Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz bjasq99 #59793 üzenetére

    Nem. A sugárkövetésre valójában nagyon szarok a hardveres megvalósítások. Azért szenved ez a terület, mert egy csomó dolog nem programozható a futószalagon, így nem lehet optimalizálni, hogy gyorsan fusson.

    A DXR ugyanazon a fejlődésen fog átesni, mint anno a hardver T&L. Először fixfunkciós volt, aztán jötte a programozhatóság. Sőt, Xbox Series S/X konzolon már át is esett ezen az elmúlt évben.

    #59794 Petykemano : Azért van így felosztva a lapka chipletben, hogy elég legyen az 5,3 TB/s.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz bjasq99 #59796 üzenetére

    A szemetelést csak koherenciamotorok oldhatják meg, és olyanra még nem nagyon dolgoznak a hardverek. Az Imagination Wizard dizájnja volt ilyen több éve, de olyan tranzisztortöbblettel jár, hogy már az Imagination is kidobta a rendszert, mert jelenleg bőven olcsóbb szoftveresen ügyködni a koherenciáért.

    #59797 bjasq99 : A fixfunkciós bejárás igazából csak amiatt jelent orbitális korlátozást, hogy a BVH geometriája nem streamelhető. Ez konkrétan azt jelenti, hogy a sugár kilövésének pillanatában be kell állítani a LOD szintet, és az később nem módosítható, akkor sem, ha csak egy pixelt foglal el a kijelzőn a több millió háromszögből álló objektum. A jelenlegi PC-s RT API-k kötelezővé teszik a több millió háromszög leszámolását RT-ben egy szem pixelnyi információért is. Ezen a problémán segítenek a programozhatóság azzal, hogy a sugár kilövésekor csak egy kezdeti LOD szint lenne, de az később módosulhatna akkor, ha a sugár átlép egy másik AABB dobozba, vagyis streamelhetővé válik a BVH geometriája. Nem mellesleg a nem látható objektumok is kivághatók lennének. Ma még ez sincs. Ha egy objektum nem is látszik, mondjuk eltakarja teljesen egy fal, akkor is muszáj RT-ben leszámolni, mert az API nem ad lehetőséget a kivágására a programozhatóság hiányában. És akkor még nem beszéltünk arról, hogy ez mekkora többletigényt jelent a VRAM tekintetében.
    Ha csak ezt a problémát megoldaná az ipar, akkor brutálisat gyorsulna a rendszer PC-n, mert egy csomó, amúgy teljesen felesleges számítás, aminek úgy sem lesz látható eredménye, eltűnne.

    #59800 Yutani : Igazából tuningprogramokat a jövőben is lehet fejleszteni, csak nem az ADL, hanem az ADLX SDK-val. [link] - Az RDNA 3 már nem támogatja az ADL-t. Az át lett rakva legacy-ba. Az ADLX annyiban más, hogy újraírták a nagy részét, és ezzel reagáltak arra a sokat kritizált tényezőre, hogy a régi ADL-nél driver főverziókhoz kötött a működés. Vagyis bármikor jöhetett egy olyan driver, ami a 3rd party tuningprogramot működésképtelenné tette. Az ADLX ezt módosította úgy, hogy ha egyszer meg van írva a program, akkor az oda-vissza kompatibilis marad a driverekkel. Tehát a program kiadása előtt és után megjelentekkel is működni fog a rendszer.

    Erre a gyártók is átírják a tuningprogramjaikat, és természetesen a MorePowerTool is átírható. Már csak azért is lényeges ezt meglépniük, mert a régi ADL-től idővel elvágja a drivert az AMD, ugyanis nagyon sok panaszt okozott az minden oldalról, hogy jött egy driver, és nem működött tovább a rendszer, amíg nem frissítették a driverhez a 3rd party tuningprogramot. Ezért hozták az oda-vissza kompatibilitást, hogy ilyen többet nem fordulhasson elő, de ahhoz át kell állni ADLX-re a 3rd party tuningprogramon belül.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz HSM #59804 üzenetére

    [link] - ezeket a funkciókat kínálja fel az ADLX.

    De persze ezt implementálni kell, ha a MorePowerTool fejlesztői nem akarják megtenni, akkor nem fog működni nekik.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Busterftw #59816 üzenetére

    Az AMD azért elég sok kapacitást lekötött a TSMC-nél. Gyakorlatilag 5 nm-en nekik van a legtöbb jelenleg. És csak a GPU-kra felhasznált 5 nm-es kapacitásuk is nagyobb, mint amennyit az NV lekötött. Igaz az 5 nm-es kapacitásuk nagyobb része a CPU-ra megy el.

    Azt nehéz megmondani, hogy mennyire tervezték így, mert a Xilinx is lekötött egy csomó 5 nm-es kapacitást, de időközben úgy döntöttek még a felvásárlás közben, hogy nem használják fel. Viszont kötbér helyett átkerült a szerződés az AMD-hez, így a Xilinx fel nem használt 5 nm-es kapacitását az AMD elvitte, ami megfelelt a TSMC-nek, mert nekik is jobb az állandóan fizető ügyfél, mint az egyszeri kötbér. Emiatt lett az AMD az 5 nm-es kapacitás tekintetében a legnagyobb megrendelője a TSMC-nek.

    Az 5 nm-es GPU-k pusztán a wafer extrém magas ára miatt nem lehetnek piacszerző megoldások. Egyszerűen borzalmasan drága gyártani őket. Az AMD piacszerzésre a Navi 33-at szánja, aminél maradtak 6 nm-en. És tulajdonképpen a 6/7 nm-es kapacitást nem mondták le, amit már nem gyártanak ott, azt mind a Navi 33-ra fordítják. Még a Xilinx egyes lekötött kapacitásait is.

    A bányakor az AMD szándékosan nem emelte meg nagyon a gyártókapacitást. Ha megtették volna, akkor nekik is 4-5 milliárd dollár értékű árú állna a raktárban, ahogy az NV-nek. Az AMD a Navi 21-et az elmúlt évben leírta. Az összeset. Emiatt a gyártók szabadon tudják szállítani a Navi 31-et. Azt nem tudni, hogy a Navi 22-vel mi lesz. Valószínűleg idén azokat is leírják. Az NV is kénytelen lesz leírni a raktárkészletet, csak nekik nem százmilliós tételekről van szó, hanem minimum 4 milliárdról. De ahhoz, hogy a gyártók elkezdjék szabadon szállítani az Adát, muszáj kompenzálni őket.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #59821 üzenetére

    Az AMD partnerei az előző évben heti ~50 ezer Navi 31-et szállítottak. Négy hét alatt ~200 ezret a teljes évre, de valószínűleg az ünnepek miatt nem ez volt az átlagos lebontás. Az NV partnerei ~180 ezer AD102-t és ~105 ezer AD103-at szállítottak összesen. Heti átlagban ~18 ezer AD102 és ~15 ezer AD103.

    Ez nagyjából megfelel az elérhető gyártókapacitásnak is, amire rárepültek jelenleg a cégek.

    Látható, hogy mennyivel nagyobb a jelenleg lekötött kapacitás a TSMC-nél, hiszen az AMD december közepén adta ki a Navi 31-et, és 200k-t elnyomtak belőle a partnerek a múlt évben. Ez a mennyiség a kétharmada annak, amennyit a GeForce RTX 4080-ból és 4090-ből nyomtak el a partnerek és nem csak az utolsó két hétben árulták őket.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz bjasq99 #59824 üzenetére

    Navi 31: 12288/57,7 = 212,9 Alu/Mrd

    Nem látom a gondot. De lehet, hogy én nem értek valamit. Fejtsd ki részletesebben.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #59827 üzenetére

    Pont az a baj, hogy nincsenek tele a boltok a régi GeForce-okkal. Mert a bolt sem veszi meg őket a gyártótól, ezért azok a gyártó raktárában vannak. Ilyen formában a gyártó sem vesz új GPU-t az NV-től, amik az NV raktárában vannak, és ebből nekik van 4 milliárd dollár értékű készletük. Ha lennének a boltban ezek a termékek, akkor az azt jelentené, hogy a piac veszi a raktárakból a termékeket, de pont az a baj, hogy nem veszik, ergo a gyártói raktárakban ragadtak.

    #59828 Petykemano : Papíron a partnerek kárpótolva vannak, ha nem adnák el a raktárkészletet. Ha pedig eladják, akkor van némi kompenzáció az AMD felé, de a lényeg, hogy szabadon tudják árazni, és ne féljenek attól, hogy veszteségük keletkezik. Az AMD ezt leírta.
    Ha olcsóbbnak látják a terméktől való megszabadulást a megsemmisítéssel, akkor azt is megtehetik. Nyilván itt az a kérdés, hogy a raktár mennyire van tele. Ha annyira nincs, akkor nem érdemes megsemmisíteni a terméket, ha tele van, akkor el lehet rajta gondolkodni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #59830 üzenetére

    Ehhez előbb az NV-nek vállalnia kell a termékek leírását. Veszteséggel egyik gyártó sem fogja kiadni a kezei közül. A boltok meg nem veszik meg azon az áron, amelyen a gyártóknak még nem veszteséges az eladás. Patthelyzet.

    #59831 Petykemano : Az AMD a mennyiség egy részét már a Q3-ban leírta. Onnan keletkezett ugye az, hogy lecsökkent a gyártói raktárkészlet a leírással, és a JPR azokat már nem tudta beírni a jelentésébe, hogy elérhető, leszállított hardverek, mert ugye le lettek írva, és ezek eladásáról már nincs visszaigazolás az AMD felé. Nem tudom, hogy hány százalékos visszaesés volt az AMD-nek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #59833 üzenetére

    Pontosan ez a bajuk. Nincs a boltokban az a brutális készlet, aminek a raktárazását fizetik. Fel van tüntetve a pénzügyi jelentésükbe, hogy ülnek egy irdatlan értékű készleten, ami annyira nem mozog, hogy már a kereskedőkig sem jut el.

    Persze lehet filozofálni, hogy ki a hibás, de a kereskedők esetében is érthető, hogy nem szívesen vesznek meg mindent a saját raktárukra a bányászláz és a Covid után. Valószínűleg van egy olyan árszint, aminél megmozdul a készlet, csak még egyik érintett sem érte el a kereskedők alsó ingerküszöbét, hogy gondolkozzanak a beszerzésen.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #59835 üzenetére

    [link]

    "Inventories - 4,454 millió"
    Az év elején még csak 2,605 millió volt, ami szintén nagyon soknak számít. 1 milliárd dollár alatt az optimális. Láthatóan nem mozog a készlet, csak nő az értéke, vagyis egyre több terméket gyártanak raktárra, és nem tudják eladni a boltok felé, mert nem veszik a kereskedők. Emiatt pont az a bajuk, hogy nem tudják megvenni a felhasználók se, vagyis van egy irdatlan készletük, amit nem tudnak mozgásba hozni.

    #59836 Busterftw : A piaci részesedést nem az 5 nm fogja változtatni, mert azok a teljes piac 1%-át sem teszik ki. Nagyon kis mennyiségben készülnek ahhoz, hogy beleszóljanak egy olyan piacba, ahol negyedévente 20 millió GPU megy el.

    Szerintem csak azért lett nagy az AMD 5 nm-es kapacitása, mert lefoglaltak maguknak egy csomót előre, és közben megvették a Xilinxet. Nekik is volt egy csomó lefoglalva, de végül úgy döntöttek, hogy nem használják fel, így az AMD átvette a szerződött kapacitást a TSMC-től. A TSMC-nek meg igazából mindegy, hogy azon mit gyártanak. Ők akkor is a pénzüknél vannak, ha nem FPGA készül rajtuk, hanem GPU.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz fLeSs #59841 üzenetére

    Szerintem biztos nem egyszintű a gond. Oda vezethető vissza, hogy a jelenlegi gazdasági körülmények között a kereskedők is elkezdtek biztonságra játszani. Ha valaminek az ára nem jó, és nem biztos, hogy eladható, akkor inkább nem rendelik meg. És ez nyilván rossz egy VGA-gyártónak, mert ott a raktárban a holmi, és mivel ott a holmi, így új GPU-t sem rendel, mert még a rég legyártott VGA-t sem adta el.

    Erre a megoldás az lenne, ha lenne megegyezés arról, hogy ki vállalja fel a veszteséget, és akkor annyit csökkentenének az áron, hogy meginduljon a készlet. Nyilván nem fog ekkora készlet elmenni egy negyedév alatt, ahhoz le kellene írni az egészet, de apránként eladható úgy 4-5 negyedéven belül.

    #59840 bjasq99 : Ezek dizájnkülönbségek lesznek. A Navi 31 eleve 6 darab shader motort használ. Ahhoz, hogy ezek működjenek egymás mellett nagyon vaskos buszrendszer kell.
    A Navi 33 felépítése még rejtély, de az eddigi adatok alapján két shader motor lesz benne. Ehhez szimplán elég egy crossbar busz, és felesleges masszív HUB-ot építeni.

    Az, hogy régebben hogyan változott ez, szintén kizárólag a busztól függöt. Minden architektúra skálázható egy darabig, de egy ponton túl már sok tranyót fog elvinni a buszrendszer, és ez nem lineárisan nő.

    #59843 Busterftw : Ha kiszeded a piac legnagyobb részét, vagyis a notikat, akkor leszelektálod olyanra, amilyenre akarod. Innentől kezdve azt is mondhatod, hogy nem érdekelnek a részesedések 1000 dollár alatt. Csak senki sem fog ilyen piackutatást csinálni. Az viszont tény, hogy a nagy mennyiségű eladás az nem az 5 nm-es GPU-k piacán történik. Ezek arányaiban nagyon keveset adnak bele az összeladásba. Ilyenekre a Mindfactory-hoz hasonló oldalak adnak valamennyire választ, de ez nehezen számít reprezentatívnak. [link]

    #59846 Petykemano : Anyagilag ez mindenképpen egy bukós sztori lesz. Az a kérdés, hogy ki viseli majd a bukás nagyobbik részét. És ilyenkor megy a faszméregetés, hogy kié lankad le hamarabb.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #59852 üzenetére

    A vektorregiszterhez nyúlni nem túl szerencsés. IGP-nél még oké, de dGPU-nál azért hasznos, ha mindegyik lapkát a családban ugyanazzal a regiszternyomással lehet optimalizálni.

    De amúgy valóban sok tranyót lehet így megspórolni.

    #59853 bjasq99 : De ez normális dolog, hogy az ALU/tr arány változik. Nem ezen múlik igazán a teljesítmény, hanem inkább a regiszternyomás optimalizálásán. És ez minden hardverre igaz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Busterftw #59856 üzenetére

    Az eddigi adatok alapján jól állnak az 5 nm-es eladások az AMD-nél. Szóval egyerelő úgy néz ki, hogy megérte lekötni a kapacitást. Vagy a lekötött kapacitás miatt állnak jól az eladások. Lehet, hogy ez az ok és nem az okozat.

    #59857 bjasq99 : Nyilván úgy gondoltam, hogy észszerű keretek között értve. Az nem észszerű, hogy minden szálhoz dedikált regisztert rendelsz.

    Igazából a regiszternyomás a legfontosabb egy GPU-nál. Mert ez határozza meg, hogy mindig dolgozhat-e az ALU, vagy adatra fog várni. Az itt optimális egyensúly megtalálása a kulcs.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Navi 33 alatt megmarad a Navi 23 és 24. Azok nem lesznek lecserélve. A Navi 22 és 21 eltűnik. A Navi 22 helyére jön a Navi 33, a Navi 21 helyére a Navi 32, és a Navi 31 meg az új csúcs.

    #59876 fLeSs : Egyelőre nem tűnik úgy, hogy az AD107-ből lesz asztali verzió. Az AD106 van az útiterven minimum asztali szinten, és abból lesz két verzió, egy 8 és egy 6 GB-os. A 6 GB-os lesz a legolcsóbb, nem tudom, hogy mi lesz a neve, lehet, hogy 4050, de szerintem inkább 4060, és a 8 GB-os lesz a Ti. A jelenlegi termékskálából a 3060 és a 3050 megmarad. Ezek nem lesznek leváltva.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #59878 üzenetére

    Mivel ezeket már legyártották, és kurva sok Navi 23 készült, így vagy megsemmisítik az összeset, vagy megpróbálják eladni. Szóval egy darabig mindenképpen marad a Navi 23. Függetlenül attól, hogy a Navi 33 jobb üzlet az AMD-nek. Visszamenni már nem tudnak az időben leállítani a gyártást.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #59883 üzenetére

    Navi 21 meg 22. De mivel az olcsóbb hardverekkel tovább terveztek, így azokat gyártották rendesen. A Navi 24-et még most is gyártják, és iszonyú mennyiségben. Zsákszámra rendelik a kormányzati projektekhez. Szöveget szerkeszteni jó. :)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #59885 üzenetére

    Mert le van gyártva egy rakás Navi 23, és időgépet kellene építeni, hogy visszautazzon a cég a múltba, hogy az egy évvel korábbi mennyiséget visszamondják a TSMC-nél. Ennél egyszerűbb, ha eladják a hardvereket.

    #59886 Yutani : Pozicionálni tök egyszerű. A Navi 33 bemegy a Navi 22 helyére, a Navi 23 meg marad a helyén. Esetleg utóbbi árán lehet engedni egy picit, hogy gyorsabban vigyék a készleteket. Az az AMD-nek csak jó, ha mondjuk a tesztek azt írják, hogy perf/price alapon jobban megéri a 6650 XT, mert pont van egy rakás lapka hozzá raktáron.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz paprobert #59897 üzenetére

    Az N7/6 waferek ára már nem lesz igazán olcsóbb. Most vannak azon a szinten, amire beragadnak jó időre. És ezen az AMD nem csak Navi 33-at gyárt, hanem a Zen 3 chiplet se szűnt meg, ott az IO a Zen 4-hez, ott vannak a rendszerchipek, és a Xilinx is egy rakás különböző már elérhető és még készülő lapkával van és megy a node-ra. A Navi 33 a teljes szeletnek csak egy kis része lesz. A legnagyobb mennyiség a Xilinxre megy majd és a rendszerchipekre. Viszont a Navi 21, 22 és legutóbb a 23 kiesésével a felszabaduló kapacátást megkapja a Navi 33.

    Alapvetően az AMD-nek most azért kell orbitális kapacitás, mert a Xilinx felvásárlásával iszonyatosan széles lett a termékportfólió.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #59903 üzenetére

    És ettől vártátok, hogy a waferár majd biztos esni fog? Hát ez sajnos nem ilyen egyszerű. Egy csomó dolgot lehet még csinálni nem teljes kihasználás esetén, mielőtt a waferárhoz hozzányúlnának.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #59907 üzenetére

    Ezt sokszor átbeszétük. A gond pont az, hogy nem viszik eléggé a boltok a raktárakból a termékeket. Emiatt a boltokban is hiányos a termékskála, és így az NV-nek sokadik negyedéve csak nő az inventory-ja, és olyan magasságokban van, ami több hónap kiszolgálására elég akkor is, ha semmit sem gyártanak.

    Ez nem kitaláció, az NVIDIA írja, hogy az invertory állapota 4,5 milliárd dollár fölött van, ami kb. 4 milliárd dollárral több, mint a normális. Kérted, hogy mutassam be hol van ez az adat, azt is megtettem. Vagy gondolod az NV felcsapott kártyagyűjtőnek, és már meg sem próbálják eladni a raktárkészletet?

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #59910 üzenetére

    Q3-as adat. Hiszen még nincs Q4. De a tendenciát azt látod gondolom. Két lehetőség van:
    - az NV úgy gondolta, hogy innentől kezdve GPU-kat gyűjt, és inkább nem adja el a legyártott termékeket
    - nem tudják rávenni a partnereket, hogy megvegyék a folyamatosan bővülő készletet

    Szerinted melyik lehetőség a reális?

    #59911 Petykemano : Az 5 nm-es waferár is olcsóbb lesz teszem azt két év múlva. Ez normális, de van egy minimum szint, amit azért tart a bérgyártó.

    Nem is rohannak. A gyártókapacitás átépíthető. Nem fosnak be a TSMC-nél attól, hogy pár hónapja nem pörögnek a gyárak 100%-on. Ha mondjuk 50%-on lennének az más kérdés, de attól még messze vannak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #59914 üzenetére

    Tehát tulajdonképpen minden rendben van, és az NV gyűjti a saját GPU-it. Én azt hittem, hogy az eladás a cél, de majd a raktárban ellesznek. :))

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #59925 üzenetére

    Ha a böngészőben kikapcsolod a hardveres gyorsítást, akkor ugye a CPU-n fog futni az amúgy hardveresen támogatott netes videók kikódolása. Hacsak nem tuningolod a GPU-t, akkor nem ajánlott kikapcsolni, mert a gyári beállítások úgy vannak paraméterezve, hogy stabilan történjenek az órajelváltások. Manuális tuningnál nem kizárható, hogy a hardver tartományon kívüli órajelre ugrik, ami órajelcsúszást eredményez, és jön egy TDR. Ez leginkább akkor fordul elő, ha van undervolting, és az már túl erős ahhoz, hogy stabilan üzemeljen a GPU a távoli órajelszintek közötti ugrásoknál.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #59927 üzenetére

    Amúgy megjegyzem, hogy erre is van megoldás. Például az, ha a user nem általános tuningot alkalmaz, hanem megkeresi a játékot, és arra szab egy tuningprofilt, amit aztán a driver a játék indításakor betölt, majd kilépéskor nyom egy defaultot. Ezzel egyébként ajánlott élni, mert sokkal stabilabb lesz a rendszer általánosan, ha per game profilozzuk az egész tuningolást.

    Vagy, ha valaki nagyon elborult, akkor előkaphatja a telefonját, és menet közben állíthatja az órajeleket a játékban a Linkkel.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz HSM #59929 üzenetére

    De a te méréseid szerint betonstabil, vagy tényleg az? Mert ez óriási különbség ám. A gyártó azért ad akkora feszültséget, mert ennyi kell ahhoz, hogy minden állapotváltási körülmény között stabil legyen a hardver. Attól, hogy te az állapotváltások 10%-val stabilnak érzed, még nem jelenti azt, hogy stabil, csak azt, hogy nem mértél olyan körülményt, ami instabilitást eredményezne. De ilyet nem nehéz találni, ha elkezded a böngészőt megnyitni, elindítani a Facebook videót, és megcisnálni ezt mondjuk ezerszer, és rögtön kiderül, hogy stabil-e. Mert ez az igazán terhelő a kártyának, nem az, hogy fut rajta a Furmark. Azt pont leszarja, mert be tud állítani kis állapotugrásokat, ha potenciális gondot lát. Egyszerűen felülbírálja az általad megadott paramétereket és kész. Gond megoldva. Ki se tudod mérni, mert nem mér annyiszor a szoftver, ahányszor történik paraméterváltás. A szoftverrel csak minden ötvenezredik értéked kapod meg visszajelzésként. A maradék 49999-et nem látod. Na de a nagy órajelkülönbségek közötti folyamatos ugrás már nem ilyen egyszerű.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #59932 üzenetére

    Az AO kapcsán tök egyértelműen elmondták a Forspoken fejlesztői, hogy az SSAO-t és az RTAO-t úgy tervezték, hogy egymást kiegészítsék, és ne egymást váltsák le. Emiatt se az egyik, se a másik nem ad jó eredményt külön-külön, hanem együtt van értelme alkalmazni őket, mert a kód úgy van megírva, hogy egymást kiegészítse. Ezt azt hiszem legalább ötször elmondták a GDC-n a Forspoken fejlesztői.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #59934 üzenetére

    PS5-ön meg eleve nem ugyanaz az AO config van, mint PC-n. A PC-s megoldás a natív CACAO, ami az Intel-féle ASSAO felújítása, ami meg ugye az NVIDIA-féle klasszikus horizon-based implementáció compute variánsa és átalakítása, hogy lehessen teljes felbontáson számolni. A régi klasszikus HBAO(+) erre nem volt képes, mert túl sok teljesítményt zabált. A CACAO ugyanazt az eredményt kiszámolja ötször gyorsabban, és emiatt ugye mehetsz natív felbontásra, nem kell a negyedelt. PS5-ön ettől még negyedelt felbontást használnak, mert úgy még gyorsabb.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    A Forspoken nem valószínű, hogy FL12_1-et használ.

    Az vkd3d-proton nem tudja technikailag kezelni magát a feature level szintet, mert az követeli a Rasterizer Ordered Views funkciót, de az Vulkan alatt használhatatlanul lassú megoldással implementálható csak. Emiatt default nincs is vkd3d-proton szintjén FL12_1.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz HSM #59990 üzenetére

    Steam Proton nem működik FL12_1-gyel. Nem tud elindulni rajta egy ilyen játék. Nem lehet észszerű sebességgel megoldani a ROVs képességet Vulkan API-n. Ezért is tűnik tévútnak ez az FL12_1 feltételezés. Sokkal inkább valami AGS limitáció lehet, mert azt a Steam Proton pont meg tudja kerülni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #60001 üzenetére

    Stimmel az, csak még mindig elavult adatokból áll a tréning.

    Az AMD driver nem tartalmaz túl sok implementációt. Van egy PAL, és arra épül benne négy API is, csak egy-egy ICD van a PAL fölé rakva. Ilyen formában négy API-t is ugyanazzal a low-level kóddal támogat az AMD. Emiatt írták újra az OpenGL-t és a DirectX 11-et, mert nem volt munka az explicit API-kon. Konkrétan mérni is lehet, hogy mennyivel kisebb a DirectX 12 overhead az AMD-nél. De ez nem újdonság, már az előző évben is kiderült. Persze a ChatGPT nem rendelkezik 2022-es adatokkal. Még a 2021-es adatai is hiányosak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #60004 üzenetére

    Rossz helyen nézik. Az RTAO lényege az, hogy a kamerához közel legyen finomabb az AO. A távoli területeket a CACAO elintézi, az közelre nem optimális, és itt jön képbe az, hogy hibrid megoltást tervezett a Forspoken, aminél a CACAO arra lett kigyúrva, hogy a távoli elemeket jól kezelje, míg a közeli részeket az RTAO úgyis felülírja, és jobb eredményt fog adni.

    Ezen jól látható a különbség. Nyilván olyan helyeken, ahol ők keresik nem fog látszódni, mert full sötét minden. De az RTAO-val a CACAO fake árnyékai eltűnnek, ami nyilván szándékos, mivel közelről nem az az eredmény az optimális, amit a CACAO ad. De az RTAO korrigálja. Távolról már nem kell annyit korrigálni, mert optimális a CACAO.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #60006 üzenetére

    A Forspoken a saját GI implementációját használja. Annak a kódnak a továbbfejlesztését, amit még Agni's Philosophy techdemóhoz terveztek kb. egy évtizede. Azt nem tudni, hogy ezt mennyire erőteljesen működtetik, mert végül olyan extrém terhelésű részecskeeffektekkel dolgozik maga a Forspoken, hogy egy csomó sebességet maga a harc visz el, hogy mindenféle csili-vili effekt történik körülötted.

    Egy időben volt szó róla, hogy a gyári GI helyett megkapja a GPUOpen-féle GI-1.0-t, de utóbbi még nincs bevethető állapotban. A teljesítménye marha jó, mert komplex BVH-val 3,1 ms alatt számolja egy 6900 XT és 3,4 ms alatt egy 3080, tehát extrém gyors RTGI megvalósításnak számít, de valószínűleg még van annyi bug az eljárásban, hogy production ready szinten most még nem éri meg alkalmazni. De erre majd áttérhetnek, ha akarnak.

    AO-ból egyébként, ha akarnak áttérhetnek GTAO-ra a CACAO helyett. Az a gond, hogy annak a teljesítményigénye sokkal nagyobb, és ugye a koncepció az volt, hogy ne a CACAO és az RTAO működjön külön-külön, hanem együtt működjenek, és úgy már jobb ez a kombó a GTAO-nál, miközben alig igényel több erőforrást nála. Tudnának egyébként csak RTAO-t is alkalmazni, erre maga a rendszer képes lenne, csak akkor a mostani szinthez viszonyítva még mínusz 20-30 fps.

    A másik lehetőség, hogy visszaveszik a részecskeeffekteket, mert azok kb. a képszámításhoz szükséges idő felét elviszik. És akkor az egész harc sokkal kevésbé lenne látványos, mert nem lenne effektezve. De mivel a játék fő eleme a harcrendszere, így inkább ezek vannak középpontban, és minden mást megpróbálnak olcsón megoldani, hogy legyen számítási kapacitás azokra az extrém erőforrás-igényes "harci" effektekre. A kettő együtt a mai hardvereken még nem megy, túl korlátozott a számítási kapacitás hozzá.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #32839680 #60010 üzenetére

    Úgy körülbelül százszor több részecskével számolnak. Emellett maga a rendszer, ami a részecskeeffektekre van nem olyan szimpla, mint az Infamousben volt, hanem a részecskék kölcsönhatásba léphetnek egymással, reagálhatnak egymásra, és kiválthatnak különböző hatásokat a szimulációjuk során. Tehát a Forspoken rendszere részben erőteljes szimuláció is, míg az Infamous rendszere inkább szimpla effektre volt jó. A szimuláció jellemzően nagyon teljesítménygyilkos szokott lenni, és ez most is így van.

    #60011 PuMbA : Igen, de ez koncepció. Maga a részecskerendszer úgy lett felépítve, hogy minden korábbinál komplexebb legyen, és ez sajnos viszi a teljesítményt is. Viszont manapság erre is képesek a hardverek, tehát ez egy előrelépés is a maga területén.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #32839680 #60017 üzenetére

    Nem. Ennek a lényege olyan jellegű részecskerendszer kialakítása, amely sokkal jobban kezelhető, és sokkal valósabb hatást generál. Nem csak a Luminous megy erre, hanem az Unreal Engine is, például a Niagarával. Az efféle rendszerek előnye az alkalmazhatóság és a skálázhatóság, de a hátrányuk, hogy a korábbi rém egyszerű rendszerekkel szemben eszik az erőforrást, hiszen jóval bonyolultabb a szimuláció maga.

    De ha nem trükköznél ilye formában, akkor meg maradna a brute force, ami még ennél is jobban megenné a hardvert, tehát nem véletlenül megy az egész ipar arra, amerre a Forspoken vitte a részecskerendszert. A különbség annyi, hogy a Forspoken volt ebből a szempontból az első fecske, de nem az utolsó.

    #60018 PuMbA : A HPRT az nem is fog futni NVIDIA-n, hiszen a Geforce-ok nem támogatják a HIP-et. Valószínűleg lesz egy szimpla DXR fallback is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #60021 üzenetére

    Az AMD a részeskerendszerbe nem adott semmit. Ilyeneket egy GPU-kat kiadó cég nem szokott fejleszteni, mert nagyon motorspecifikus az egész, így nem lehetne licencelni, ahogy a többi effektet.
    A HPRT meg igazából egy marketingnév egy alternatív raytracing API-ra. Az nem effekt, hanem konkrétan a DXR egyes részeit teljesen kiváltó rendszer. Kb. hasonló, mint a Mantle, csak nem komplett grafikus API, hanem specifikusan egy problémára koncentrál.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz awexco #60025 üzenetére

    A Gaming az a VGA-k, a konzolok, az egyéb bármi gaming rendszerek, illetve a kapcsolódó licencek, szoftver vagy hardver.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz awexco #60027 üzenetére

    Nem, a konzolok az gaming.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz awexco #60029 üzenetére

    A gaming alig esett. A Client zuhant be, ami a procik és a rendszerchipek.

    A gaming a konzolok miatt egy normát követ mindig. A konzolos megrendelések a Q3-ban a legnagyobbak, aztán Q4-ben kisebbek, Q1-ben pedig a legkisebbek, és Q2-ben növekednek, majd Q3 megint csúcs. Minden évben ugyanez.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #60031 üzenetére

    Nem tudni az arányokat.

    Ha most normalizálódott a PS5 elérhetősége, akkor a Q2/Q3-ban kellett megtolni a SoC gyártását. A Q4-ben gyártott SoC-ok majd a tavasszal csomagolt PS5-ökben lesznek benne.

    Ezért ilyen eltolt ciklusú a gaming részlet. A konzolgyártóknak Q2/Q3-as rendelések kellenek, hogy lefedjék az ünnepi szezont. A Q4-ben gyártott rendszerchipek tavasz előtt nem kerülnek a konzolokba.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #60033 üzenetére

    Ezek üzleti titkok. A TSMC-nek az AMD manapság amúgy is bonyolultan fizet. Szóval az nehezen követhető. A Sony a PS4-nél megrendeléskor fizetett az AMD-nek, esélyes, hogy a PS5-nél is így van.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #32839680 #60040 üzenetére

    A harcrendszer itt ezt megköveteli. Márpedig a játék legfontosabb része maga a harc, ami egyébként bitang látványos lett.

    Azt is meg lehetne csinálni, csak sokkal szarabbul néznének ki a részecskeeffektek.

    Ha olyan számítási kapacitás mellett működne a Niagara, mint itt, akkor nyilván az UE-nél is kevesebb számítási kapacitás jutna másra.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #32839680 #60044 üzenetére

    Igazából attól függ ez, hogy milyen effektre mennyi ms-ot szánsz. Ha az egyikre többet, akkor a másikra értelemszerűek kevesebb marad.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #60080 üzenetére

    Az Xbox One-ban az ESRAM-nak teljesen más szerepe volt.

    Értem, hogy látszatra mindegyik gyorsítótár gyorsítótárnak tűnik, de valójában nem feltétlenül ugyanarra jók ezek. Az ESRAM az egy konkrétan elérhető memóriaszelet volt, amit a fejlesztők úgy használtak fel, ahogy akartak. PC-n az ilyen nem működne, mert direkt támogatást igényelne a programokon belül.

    Egyébként az Infinity Cache sem ugyanarra jó, mint az L2 az Adákban.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz HSM #60084 üzenetére

    És beszéljük ki, hogy mi mire jó?

    Ugye az ESRAM leginkább akkor volt hatékony, ha különböző puffereket nem a RAM-ba mentettél, hanem direkten az ESRAM-ba. A tipikusan memória-intenzív effekteknél ennek nagy haszna van, mert közelebb van, mint a RAM. És akkor tulajdonképpen a 100%-os cache hit mellett az olyan effektek, mint például az SSAO marhára felgyorsultak. Akár alkalmazhattál elborult regiszter- és/vagy LDS-nyomást is, mert nem kellett a tipikus RAM elérési időhöz szabni a konkurens wave-ek számát, hanem lehetett az ESRAM-hoz, és ott már a memóriaelérés átlapolásához elég volt két-három wave is. Ez azért nagyon komoly előny az adott shaderre.
    De ez PC-n nem működne, mert per alkalmazás szinten kell optimalizálni. Erre volt is egy saját SDK az Xboxban, amivel tök jó volt, de PC-n senki sem foglalkozna vele.

    Az L2 cache szimpla növelése igazából egyszerű. Semmi komolyabb indok nincs mögötte a cache hit növelésén kívül. És GPU-król lévén szó az L2 cache hit eléggé fos. Jellemzően 5% alatti, és ha mondjuk sokszorosára növeled az L2-t, akkor is 10-15% alatt marad, mert a GPU egy gyorsítótárakat nagyon szemetelő "állatfaj" a több ezer konkurensen futó szálcsoportjával. De ugye a 10-15% az a duplája-triplája az 5%-nak, tehát ha úgy sem lehet mire költeni a tranyót, akkor miért is ne? Még akkor is, ha nem éppen hatékony ez a fajta brute force koncepció.

    Az Infinity Cache az igazából egy másfajta koncepció. Az egy úgynevezett victim cache, aminek a GPU-kban jelenleg semmi más célja nincs, minthogy a tile-alapú leképezést segítette abban, hogy ne kelljen egy csomó esetben elmenni a VRAM-ig. Emiatt az Infinity Cache nem is alapértelmezett része teljes GPU-s cache-rendszernek, és ez azért van így, mert pont az a cél, hogy a GPU ne szemetelje össze.
    Ugye egy mai GPU-nál az L2 gyorsítótárak jellemzően a ROP blokkok kliensei. Ez az NV-nél Maxwell óta van így, az AMD-nél a Vega óta, mert a tile-alapú leképezéshez ez az optimális. Ugyanakkor a ROP blokkok úgy kliensei az L2 gyorsítótáraknak, hogy közben a GPU ezt a gyorsítótárat egy rakás más dologra is használja/használhatja. Tehát nem uralkodnak felette a ROP blokkok teljesen, és emiatt az ott tárolt adatok bármikor átdobhatók a VRAM-ba, és ez eléggé tipikus helyzet is. A ROP blokknak sokszor nagyon hasznos lenne, ha a kívánt gyorsítótársort megtalálná az L2-ben, de mivel egy rakás adat cserélődik ott folyamatosan, így elég sokszor kell menni érte a VRAM-ig, és akkor újra behúzza gyorsítótársort az L2-be, amit aztán újra kidob a rendszer, majd ha kellene megint, akkor megint kell menni az adatért a VRAM-ba. És ez úgy nagyjából egy tipikus helyzet, amivel a kívánt adat csak 5-15%-ban van ott az L2-ben, a többi elérés az miss lesz, vagyis menni kell a VRAM-ig.
    Az Infinity Cache specifikusan erre a problémára reagál, ugyanis nem része szokásos gyorsítótár-hierarchiának, hanem egy védőhálót képez az L2-ból kidobott, ROP blokkoknak fontos gyorsítótársorok összegyűjtsére. Ezzel tulajdonképpen megelőzi azt a problémát, hogy a GPU-nak a VRAM-ig kelljen menni, ha a ROP blokk által keresett gyorsítótársor hiányozna az L2-ből. És ugye a tipikus nyüzsgés miatt nem is célszerű az L2 kapacitását nagyon növelni, mert a nyüzsgés attól még ott lesz, hogy a gyorsítótár sokkal nagyobb. Szinte minden részegység ír oda valamit, és sok ezer párhuzamosan futó lane mellett ez nem kevés adat ám. Ellenben az Infinity Cache-be a lane-ek nem írnak. Tilos nekik, így nem tudják azt szemetelni. Ez a gyorsítótár csak azt teszi, hogy "felfogja" az L2-ből a nyüzsgés miatt kidobott, de fontos adatokat. És pont azért ér el az AMD pixelszámtól függően 40-70% közötti cache hitet az Infinity Cache-ben, mert magát a nyüzsgést irtotta ki belőle. Nem a kapacitás itt a fontos, hanem a victim cache-sé szeparálás, elvágva a gyorsítótárat attól a több tízezer lane-től, ami alig várja, hogy szétszemetelje az L2-t minden egyes ciklusban.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Alogonomus #60109 üzenetére

    Itt azért vegyétek számításba, hogy a JPR hogyan számol. Ők nem mennek oda minden OEM-hez és bolthoz, hogy mennyi GPU-t adtak el, hanem csak lekérdezik azoknak a gyártóknak a raktárkészletét, akikkel szerződésben állnak, és abból kalkulálják az adatokat.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Yany #60124 üzenetére

    A feature-ök tekintetében azért nagyon sok first volt az AMD-nél. Konkrétan ezek:
    Chill - erre máig nincs válasz
    Anti-Lag
    Boost (VRS) - erre máig nincs válasz
    Smart Access Memory
    RIS
    FreeSync Premium Pro - erre máig nincs válasz

    És még lehetne sorolni.

    Az explicit API-k frontján virítanak, hiszen extrém alacsony a Radeon D3D12 drivernek a többletterhelése. [link] - ezért tud procilimites környezetben gyorsabb lenni elérhető árú procival a 6650 XT az RTX 4090-nél (lásd WD: Legions vagy CoD: MW2). Ez az előny mind szoftveres, nagyrészt abból származik, hogy az AMD D3D12 drivere sokkal hatékonyabb az NV driverénél.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #60128 üzenetére

    Az RTX az egy API funkciónak a marketingneve. Ugyanúgy megvan az AMD-nél is, hiszen teljesen szabványos API hívásokról van szó.

    Eygébként a RIS és a FreeSync Premium Pro a képminőség növelését célozza ezek közül.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Yany #60131 üzenetére

    Az RTX csak egy marketingnév. Ez szabvány funkció, mert a DXR maga szabvány, tehát ugyanúgy futtatja az AMD is, ahogy az Intel is.

    A közösségben lecsapódott nyom 100%-ban marketing. A vásárlók 99%-a csak ezt nyakalja. Ha nem így lenne, akkor nem létezne DLSS3 sem, mert esetleg felmerülne az a kérdés, hogy egy kiszámolt képkockát miért is kellene visszatartani csak azért, hogy egy kevésbé friss adatokból felépülő köztes képkocka legyen generálva? Utóbbi csak arra jó, hogy a friss adatokat hordozó információ később jelenhessen meg, de miért is? Mi az előnye annak, hogy már kész képkocka csak később kerülhet a kijelzőre? Ennek nincs logikus magyarázata, pusztán marketing, ami arra épül, hogy a vásárlók 99%-a "csak ezt nyakalja".

    #60130 bjasq99 : Az OEM-eknek elég az árukapcsolás. Ilyenek egyre sűrűbben vannak. Az AMD és az Intel is kínál már olyat idén, hogy olcsóbb a proci, ha GPU-t is rendelnek hozzá. Ez az OEM-eket önmagában meggyőzi, mert ők csak azt nézik, hogy mekkora hasznot raknak zsebre a gépen.

    És aki 3060-at vesz? Annál is ott lesz ez a probléma. Ugyanúgy hiába vette meg a 3060-at, mert maga a driver nem elég hatékony ahhoz, hogy egy relatíve megfizethető procival ne legyen limit.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz bjasq99 #60133 üzenetére

    Az RT jelenleg alig működik, mert maga az API holt szar. Az Ada esetében az NV pont azért vezette be a két újítást (OMME, DMME), hogy reagáljanak a holt szar API-ra, de ez csak Ada GPU-kon működik, vagyis mindenki, aki már vett eddig RT hardvert, dobhatja ki a kukába, mert iszonyatosan lassú lesz a compute shader emuláció. Ez csak bajt fog hozni az egész rendszer fejére, mert innentől kezdve minden generációban kerülőutazni kell az API-nak a masszív hiányosságait, vagyis minden generációban megvásárolt hardver mehet a kukába, mert megváltozott a kerülőút.
    Ezért pofázom egy ideje, hogy ezt a gondot programozhatóság nélkül nem oldjuk meg, mert minden generációban új hardvert kell venni az új kerülőkhöz, amivel az API-t "gyógyítjuk". Erről szerinted hány vásárló tud, hogy a rendszer jelenleg csak egy generációig kínál kompatibilitást?

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz bjasq99 #60137 üzenetére

    A PC-s DXR-ben nyilván nem egyszerű, mert az API úgy működik, hogy a TLAS és a BLAS-ok közötti kapcsolatok fixen meg vannak határozva a gyorsítóstruktúra kiépítésekor. Tehát menet közben nem lehet eldönteni, hogy mi történjen, ha az adott sugár belép az egyes boxokba. Ehhez programozhatóság kell per-objektum szinten, de ezt maga az API nem támogatja. Viszont technikailag nem nehéz, mert a Microsoft DXR-nek az Xbox Series verziója meg már támogatja ma is. Tehát a kód létezik, csak nincs megegyezés a PC-ben róla, ami valószínűleg abból ered, hogy a PC-s DXR-hez használt egyedi BVH adatstruktúra-formátumot a tulajdonosa nem akarja megnyitni, enélkül pedig programozhatóság sem lesz. Ezért csinálja most azt az AMD, hogy akkor áthozzák PC-be az Xbox nyílt egyedi BVH adatstruktúra-formátumát, és akkor a DXR-rel meg topogjon egy helyben a Microsoft ameddig akar.

    #60138 Yany :
    - Az RT-t a Microsoft hozta el a DXR-ben.
    - Valójában az RT PC-s megvalósításban hígfos, és mindaddig az lesz, amíg nem lesz programozhatóság a TLAS és a BLAS-ok között. Csak olvasd el egy elismert fejlesztő véleményét a témában: [link] - nem úgy írja le, mintha egy működő valami lenne. Az, hogy a user nem ért hozzá az rendben van, de vannak akik érteken hozzá és leírják, hogy nem jó. Máig nincs reakció a felvetett tényezőkre. Illetve az NV tervezett az Adába olyan újításokat, amik ezeket megkerülik, de itt az lesz a probléma, hogy egy generációig működő fejlesztésekről van szó, tehát x játékot mondjuk megírnak Adára, és a next-genen már fos lesz a sebesség, mert nincs rászabva a kód a friss architektúrára. Tehát minden egyes játékhoz kell tartani egy VGA-t abból a generációból, amire ki van alakítva a kerülőút. Tényleg ezt akarjuk? Nem lenne jó mondjuk szimplán per-objektum leprogramozni a problémára a megoldást traversal shaderrel? Persze tudom, jobb a gyártóknak, ha mindig új GPU-t veszel, csak hangosan gondolkodom ezzel az ördögtől való programozhatósággal.
    - A DLSS1-et hozták akkor, és mindenki mondta, hogy fos.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák