfall fejlesztői választottak egy olyan implementációt, aminek nem kell 18-20 GB VRAM. Ha most ezt megcsinálják a szabványosan, akkor mivel vannak előrébb? Be tudod kapcsolni, de a kártyák döntő többségén nincs ennyi VRAM.

    Ahogy írtam itt sem volt kötelező kizárni a játékosokat. Kizárta volna őket a VRAM kapacitása. De ezt hülyeség bevállalni, nem létező hardverekre felesleges implementációt fejleszteni. Ezen most sírhatsz hónapokig, de a Microsoft gondolhatott volna arra, hogy ha sokáig lövöd a sugarakat, akkor bizony nagy probléma lesz, hogy a LOD-ot a sugár kilövésekor meg kell határozni.

    Olvasd el még egyszer. A DXR 1.0-t és az 1.1-et nem fogják sokszor kombinálni. Nincs különösebb haszna. Vagy az egyik rendszert használják, vagy a másikat. Ha kombinálod, akkor sok munka lesz vele, miközben az előnyei igencsak megkérdőjelezhetők. Vannak, csak a befektetett munkához képest jelentéktelenek.

    Semmi akadálya nincs annak, hogy a DXR 1.1-et használják a fejlesztők. Ha a Godfallra gondolsz, akkor ott azért döntöttek így, mert úgy sem tudnád bekapcsolni a mai VGA-kon a DXR 1.1-et. Nincs rajtuk elég VRAM. Mindegy, hogy berakják-e az on/off kapcsolót. Szart sem ér, ha nem tudod alárakni azt a memóriakapacitást, amit az effekt igényel. Márpedig ha messzire lövöd a sugarakat, akkor az RT effektek brutálisan memóriazabálók lesznek. Ez nagyrészt annak köszönhető, hogy sem a DXR 1.0, se a DXR 1.1 nem elég kiforrott futószalag. Messze nem tudják megcsinálni azt, amire a mai hardverek elvben képesek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cifu #36 üzenetére

    Mert a PS5-ön nem a DXR 1.0/1.1 van. Ott azért sikerül ezt megcsinálni, mert a Sony alap futószalagja is támogatja a programozható bejárást. Nem is kínál a Sony rá egy default kódot a saját API-jából, és ezzel azt érik el, hogy ha kilövöd a sugarat, akkor nincs fixen meghatározott LOD szint, így nem számít, hogy messze van az objektum, a bejárás közben képes LOD szintet váltani, méghozzá anélkül, hogy újra kellene kezdeni az egész munkát. Ezt csinálja egyébként a PC-s kódja is a Godfallnak. Plusz van early traversal stop, ami szintén nincs DXR 1.0/1.1 alatt, ezzel is rengeteg munkát lehet spórolni, miközben semmi negatív hatása nincs az eredményre. A Sony gépe a sugárkövetés működése szempontjából egy teljesen más dimenziót képvisel, mint a PC-s szabványos rendszerek. Több nagyságrendben mérhető a saját tervezésű API hatékonyságbeli előnye. És ez nem hardveres kérdés, erre képesek lennének a PC-s hardverek is, akár most azonnal (a GeForce is nem csak a Radeon), de ha nem rakod alá azt az API-t, amivel ezek kihasználhatók, akkor szart sem ér, hogy mit tud elméletben a hardver.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kikikirly #39 üzenetére

    Sugárkövetéssel pontosabb lehet az árnyék. Ezért van benne. Tradicionális módon nagyon nehéz megoldani különböző problémákat, nem is igazán erőlködik a Godfall, hogy ezeket megoldja. Például a karakterek árnyékán látszik is, hogy igen hamar ellágyulnak, holott a valóság egyáltalán nem ilyen. Ezt az RT shadow teljesen javítja, olyanra hozza, ahogyan azt a valóságban is tapasztalod.

    Annyira nem eszi a sebességet. Egy kifejezetten megterhelő pályán 4K-s felbontáson az RT off ~55 fps körül tud, az RT on pedig ~47 fps. Nincs nagy hatása a sebességre. Amit nagyon eszik az a VRAM. A 4K RT off az 8,9 GB, míg az RT on 14,7 GB, és ez a memóriára optimalizált verziója a sugárkövetésnek. A szabványos nem optimalizált 18-20 GB között eszik, ezt nem tudjuk lemérni, de tudjuk, hogy így működik. Azzal a módszerrel, ahogy a DXR kezeli a sugárkövetést, és amit megenged a DXR 1.1 a távolra lőhető sugarakkal, borzalmasan memóriazabálók lesznek ezek az RT effektek. Több memóriát be tud zabálni maga az egy szem effekt, mint a teljes játék összesen az effekt nélkül. Ez most a probléma, nem pedig az, hogy sok fps-be kerül a sugárkövetés, a sebességcsökkenés elfogadható, 4K-ban -15% nem annyira vészes, főleg, hogy natív a rendszer, vagyis egy sugarat lő pixelenként. A számítási kapacitás tehát ilyen szempontból megvan, a memória hiányzik mögüle.

    Rövidtávon a szabványos megoldás itt mindenképpen az, hogy nem szabad messzire lőni a sugarakat, tök mindegy, hogy maga a DXR 1.1 segíti a működést, a memória nincs meg a legtöbb VGA-n, hogy abba beférj. Az más kérdés, hogy lesznek olyan fejlesztők, akik nem ezt a megoldást választják, hanem megpróbálnak valahogy trükközni, hogy megmaradjon a tervezett minőség, de a memóriaigény is csökkenjen. Ez minden stúdiónak a szabad választása, én a magam részéről nem hiszem, hogy ebbe erőforrást raknék, de baj abból nincs, ha optimalizálnak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kikikirly #41 üzenetére

    Azért eszik extra teljesítményt, mert meg tudja csinálni azt, amire egy tradicionális raszterizációs futószalag nem képes. Aztán az mindenkinek az egyéni döntése, hogy bekapcsolja-e.

    A sugárkövetéses effektek megvalósítása nem nehéz önmagukban. A Godfall alapjaiban egy DXR 1.1-re épülő effektet tartalmaz, azt meg tudják csinálni, hogy aktiváld a szabványos kódot, csak le fog zabálni 18-20 GB VRAM-ot. Egyetlen olyan VGA van a piacon, amivel ezt szabványosan be tudod kapcsolni. Ergo teljesen mindegy, hogy ezt szabványosan engedélyezik-e vagy sem, a felhasználók 99,9%-a nem tudja majd aktiválni. Amin dolgoznak az az, hogy be lehessen kapcsolni ezt kevesebb memóriából. Ha megdolgozzák ezt úgy, ahogy az AMD-n működik, akkor 1080p-ben már elég lesz az effektnek 10 GB VRAM, így egy 3080-on már aktiválható, de a memóriahasználatból kiindulva egy 2080 Ti-n meg lehet próbálni az 1440p-t a 11 GB memória miatt. A számítási teljesítmény meglenne Turingon is. A kisebb kártyákon sajnos túl kevés a VRAM. Azokra ezt nem lehet hozni, hacsak nem áldoznak be némi minőséget. Nem mellesleg az NV-nek hamarosan jönnek a 12 GB-os középkategóriás VGA-i. 1080p-re azok is elég jók, és van rajtuk elég memória.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kikikirly #43 üzenetére

    Tekintve, hogy az UE4-et használnak, így a Godfall esetében a gyenge pont tényleg csak az árnyék volt. Azért ez a motor egyáltalán nem rossz, nagyon jó benne az SSR, az SSGI implementáció, de az árnyékokat nem kezeli annyira jól. Ez a része a dolognak logikus döntés volt. Sokkal kevesebbet nyertek volna azzal, ha a GI-t rakják át sugárkövetésre, de egyébként megoldható lenne.

    Összességében az árnyékok jelentik a legnagyobb problémát ma. Minden más gondra van valami relatíve jól működő és könnyen implementálható alternatíva. De arra nincs igazán, hogy az árnyékok igazán jól nézzenek ki. Azt könnyen csak sugárkövetéssel lehet hozni.

    Nézd az aktuális implementációval 10 GB alá csak Full HD-ben lehet aktív RT effekttel kerülni. Ezen lehet, hogy még optimalizálnak, de 1440p-ben a VRAM kihasználása 10-11 GB közötti. De egyébként az megoldás, hogy 1440p-ben dolgozik a játék RT-vel, és a textúrák minőségét veszed vissza, akkor is be lehet menni 10 GB alá. Ezek egyéni döntések, amik attól függnek, hogy mit áldozol be, hogy beférj a VRAM-ba. Ne tekintsünk erre úgy, hogy a PC-n ez újdonság.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kikikirly #45 üzenetére

    Ezek nem grafikai problémák. A CPU szimulálja mind.

    Grafikai szempontból viszont az árnyékok kezelhetők a legnehezebben. Elképesztően sok munka ezeket tradicionális módon szépre megcsinálni. Sokszor nem is lehet. Erre gyors és hatékony megközelítés az RT shadow.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kikikirly #47 üzenetére

    Ki tudod kapcsolni a sugárkövetést, de nem tudsz nélküle olyan frustum shadows effektet generálni, ami jól működik. Ehhez sugárkövetés kell.

    Senki sem írta, hogy rondák az árnyékok, csak sugárkövetés nélkül nem igazán azt látod, amit a valóságban. Sugárkövetéssel egyszerűen csak szebb lesz. Ez egy extra a játékban, ha van elég VRAM-od hozzá, akkor be tudod kapcsolni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kikikirly #50 üzenetére

    A Radeonban van RT mag, ahogy az GeForce-ban is. Itt a probléma nem ezekről a részegységekről szól, hanem arról, hogy a DXR 1.1-re írt RT shadow effekt rendkívül sok VRAM-ot eszik. Hiába van a hardverekben feldolgozó, ha az adat nem fér bele a memóriába. Emiatt kellett alternatív utat keresni a Godfall esetében, hogy legalább beférjen 10-16 GB-ba a memóriaigény.

    A probléma az, hogy nem értitek, hogy mit miért csinálnak. Az a céljuk, hogy némelyik GeForce-on azért játszható legyen a játék aktivált RT shadow effekttel is. Ha nem ez lenne a cél, akkor kiadják a szabványos kódot, és akkor várhattok, mire lesz annyi VRAM a GeForce-okon, hogy be tudjátok kapcsolni az eljárást. De nem ezt teszik, hanem megpróbálnak megoldást keresni, hogy most is be tudjátok kapcsolni. Tényleg nem látom át, hogy ez miért olyan rossz dolog.
    RT magokból van rendesen az új GPU-kban, csak ha nem rakod alájuk a memóriát, akkor nem érnek semmit.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz arn #59 üzenetére

    Tekintve, hogy már a PS4-en is volt olyan exkluzív cím, ami csak sugárkövetéssel dolgozott raszterizáció nélkül, szerintem a PS5-re simán lesz több ilyen. De ez nagyjából abból ered, hogy a Sony mer kockáztatni, míg a többi cég nem.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák