- Windows 10
- YouTube
- Milyen program, ami...?
- Linux kezdőknek
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- Harcot hirdetnek a digitális szexbűnözés ellen, célpont a Telegram is
- Bevált az AI, egy nagy cégnél sorra váltják le az embereket
- MinDig TV
- A kriptobányászok energiáját akarja az AI-szektor
-
IT café
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
VinoRosso
veterán
Hát ez szívás, de ha neked ezek mind megvannak eredetiben akkor elég miller lehetsz
De mondjuk vinyót venni nem olyan drága mulatság, aztán meg lehet rá telepíteni oprendszert, akár kettőt is, akár Win7-et meg Xp-t isNekem is így van.
(#1683) Zeratul : A legtöbb progi indítható OGLben és Dx-ben is, de a hibaleírás alapján drivergond lehet, nem magában driverben van valszeg, hanem a drivermodellben, illetve a rá épülő szolgáltatásokban, amiket a progi használ, illetve használna, ha menne rendesen.
(#1679) rocket
Mennyibe fog ez kerülni? Az 512-s ddr5ös OC verzió nem lehet olyan rossz, 98 shaderrel lenyomja vantageban a GTS 250-et meg a 4850-et is, azért az nem gyenge. Persze ki tudja mennyire hiteles a grafikon.
-
VinoRosso
veterán
Nem értem, hogy miért muzsikál iylen gyengén ez a kártya. Ennyit számítana egy 16os blokk? GTX260nál nem érződött ennyire a + blokk, pedig ott nagyobb volt. Igaz itt a sávszélesség is fel akkora, de az egy ekkora kártyánál talán érthető. Valami lehet a motorháztető alatt az nv kártyinál, ami nem látszik a specifikációkból, mert a GTS 240 meg túlságosan erősnek tűnik a 128 SP-s 250hez képest, nincs azányban a 220 - 9600 GT viszonyával. Valahogy ezek a magok lehet mégsem egyenlők, mert a 9800GTX+-om is klasszisokkal jobb, mint a volt 8800GTS 512-őm, pedig az is vitte stabilan a 800/1900-at, de ez a GTX még alapjáraton is gyorsabb, ráadásul stabilabban is képes hozni a magasabb fps-eket, kissebb szórással. Lehet, hogy a driverből visszafogja az nvidia a kártyákat, hogy gyengébbnek tűnjenek
-
-
VinoRosso
veterán
Nyilván nem is erre gondolt, hanem hogy mennyire fut rajta hatékonyan a kód. Ahoz hogy egyátalán fusson le kell butítani az OS-t, mivel a GPU nem tud annyit amennyit egy proci( nem hiszem, hogy tud pl privilegizált módba váltani), sokkal kevésbé felxibilis, bár ha a fermi c++ban programozható lesz, akkor evvel elég sok probléma megoldva, más kérdés, hogy mennyire lesz gyors, BLAS-al biztos az lesz, de a 25 ezer rendszerhívást összevissza kezelni nyilvántartani, multitaskolni stb nem valószínű, hogy ez lesz a legalkalmasabb. Viszont addig csoda lesz, míg 1 progi fut rajta, ezért lesz jó a singularity neki, mert ott szét vannak választva futási környezetek szerint a processek, és olyan mintha tényleg csak 1 progi funta az egész gépen. Ez szépen ráhúzható egy jófajta MIMD-re, csak rohadt kemény magok meg atom ütemező kellenek hozzzá, már ha az ütemező hardveres lesz, de miért ne lenne, ha már lúd legyen kövér... és gyors
Egy spéci OS számításigényes feladatokra, pl játékok futtatására, kissé konzolosan hangzik
-
VinoRosso
veterán
őőő azért annyiban mégiscsak igazat kel adni a kollégának, hogy az Nvidia kijelentette, hogy a játékélményt a nem a dx fogja meghatározni, mivel valószínűleg nem csak nyers grafikai számítások jutnak szerephez a jövő játékaiban. Az nem teljesen jó megállapítás, hogy ki akarnának vonulni a GPU piacról, inkább a dx-et támadják, mivel ez jelenti a gátját annak, hogy a fejlesztésik érvényesüljenek a játékokban. Ők mióta eltervezték a CUDA-t, már nem VGA-t gyártanak elsősorban, hanem platformot, és ezzel ugynaúgy be akarnak törni a játékpiacra, különben nem vették volna meg a Physx-et, nem csinálnának ratrace engine stb., hanem egyszerűen fognák magukat, és lelécelnének. Siker itt is lehet, mivel simán lehet olyan játékot fejleszteni, ami jól fut és szép CUDA apival, csak egy kicsit másképp néz ki, másban jó, másképp viselkedik, meg több feature-t lehet belepakolni, mivel a CUDA nem köti meg annyira a fejlesztők kezét, mint a dx.
-
-
VinoRosso
veterán
Ha-ha, amit mondasz valóban irreális, de nem feltétlen egyből kexboxxal meg PS-el fognak konkurálni, éppen pont a napokban olvastam valahol, hogy az új DS-ekbe már valszeg tegra chip kerül. A fejldés mindig fokozatos, sosem ugrásszerű, főleg piacre lépés idején. OS-t meg már a google is csinál, a jövőben valószínűleg ezen a területen is megszakad a MS (rém)uralma. Nem lehet több évtizeden keresztül monopol helyzetben uralni a piacot, még akkor sem, ha a világ egyik legnagyobb vállalatáról szól. Minden vállalatnak van egy életciklusa, és a MS már vén rókának számít a saját környzetében, hamarosan be fognak furcsulni. Bár azért remélem még a singularity-t sikerül kihozniuk, akkor elmondhatják, hogy csináltak valami igazán jót is.
-
VinoRosso
veterán
válasz
janos666 #1845 üzenetére
Jó volt a nagy lósz.rt volt jó. Persze a Gizinek az idodában tökmindegy hogy milyen windoof fut a gépén, de technológiai szempontból az xp egyeátalán nem nevezhető jónak, vista átlagos, de szar a kivitelezés, win7 meg vista well done. Az NT-t már rég el kellett volna felejteni, és ha annak idején esetleg elterjedt volna valami normális 64 bites architektúra már el is lett volna felejtve. A singulatity sikerét nem garanátlja semmi, de elég nagy a valószínűsége.Az alapkoncepció iszonyatosan jó, és a prototípsuok is iszonyatosan gyorsak, megbízhatóak. Kb 2000-2002 óta dolgzik rajta egy fejlesztőcsapat. állítólag a legpróbb arcokat szedte össze az MS, hogy csináljanak végre egy normális oprendszert, egyszerűen megmondták nekik, hogy te jössz, vagy ha nem akkor a beton jön. Legalább most már nem csak a technológát meg az ötelteket nyúlják le, hanem hozzák vele együtt az embert is, hogy ne legyen elkontárkodva a munka
-
VinoRosso
veterán
válasz
Zeratul #1847 üzenetére
Na és milyen ellenfelet, a Web Toolkitet, vagy a Google Maps API-t
? A Google egészen más káposzta, ők elosztott(illetve inkább hálózati) rendszerkkel foglalkoznak, az nvidia meg masszívan párhuzamosakkal, köszönő viszonyban sincs a kettő. Pont éppen az AMD cloudnak kavarhatnak be, mivel ők is számítási felhőben gondolkodnak. Hardver támogatásról meg teljesen felesleges szót ejteni, mikora Fermi C/C++ kódot lesz képes futtani. Az alkalmazások zömét ebben írják, vagy egyszerűen átfordítható a kód rájuk, a játkoknak, grafiakai programoknak, mérnköki, real time rendszereknek pedig a 99% C++ban kódolt, kit érdekel ezek után, hogy van e x86 támogatás vagy nincs, van fordító CUDA-ra és kész. A jövő rendszerei már egyel magasabb absztakciós szinten vonatkoztatnak el a HWtől mint a most szokásosak, pl a singularity-t is sing#-ban írták, ami a C# erre a projektre kifejlesztett változata, és maga az OS már VM-en fut, így kód változtatása nélkül portolható bármilyen architektúrára, amin van elérhető runtime.
-
VinoRosso
veterán
válasz
Zeratul #1849 üzenetére
Hivatalosan még nincs persze, de kell, hogy legyen, mivel C++ támogatást ígértek a Fermihez, ami máshogy nem igazán oldható meg. A másik meg az, hogy semmi értelme annak amit mondasz. Eleve az nv architektúrákjánál nincs is semmilyen függőségkezelés fordítási időben, azért van böszme hardveres ütemező, hogy ne kelljen szívni azzal, ha egy kicsit zsírosabb feladattal kell megbírkóznia a GPU-nak. Viszont az atinál van statikus függőségkezelés van, de nem csak az atinál, hanem bármilyen VLIW architektúránál igaz ez, hiszen a VLIW csak úgy működik, ha eleve függőség mentes utasításokat kapnak a végrehatjó egységek,ehhez meg kell a fordítási idejű utasításoptimalizálás, másküldönben nem tudja összefűzni a a dispatcher az utasításokat. Ez persze nem olyan hatékony, mint ha dinamikusan kezelnék a függőségeket, de ez nem azt jelenti, hogy egyetalán nem lehet párhuzamosítani, dehát valamit valamiért. Talán egy hónapja kb ide linkelt Abu egy tesztet, amiben MD5 hasheléssel benchelték a GPU-kat, ami egy triviálisan könnyű feladat párhuzamosítás szempontjából, és már ebben 15-20% volt az előnye volt a GT200-nak. Az már csak hab a tortán, hogy jó dolog, ha ki tudjuk használni az összes erőforrást, de ettől még nem lesz mpp achitektúra egyik sem, mert ahhoz MIMD kell ugye...
-
VinoRosso
veterán
Nem azért de minek nekik x86 liszensz? Semmi perspektíva nincs benne, már rég ki kellett volna kopnia, szerintem3-4 év és el is fog tűnni szépen lassan. Ennyi időre nem érdemes prociba invesztálni, mert mire versenyképes terméket húznának elő, már kenhetnék is a hajukra. Ezt gondolom ők is tudják, és inkább próbálnak jóval előrébb gondolkodni ennél, és saját platformot gyártani szőröstül bőröstül, ami majd versenyezhet azok közt, amik átveszik az x86 helyét.
-
VinoRosso
veterán
Igen jelenleg ez a helyzet de a jövőben a trend más lesz. Ezidáig mindent szinte a vasak határoztak meg mert a szoftver és a hardver fejlesztése nem volt szoros összefüggésben egymással. Egyedül specifikus apikra volt ez jellemző, de nem alakult ki általános számítási plattform ezekből. Most már más a helyzet, mert ott a CUDA, ott a OCL, Compute Shader és el fog jönni az az idő, amikornem az lesz a kérdés, hogy miként optimalizáljuk a szoftvereinket meglévő hardverekre, hanem hogy mi a legjobb hardver/szoftver kombó egy feladatra. Konzoloknál már ez régóta megvan, és valami hasonlót jön szerintem majd a PC helyére is. Lesznek különböző igényeknek megfelelő plattformok, pl kisfogyasztású és olcsó, minimál, esetleg hordozható nettop szerű cucc, ami egyfajta netező,letöltő multimédiás gépként funkcionál, meg egy erősebb, kifejezetten játékra és más számítás igényes feladatokra alkalmas házi szuprcomputer. A szoftvereket nem kell újraírni, mert lesznek újak, külön az adott feladatra optimalizált oprendszerrel, nem kell 5 évet várni mire bootol, nem kell havonta drivereket frissíteni félévente vga-t, procit cserélni, hanem megveszed egyben az egész dobozt, és használod 4-5 évig. Persze nem egyik napról a másikra egycsapásra fog megváltozni, hanem szépen lassan, de szerintem a következő konzol generációnál már lesznek ilyen termékek, és az azt követőnél már már általánosan elterjedtek lesznek.
-
VinoRosso
veterán
válasz
Zeratul #2080 üzenetére
Attól függ milyen szerkezetű lesz a piac. Mit mondasz pl egy konzolra? Melyik konzolos játék melyik másik konzollal kompatibilis? Bevételek mégis a konzolra fejlesztett játékokból térülnek meg leginkább...vajon akkor most ez hogy van? Szerintem nem valami "új IBM PC" jön, aminek kompatibilisnek kell lennie az előző IBM PC-s pereputtyal, hanem egész más, felépítésben, funkcionalitásban, skálázhatóságban, mindenben, de hasonlót kínál, csak többet ,jobban, gazdaságosabban. Innéttől kezdve értelmetlen a kérdés, hogy nem fognak rá fejleszteni, mert nem x86 kompatibilis. Van egy pár dolog, ami nem az, mégis megéri piacra dobni, és keresnek vele nem is keveset.
-
VinoRosso
veterán
Nalátod, mindegyik konzolra külön kódot kell gyúrni, mégis ez a legjövedelmezőbb. A PC-s játékpiac haldoklik a warez miatt főleg, de más okai is vannak, amiről irsz az igaz most, de nem ez a trend, és még egyszer mondom trendről van szó, tehát a jövőre nézve igaz amit mondtam, nem a jelenre.
-
VinoRosso
veterán
válasz
janos666 #2223 üzenetére
Nem kötekedésből mondom, de a stalker rengeteget fejlődött az évek során. Nem volt még egy olyan sok hibával teletűzdelt motor a földön mint az Xray, még mielőtt kijött volna a játék. Már pre alha buildekből, bétákból is rengeteg volt amivel folyamatosan egyre jobb lett, a megjelenésután meg számtalan patchet adtak ki. Az első hivatalos verzió óta (1.0) a jelenlegi ( 1.6.2 ) kb úgy a 20-30. build lehet( nézd meg háy és ilyen verziójú patchek jöttek ki ). Ezalatt rengetegett fejlődött, technolgiailag szinté végig a legjobb volt. Az első közt támogatta a dx10.0/dx10.1/dx11-et, és nem csak mutatóba kerültek bele effektek. A mostani Xray iszonyat jó, gyors, stabil, és rohadt sokmindet tud a SM 2.0-tól az SM5.0-ig.( ha csak a grafikát nézzük, mert ugye még ott az A-life ami egy külön történet )
-
VinoRosso
veterán
válasz
janos666 #2226 üzenetére
Pedig jó az Xray 1.6 nagyon, nézd csak meg közelebbről. SoC, meg Clear Sky nagyon bugos volt a kezdetekkor, optimalizálás egyenlő volt a 0-val, mivel hanagy módon fejlesztettek, meg csomó komplikáció lépett fel fejlesztés közben, amit a tpasztalaook hiánya miatt nem láthattak előre, és vagy 3-4 játékra való anyagot halmoztak fel, és abból jöttek ki az eddigi példányok( a pályák,assetek, zöme pl már 2004-ben kész volt, kissebb-nagyobb átrendezések persze történtek ). Patchekkel aznban folymatosan javult a motor és a futási teljesítmény. A CoP-nál a korábbi hibákból tanulva teljesen máshogy álltak hozzá a fejlesztési folymathoz, és csak akkor adták közre a dolgokat, amikor már készen volt midnen, nagyrsézt bugmentesen. Saját tapasztaltból mondom, hogy amelett, hogy szebb grafikai látványt nyújt, +15-20%-al gyorsabb is az előzöeknél( 9800 GTX+-omon ), és határozottan stabil, (igaz sokat nem kísérleteztem vele, csak megnéztem pár fícsört, 1-2 óra többre nem adatott lehetőségem
). Az a pár effekt meg nem annyira pár, inkább úgy foglamaznék, hgoy pár dolog kivételével minden megvan benne ami egy jó motorhoz kell, de ezt más játékokról is le lehet mondani. Ha már a CE2-őt hoztad fel, akkor szerintem kb döntetlen az állás. Xrayből két dolog hiányzik, a jó fizika és a jó vegetáció. A fizika kicsit dobna a játékélényen, ha több/jobb robolható tárgy lenne, jobb robbanások, jobb járművek, stb. A vegetáció az, ami sokkal égetőbb probléma, mivel a terület ahol a stalker játszódik, nagyon dús flórával rendelkezik, ami a játékból egyetalán nem derül ki. Ez leginkább annak köszönhető, hogy az engine 1 millió polygont képes csak kezelni, és 800-900 000-nél már erőteljes lag tapasztalható. A vegetációs assetek közül pedig a legtöbb high polys cucc(fa, bokor) 2,5-5k -s poly counttal rendelkezik, ami isznyat gyorsan felemészti az 1 millás büdzsét( főleg ha a többi szart is hozzáveszed, karakterek, épületek stb. ) A Cryengine meg lazán elboldogul 5 millió polygonnal is, csak legyen vas ami bírja
Az én karimon kb 2-3 millió közt van az a határ, ahol még játszható, 3 milla felett már akármilyen más tényezőtől is eltekintve beesik 25 fps alá az átlag.Ráadásul a crysisban az assetek jellemzően 1-2k polyval el vannak intézve, plusz még a modellek is szebbek. Emelett a crysis vegetációs shadere valami iszonyat durva, a legjobb amit valaha láttam, még az UT3-as speed treet is veri a növényzet. A fizikáról meg nem kell beszélnem, a cryenginebe minden rombolható, még a talaj is, igaz nem minden néz ki jól, és hatalmas hardverigánye van egyes cuccoknak. Vannak normális járművek, rope fizika, normális víz, nagyon komoly mozgás animáció, egy szóval nagyon széles funkcionalitású. Viszont Xrayben meg van normális ballisztika, igaz nem ARMA szintű, de mégis jobb mint a CE2.
Az Xray oldaláról viszont az alacsony polycountra ott van válaszként a tesszallátor. Ezen kívül ott a god rays, bár ez jóval teljesítmény igényesebb, mint a CE2-es sunshafts, és szebbnek nem sokkal mondható. Ami még nincs a CE2-ban pl normális élsimítás, ami az Xrayben az dx10.1 óta van. Meg még talán a volumertic smoke-ot kelhetne felhozni, CE2-es részecskékkel is meg lehet csinálni, csak ezek meg elég gányak közelről. Na és amiben verhetetlen a stalker az az a-life, ez messze jobb mint a CE2-es AI, igaz ebben is vannak bugok. Ezeken kívül nagyjából mindenben megegyezik a két motor, mindegyik támogatja a szokásos/elvárható fícsöröket, technikákat. Amiért a CE2 jobb, az a Sandbox, az Xray SDK iszonyat fos, teli van bugokkal, és nagyon alacsony a támogatottsága mind OS és mind külső tool szinten. Szóval ember legyen a talpán, aki megmondja, hogy melyik a jobb. Mondjuk én személy szerinte a CE2 mellett teszem le a voksom, de ha kijönne egy Sandbox-hoz hasonló editor az Xrayhez, akkor már lehet hogy nem tudnék dönteni a kettő közt.
A source-ról meg hadd ne kezdjek el magyarázni, az már inkább retro kategória, mintsem modern, fényévekre van már az Xray tőle. Igaz ami igaz, a HL2 jó gamma volt, de nem az én stílusom. Én kifejezetten szeretem a stalker jellegű játékokat, ahol nem csak a run&gun megy, hanem meg van fűszerezve némi rpgvel is a játék, van története, mondanivalója, vannak benne tiktkok, hatalmas terület, amit fel lehet fedezni, és nem b.szogat senki, hogy mikor mit csinálj, hanem mehetsz szabadon amerre akarsz. + az atmoszférája verhetetlen, éppen úgy mint a CE2 a környezeti modellezésben. Igaz van akinek nem jön be a régies, ütött - kopott retro szovjet style, de nekem ez megint csak személyes kedvencem. Majd nagyon kívácsi leszek a metro 2033ra, ami hasonló játék lesz, ráadásul phsyx támogatással. A trailer nagyon szép volt, és ha a játék is olyan lesz, mint amilyennek a staker indult anno( a korai GSCből kivált arcok csinálják), akkor tuti, hogy tetszeni fog. -
VinoRosso
veterán
Na most mond meg, hogy azon mi a csúnya?? Pont ez az, hogy az ódon, romos, kopott, rozsdás, stb cuccokhoz ilyen textúra kell. Amúgy szvsz a stalkerben sokkal jobbak a textúrák, mivel javarészt kézzel készültek, nem pedig fotók, mint a crysisban. Ha fotókkal csinálsz mindent, akkor semmi egyedi nem lesz abban ami elkészült. A stalkernek pont attól van semmi másra sem hasonlító megjelenése, mert művészi igényességű, rajzolt textúrákat tartalmaz. De ez nem azt a színes, dzsungel hangulatot árasztja, érdekes, hogy a stalkereseknek meg általában a crysis nem jön be
Nekem tetszik mind a kettő de mindegyik másért.
-
VinoRosso
veterán
na azért nézd majd meg a CoP páya méreteket meg a CE2-es pályákat, azán rájössz, hogy melyikben mennyi a nyílt tér. A Crysisban a tank meg az ascension pályát leszámítva nem is lehet ilyenről beszélni, mert gyakolrilag lineáris a játékmenet. De mondjuk a CS swamp, vagy a CoP-os Zaton 2x-3x olyan széles, mint a Tank. A Crysis pályái inkább hosszúak mint szélesek, és elég kanyargósak, hogy a nagy látótávolság miatt ne legyen annyira nagy a poly count. Ahol messze el lehet látni, ott legtöbbnyira az óceán van
De mondjuk ezért is sokkal kidogozottam a Crysisban a környezet, mert ott egy helyre van koncentrálva minden, a Stalker meg azért tűnik gyérebbnek, mert van egy nagy széltében hosszában bejárható terep. Am a stalker atmoszféra meg se kottyan a CE-2nek, egyedül a dinamikus időjárás, ami bajos, de színekben, hangulatban annyira széles a repertoár, hogy gyakorlatilag nincs limitáció. Az űrjelenettől a rajzfilmig mindent meg lehet vele csinálni.
-
VinoRosso
veterán
válasz
janos666 #2255 üzenetére
na ott a problem h dx10- Ha nem elég részletes a cucc, akkor vegyél dx11es kártyát, és told abban
De mondom, hogy a stalkeres fák 2,5-5k poly közt vannak, míg a crysisosak cirka 2-2,5nél megállnak, igaz ott trükkösen van megoldva a dolog, mert ahol a törzset látod, a lombot meg nem, ott a törzs részletes, a lomb meg takarja a tetejét, ami kocka, illetve az alacsonyaknál meg a lomb részletes ami takarja a belsőt, és nem látszik annyira, hogy szögletes. Amiért jobb a CE2-es vegetácó az a shader, különösen a leveleknél, mert tud transzulens árnyalást, amitől átszűrődik a fény a leveleken, és olyanok mint a valóságban, látszik a fonákjukon a túloldalról rávetülő rávetülő árnyék, stb.. a nagy levelű aljnövényzet meg tele van normal meg specular mapokkal, de ez mind shader meg textúra csak, nem geometria. A crysisban sokkal spórolósabbak voltak a polygonokkal, mivel jóval több vegetációs object kellett a sűrű növényzethez, ha megnézed 2x-3x annyi növényt tartalmaz, mint egy átlagos játék, dehát ilyen a dzsungel. A duplikált aljnövényzeten meg nem tudom mit értesz, minden játékban kopizva vannak a vegetációs objektumok, és csak a referenciák vannak letárolva, főleg a crysisban, mert nem bírnád memóriával, mikor van vagy 5-10 ezer vagy még ennél is több vegetációs object a pályán. Van fából kb 3-4 kategória, meg bokrokból aljnövényzetből is ennyi, a többi x ezer mind másolat, ami kicsit el van forgatva, esetleg méretezve, azt csá. De nincs is ezel semmi gond, ezt egy áltag user nem veszi észre, lehet jó játékot csinálni így is, sőt, így kell jó játékot csinálni, hiszen az is fontos, hogy ne egye meg a gépet.
-
VinoRosso
veterán
válasz
TESCO-Zsömle #2304 üzenetére
miért kéne összeadni?
#2300) gbors : konfig fájl, lod arányok kissebbre vétele segíthet, viszont számolni kell a látvány romlásával. Érdekes módon egyébként nem a high poly count fogja meg a vga-t(legalábbis az enyémet), vram használat még 1680x1050ben is nevetségesen alacsony ( 256 MB vagy az alatti átlag), hanem a post process, leginkább a motion blur, DoF, kissebb mértékben HDR, Color Grading. Dx10 unyan segít rajta valamennyit, de nem sokat.
[ Szerkesztve ]
-
VinoRosso
veterán
ki van az tesztelve. Alacsonyabb spec-eken eleve gyenébb LOD aránnyal dolgozik a motor. meg aztán van 25ezer féle konfigfájl külön VGA-kra optimalizálva, ezek tele vnnak ilyen tweakekkel, ha valamelyikkel probléma lenne, akkor egyből kiderülne. Az árnyék textúrák méretét érdemes még levenni 1024ről 768ra, nem a memóriafoglalás, hanem a számításigény miatt, ez dob még egy 5-10 FPS-t a látvány jelentős csorbulása nélkül ott ahol sok object van, de pl fűnek alapból nincs árnyéka, tehát olyan helyen ahol ezek vannak többségben ez nem hoz sok +-t. Mondjuk szerintem jobban néz ki árnyékkal, és amennyi FPS drop adódik ebből, annyiért szerintem még megérte volna alkalmazni, csak az átlag usernek ez nem szúr szemet, így még ezzel is csaltak egy kicsit. Amúgy meg valahol láttam letölthető "optimalizált" pályákat, amit a warhead enginején is lehet futtatni, nem tudom ezek milyenek lehetnek, de biztos hoz pár FPS-t ez is.
-
VinoRosso
veterán
Hát talán a G92 / GT és a G96 még sikeresebb termék volt mint a G80 a jobb ár-érték arányuknak köszönhetően. A 8800GT/GTS közel 8800 GTX teljesítményt hozott feleannyiért, a 9600GT pedig igazi népkártya volt, olcsóbb volt és keveset fogyasztott a drágább és többet zabáló 3870nél. A HD 4000 széria megjelenéséig egészen az NV volt nyeregben, és azért nem tudta tartani a pozicióját, mert a G200 árban nem tudta felvenni a versenyt a 4800-asokkal. Ezek bár grafikai teljesítményüket tekintve gyengébbek voltak a konkurrens NV termékeknél, annyira olcsók voltak, hogy gyakorlatilag high end termékeket vehetett a vásárló középkategóriás ár felett alig valamivel. Itt volt egy nagy rés( gondolj bele a 8800 GTX/9800GTX 35-45k volt a GTX260/280 meg 70/100k ), amit az AMD okosan kihasznált, és a felső és a középkategóriából is nagyon sok vásárlót szipkázott el a zöldketől.Erre még egy kalappal rátett a válság, ami miatt egyre inkább megnőtt a jó árú termékek iránti kereslet.
A különbség abból fakad, hogy az nv nagy chipet akar gyártani, és ez a gyártástechnológiát tekintve jóval lassabban fejlődik, mint egy minimális funkcionalitással ellátott, "gazdaságos" GPU. Hogy hosszútávon ez mennyire kifizetődő, azt majd eldönti a jövő, egy biztos, ha tovább tart a jelenlegi trend, és mindkét cég életben marad, akkor( ha lesznek hozzá megfelelő alkalmazások) a jövőben a userek választhatnak egy több célra alkalmas, de drágább, többet fogyasztó, és egy grafikán kívül másra nagyon nem használható, de abban nagyon jó, és realíve kis fogyasztású termék közt. Itt az árverseny már igazából nem hardvereket közt fog zajlani, hanem az alkalmazások kerülnek előtérbe, hiszen a két chip nem egy kategória lesz( cGPU vs GPU ), technológiák közt megy majd a csata ( CUDA vs DX ), a hardver ennek csak egy része.
Ezt figyelembe véve a G200nál azt lehet mondani, hogy bár fájó volt a vezéráldozat, mégsem volt ésszerűtlen a döntés, hiszen ehhez a célhoz ezt kellett megtenni. Lehet lassabb ütemben is elszakadni, és akkor hosszabb távon jelentkezik a veszteség, de úgy a fejlődés is sokkal lassabb ebbe az irányba, mivel adott idő kevesebb rész valósul meg az odavezető útból. Az nvnél sem hülyék az arcok, ha évekig piacvezetők tudtak maradni, osztottak, szoroztak, mérlegelték a kockázatokat, és az általuk vélt legjobb megoldást választottak, nyilván nem ok nélkül. -
VinoRosso
veterán
Jah hát mondjuk jobb lett volna, ha előhozakodnak valami újjal, de aztán ki tudja, lehet, hogy valami nagyon újat terveztek már akkor is, és azért volt csak rebranding. Én mondjuk a G200tól vártam többbet, bár azért nem olyan rossz teljesítmény szempontjából, a kötelezőt hozták, csak hát az előállítási költsége, fogyasztói ára, fogyasztása kicsit sem tuskó gazdaságos. A G80nál már ellőtték minden puskaporukat, ami a teljesítményt illeti, mert annak az architektúrának az az optimuma teljesítmény szempontjából. A többivel már csak a termékpalettát szélesítették, jóárasították, hogy a nép is meg tudja venni. Emlékszem az első 8800GTX-emet 120k-ért vettem, és akkor még örültem, hogy milyen jól jártam, mert 140ért szaladgáltak akkor a legolcsóbbak( volt 180ért is
), aztán egy évre rá meg mikor a havernak raktam össze gépet a 60k-s 8800GTből, még mindig 70-80k körül mozgott, de már sokkal jobban megérte G92 GT-t venni. Húztam rajta neki egy 100ast, és ott voltam mint a GTX, ráadásul kevesebbet is fogyasztott. Ennek ellenére 8800GTX még a mai napig kártya, de mondjuk röhejes ha a teljesítménybeli különbséget, és az árdifferenciát hasonlítja össze az ember, hogy 20k körül megkapja az ember, 15-ért meg 3850/9600GT kicsit feljebb 3870/8800GT/GTS van, ez bagó mindegyik kártyáért, és azért nem rosszak ezek a mostaniakhoz képest sem.Ezekből a jelenlegi viszonyokat tekintve sokkal jobb középkategóriás gépet össze lehet pakolni, mint pl anno a 8600GT/2600XT idején.
-
VinoRosso
veterán
válasz
Cyberpunk #2475 üzenetére
Erről beszéltem már mióta. Ment itt a nagy hűhó az OCL vs Cuda témában, de arról sose esett egy szó se, hogy milyen teljesítménnyel futnak az OCL-es alkalmazások, és hogy mennyi erőfeszítés szükségeltetik ahhoz, hogy becsületes kihasználtsággal fussanak. Dehát nem véletlenül kussoltak róla, ezért. Senki se reklámozza magát azzal amiben szar.
-
VinoRosso
veterán
pláne ha okosan használják. Pl a Unigine timedemo azért olyan lassú, mert szinte mindent tesszallálással csinálnak, még azt is ami teljesen felesleges, mert POM-al is ugyanúgy néz ki, és az tized annyi erőforrást emészt fel.Gondolom a játékokban csak az lesz tesszallálva aminél tényleg megéri, a többire maradnak a szokásos textúrázási megoldások.
-
VinoRosso
veterán
szerintem egy mesh az egész jelenet,és arra van ráhúzva a LOD meg a tesszalláció, és így nehéz változtatni rajta. Viszont benchmarknak ez kell elvégre ez nem játék teljesítményt mér, hanem tesszallációt. Ha játék kell akkor ott a CoP benchmark, bár az is szinti, mert timedemo, szóval ingame mérések lennének relevánsak, de ez meg nagyon játékfüggő, ki mennyire épít rá...mindenesetre szvsz optimalizálva felére csökkenthető lenne legalább az FPS drop a heavenhez képest, az kb a worst case. Nagy felbontásban elég nagy a drop, 30-40 helyett 15-17 5870-el. Mondjuk mondtam régebben is, hogy se rammal se flopsokkal nem lehet ezt nagy méretekben művelni, mert a számítás + tárigény exponenciálisan növekszik minden egyes felosztásnál.
-
VinoRosso
veterán
hh? Elvileg a stalker is használ tesszallációt, csak nem ész nélkül. Karakterek közeli, részletes objectek fel vannak tesszallálva dx11ben, persze az épületek nincsenek, de azt minek ? Max a terraint lehetne helyenként még, elég low poly a földet szétszabdaló anomáliák környékén, de nem tudom hogy ez van e, erről nem hallottam, de szerintem ez nincs, mivel ha jól tudom ez egybe forrasztva a statikus objectekkel, amik nincsenek tesszallálva.
-
VinoRosso
veterán
Még a terrinre ráférne szerintem, de ott meg át kéne alakítaniuk az egész játék adatbázist, hogy kivonják a geomból, ami nem két perc, majd a 2.0ban már gondolom így lesz. Az épületekre meg szerintem felesleges, egyedül a falaknál változtatna a látványon, ahol tégla van ott jobban kidomborodna, de azokon így is van POM, az meg simán elég. Igaz a stalkerben rohadt nagy offsetet adnak a POMnaka téglafalaknál, ami nagyon közelről korrupt képet eredményez, de nem tudom, hogy ez tesszallációval hogyan nézne ki, szerintem ugyanúgy elnyújtaná a textúrát, bár ezt nem tudom, hogy hogyan csinálják meg( pl hogy a heavenben hogyan csinálták a cseréptetőt vagy a macskaköves utat) de nem hiszem, hogy a highpoly modell lenne uv-zve, szóval közelről itt is elnyúlik a textúra szerintem.
-
VinoRosso
veterán
Ha a stalkerre vonatkozik a kérdése, akkor ehhez valahogy ki kéne vonni a geomból azokat a részeket, amiket tesszalálni szeretnél. Ezután már meg lehetne csinálni, hogy úgy készítik el a modellt, hogy a sarkok külön objectek amikre lefut a tesszallácó, a köztük lávő rész meg POM-os. De ez lehet, hogy nagyon elütne egymástól és nem lenne jó az illeszkedés. Egyes esetekben meg lehetne csinálni, pl ha a határvonalra valamilyen takaró felületet tennének, pl egy dómnál mondjuk a pillérek, de én épületekre nem feleslegesnek tartom ezt. Pl a cserépnél is a heaven-ben minek azt nem értem. Szép, de milyen játék az, amiben a cserepek olyan közelről látszanak, hogy ne legyen elég egy sima normal map hozzá. Mondjuk egy tetőn ugrálós assasins creed vagy mirrors edge jöhetne szóba, de egyiknél sem maradt bennem olyan élmény, hogy igénytelenek lettek volna a grafikai elemek. Inkább szabélytalan formákra érdemes tesszallálni, amik nem szögletesek, hanem amiknél gyorsan és sűrűn változik a görbület, pl karaktereken ahogy gyűrődik a ruha mondjuk egy sport játékban, vagy a zászló aogy lobog a szélben, vagy az arcokon a ráncok beszéd közben, esetleg egy nagy fraktáldimenzióval rendelkező terep, vagy víz, ezeket csak finom felbontású mesh-sel lehet megcsinálni, és ugye ezeket a felületeket általában már nem elég felpumpálni, meg bevilágítani, hanem animálni is kell, ami még tovább lassítja a rendszert. Ebbe nem tudom, hogy mennyire gondoltak bele, amikor betették a pipeline elejére a tesszallátort, hogy itt keletkezni fog egy rahedli adat, amivel a későbbi fázisokban is kezdeni kell valamit(természetesen az árnyaláson kívül), különben szinte olyan, mintha nem is csinálnánk semmit.
-
VinoRosso
veterán
hát azért azt nem mondanám hogy kikasztotta. Furmark az kiakasztja de a 3D mark? Inkább csak laggol, de a terhelés 90% körül mozog általában. Furmaknál meg 99% és nem laggol. Max terhelés nem attól függ, hogy mennyit számol a kártya, hanem hogy mit. Laggolni meg 5%nál is laggolhat, ha az 5% csak a lapok cserélgetésére megy el a memóriában, és tényleges számolás nem történik. Sajna Heaven alatt nem tudok GPU kihasználtságot mérni, mivel nincs dx11es atim, de kiváncsi lennék, rá, hogy amikor 20 fps alá esik a framerate, akkor az mennyiben akasztja meg az egész GPU-t.
-
VinoRosso
veterán
nem ő ennél többet mondott,azt is mondta, hogy a becnhmarkok célja a lehető legnagyobb terhelés elérése. Bár valójában ez sem igaz. Lehet olyan bechmark aminél ez a cél, de akkor azt mérik, hog hogyan viselkedik egy rendszer extrém helyzetekben. Általában viszont arra kiváncsiak, hogy egy adott terhelésre hogyan reagál a tesztrendszer. Értsd: hogyan teljesít dx10 alatt pl, vagy ennél specifikusabb is lehet, milyen jól futtat egyes shadereket, vagy pl mennyit javítanak a dx10.1es újítások dx10hez képest, és itt egyetalán nem az a lényeg, hogy kipadlózzák a GPU-t hanem hogy az eredmények minél jobban jellemezzék azt amit mér a benchmark. Ez okozhat akár 60%-os terhelést is, főleg ha valahol szűk keresztmetszetek vannak a rendszerben, pl egy gyenge CPU, kevés vram, túlzott shader load, akármi. Az a bench, amelyik a lehető legnagyobb terhelésre van kiélezve( legyen az CPU/GPU ) elég specifikus számításokra épül, mert a 100%os terheléshez gyakorlatilag nem végezhet IO műveleteket a rendszer, vagy csak nagyon minimálisat, mert nincs idő várni a tárolókra. Abban a pillanatban, hogy nem áll rendelkezésre a kívánt adat a számításhoz, órajelek esnek ki, ami visszaeseést jelenet a terhelésben,
-
VinoRosso
veterán
Már hogyne lett volna...agyon vannak használva a GS.ek abban ajátékban, Még a jövő hetet is GS-ek számolják. De ettől függetlenül ez szerintem normális dolog. Valamelyik gyártóval együtt kell múkodni, mert nem lehet két eltérő rendszerre optimalizálni. Ez mindig is így volt, meg mindig is így lesz, csak a súlypont változik, attól függően, h ki van éppen nyeregben.
-
VinoRosso
veterán
Hát ahogy látom nem nagyon hatotta meg azt a téglát a tesszalláció bekapcsolása, legalábbis nem úgy tűnt, mintha belaggolt volna. Akármi is van abban a fekete dobozban én azért elfogadnám, úgy az egész rendszerrel karöltve. Elég durván néz ki
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- NVIDIA GEFORCE RTX 3080 FOUNDERS EDITION
- FAIR ÁRON / NVIDIA GeForce Videókártya Felvásárlás / ORSZÁGOSAN / RTX 20XX
- Újszerű - MSI Geforce GTX 1660S Super Ventus XS OC Edition 6GB GDDR6 VGA videókártya
- Új, Bontatlan! / SAPPHIRE AMD Radeon RX 7800 XT PURE 16G GDDR6, Ha másfajta kéne, írj! 3 év Gari!
- Pcie 5.0 ATX 3.0 12Pin - 16Pin Moduláris Tápkábelek És Adapterek 12VHPWR Egyedi Harisnya Nvidia
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen