Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Locutus #52115 üzenetére

    Most is beérheti, nem kötelező beállítani a maximális textúrarészletességet. Ez amúgy sem módosítja a sebességet, hiszen a méretesebb textúráknál is pont ugyanannyi a mintavétel egy adott felbontáson. Általában a 4096x4096 texeles textúrák főleg 4K-s felbontásra kellenek. Alatta azért annyira nem látszanak meg.

    A konzolon nem fog ennyi tartalom lenni a memóriában, sokkal hatékonyabb a finomszemcsés menedzsment. A PC-n ez durva szemcsézettségű, azért kell ennyi VRAM. Amúgy simán elég lenne 5-6 GB is, csak nem tudod elérni durva szemcsézettség mellett, hogy mindig a szükséges tartalom legyen a memóriában, nem alkalmas erre a WDDM 2.
    A textúrarészletesség nem befolyásolna nagymértékben a sebességet. A mintavétel low és ultra részletesség mellett is ugyanannyi. Az a különbség, hogy a visszatért szűrt minták pontosabbak, hiszen több texelnyi információból lesz kiválasztva az adat. De ez csak a memória kapacitására jelent terhelést, a valós sebesség low és ultra szinten is megközelítőlegesen ugyanannyi. Próbálj ki egy játékot, ahol elég a VRAM a teljes textúrabeállításhoz. Vedd le low-ra, és nézd meg, hogy alig nő ettől a teljesítmény.

    Igen, az AMD fejlesztette ezt az irányt. De a DirectX 12 alapvetően a Microsoft API-ja. Ez a Mantle mellett készült, de az alapja mindkettőnek az a prototípus kód, amit az AMD összerakott. A sztorit sokszor elmesélték anno. A fejlesztők rágták a gyártók fülét, hogy ez így szar, az AMD pedig rágta a Microsoft fülét, hogy ez nem hatékony. És a Microsoft mondta nekik, hogy ha tudnak jobbat, akkor mutassák meg. Csináltak egy prototípus API-t, ami sokkal hatékonyabb volt, mint a DirectX 11. Ezután a Microsoft ezt a kódot átvette, és erre építette fel a DirectX 12-t. A kódot az AMD is továbbvitte, és felépítették rá a Mantle-t, amiből végül lett a Vulkan. Tehát az igaz, hogy az AMD vitte rá az ipart erre az irányra, de azért nem csak egyedül csinálták ezt, az ipar is nagyon akarta, mert akarat nélkül még ma is csak Mantle lenne.

    #52116 KillerKollar : Ez lefordítható máshogy is. Ha ragaszkodsz a fullos textúrákhoz, eleve nem veszel 8-10 GB-os VGA-t. Ez nem az ár, hanem a preferencia kérdése. Erre van a 24 GB-os 3090 az NVIDIA oldalán.

    Nem az határozza meg ezt, hogy mennyit eszik egy játék a VRAM-ból. Mint írtam a Godfall is ellenne 6-8 GB-tal, ha nem hoznák át a PS5-ból a 4096x4096 texeles textúrákat. Simán ugyanolyan jó játék lenne 2048x2048 texeles textúraminőséggel. De úgy döntöttek a fejlesztők, hogy áthozzák, ha akarod bekapcsolod, ha nem, akkor maradhatsz 2048x2048 texeles minőségen. Én nem látom azt, hogy a fejlesztők ezzel a döntéssel olyan nagy problémát követtek volna el. Ha már a konzolon ilyen minőséggel szállítják, akkor a tartalom megvan, azt onnantól egyszerű másolni PC-re.

    #52122 X2N : Jó az a 3080, csak a 10 GB-jával nem jó mindenre. Ez van. A 3090 a 24 GB-jával már a legjobb minőségű textúrákkal is elbánik. De ettől mondjuk a 3080 jó marad, maximum némelyik játékban nem ultra lesz a textúraminőség, hanem high. Nem nagy ügy szerintem.

    #52163 szmörlock007 : Microsoft egyik Xbox Series S/X-re tervezett játéka. A házon belüli fejlesztések nagyon ki fogják ám használni az új konzolok lehetőségeit, és eldurvulnak a textúrákkal. Nézd majd meg, hogy a Gears 5-öt mennyire átszabták. Durván jobb a minősége a PC-s maximumnál.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák