Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #27 üzenetére

    Nem véletlen. Ahogy #29 SindaNarmo is írta a probléma a memóriafelhasználás. Szabványos szinten ez egészen durva lehet sugárkövetésnél. A Godfall fejlesztői választottak egy olyan implementációt, aminek nem kell 18-20 GB VRAM. Ha most ezt megcsinálják a szabványosan, akkor mivel vannak előrébb? Be tudod kapcsolni, de a kártyák döntő többségén nincs ennyi VRAM.

    Ahogy írtam itt sem volt kötelező kizárni a játékosokat. Kizárta volna őket a VRAM kapacitása. De ezt hülyeség bevállalni, nem létező hardverekre felesleges implementációt fejleszteni. Ezen most sírhatsz hónapokig, de a Microsoft gondolhatott volna arra, hogy ha sokáig lövöd a sugarakat, akkor bizony nagy probléma lesz, hogy a LOD-ot a sugár kilövésekor meg kell határozni.

    Olvasd el még egyszer. A DXR 1.0-t és az 1.1-et nem fogják sokszor kombinálni. Nincs különösebb haszna. Vagy az egyik rendszert használják, vagy a másikat. Ha kombinálod, akkor sok munka lesz vele, miközben az előnyei igencsak megkérdőjelezhetők. Vannak, csak a befektetett munkához képest jelentéktelenek.

    Semmi akadálya nincs annak, hogy a DXR 1.1-et használják a fejlesztők. Ha a Godfallra gondolsz, akkor ott azért döntöttek így, mert úgy sem tudnád bekapcsolni a mai VGA-kon a DXR 1.1-et. Nincs rajtuk elég VRAM. Mindegy, hogy berakják-e az on/off kapcsolót. Szart sem ér, ha nem tudod alárakni azt a memóriakapacitást, amit az effekt igényel. Márpedig ha messzire lövöd a sugarakat, akkor az RT effektek brutálisan memóriazabálók lesznek. Ez nagyrészt annak köszönhető, hogy sem a DXR 1.0, se a DXR 1.1 nem elég kiforrott futószalag. Messze nem tudják megcsinálni azt, amire a mai hardverek elvben képesek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák