Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #4695 üzenetére

    Nem a világnak jobb, hanem a felhasználóknak. Te is arra panaszkodtál régen, hogy hiba sűrű drivert kiadni, és az NV ezt sokkal jobban csinálta hogy nem tett így. Szerintem is nagyon igazad volt abban, hogy jobb az, amikor előre benne vannak a profilok a driverben, amikor elkészülnek, nem aznap amikor kiadják a játékot, vagy havi rendszerességgel. Volt olyan, hogy egy hónapban háromszor jött Game Ready driver. Mégis minek? Azon a két-három napon múlott a profil elkészítése? Elég lenne előre belerakni a profilt a driverbe és kész. Mindenkinek egyszerűbb lenne. A PC-s piac egyik legnagyobb problémája, hogy ma már minden játékhoz új driver kell. Ismerőseim mind PC-s játékosok voltak, de ~70%-uk már konzolos, és az elsődleges indokuk, hogy a PC túl van bonyolítva, új driver, új ez, új az, ami szükséges, hogy elinduljon a játék. Konzolon berakod és működik. Nagyon fontos lenne, hogy a felhasználókat ezzel ne szopassák, mert mennek a konzolok felé.

    De a driverkérdés csak döntés kérdése. Igazából csinálhatják ahogy akarják, ha működik, akkor oké, és igazából ez régóta működik mindkét oldalon. A nagyobb probléma a teljes széthúzás, amit a fejlesztők felé tanúsítanak. Tényleg lassú middleware-ekre van a PC-nek szüksége? Most komolyan, végre közelebb kerül a PC a konzolos fejlesztési modellhez, ami szebb és gyorsabb játékokat eredményezhet, erre most meg az effekteket zárják le. Te is pontosan tudod, hogy az általános middleware-ek a kompatibilitásra alapoznak, és ezért cserébe beáldozzák a minőséget és a sebességet. Tényleg ez a jövő? Jó az árnyékok és a post-process elmegy. Maximum lassú, de a minősége elfogadható szintű lehet, hiszen nem komplex effektek. Egy SSAO algoritmus is screen space. Viszont amint bonyolódik a helyzet jön a gond. Lásd a hajszimuláció. Nem sok embernek tetszik a HairWorks, pedig láthattad több programban is. Mi hiányzik belőle? A transparency eljárás, hogy ne legyen spagettiszerű. Miért nincs benne? Mert zárt a kód, és baromira nehéz, vagy nem is lehet általánosan transparency eljárást csinálni, ami minden leképzővel kompatibilis. Ha beleraknának egy elfogadható technikát, akkor csak bizonyos körülmények között működne az egész rendszer, vagyis nagyon sok motorba nem is lehetne implementálni a technikát. Ezek tipikusan gyengítik a PC-s ipart, ráadásul zéró értelme. Daveoff mint NV tulaj korábban mondta, hogy neki a TressFX jobban tetszik, de igazából ami tetszik neki, az nem a TressFX mint technika előnye, hanem a nyíltságé, hogy a kód módosítható, és aki bedobja a játékba, az tényleg leportolhatja a teljes eljárást. Ha nem kompatibilis az eredetileg szállított analitikai AA és az árnyékolási rendszer, akkor át kell írni és működik. A HairWorks esetében ilyen nincs. Ha valami nem kompatibilis, akkor kikapcs és minden egyes ilyen döntéssel folyamatosan minőséget veszít az effekt. Meggyőződésem, hogy ez nem az a jövő, ami a PC-nek jár, vagy amit egy hardcore PC-s játékos elvár.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák