Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz repvez #19382 üzenetére

    Sokféle megoldás létezik, tehát nem arról van szó, hogy nem lehet megcsinálni, hanem hogy nem éri meg.

    Ha adott a karakter, akkor a játékosnak minden indításkor T-pózba kellene vágnia magát, majd különböző extrém pózokat felvennie, hogy a gép kalibrálhassa a fej-váll, kéz-váll távolságot mindössze a HMD és a kontrollerek pozíciójából és hozzáigazíthassa a karakter modellt.
    Különben csak a kar scalezésével tudná megoldani a kéz-váll kapcsolatot, ami az esetek többségében szánalmasan nézne ki, mert természetellenesen megnyúlna a kar és rajta a textúrák, a csukló pedig a legkülönböző pillanatokban kifordulna.
    Az olyan játékokban, mint a Lone Echo ezért eleve olyan a karakter design, hogy a kar torzulás nélkül nyújtható, de mondjuk egy Skyrim jellegű játékban már komoly problémát okozna ugyanez mert nem robotos témájú a játék, hanem valamennyire követnie kell a valós anatómiát.
    A tépőzáras markerezés pedig elég nehezen megoldható consumer felhasználásánál, mert egyrészt úl macerás, másrészt meg újabb hibaforrás, hogy jól teszi-e fel a user. Akkor már célszerű valamiféle kinect féle full-body trackinget alkalmazni, ami a teljes alak sziluettje alapján állítja be a modell arányait, de itt megint csak a hatékonyság problémába ütközünk: tényleg megérné komplett hardvert kifejleszteni, legyártani, api szinten támogatni csak azért, hogy a virtuális kéz helyett a kar is látszódjon?
    Szerinted a userek hány százaléka lenne hajlandó akár 50EUR többletet kifizetni egy ilyen fícsörért?
    A képet amúgy csak extrém példának mellékeltem, hogy hova vezet, ha egyáltalán nem törődnek az IK targetekkel.

Új hozzászólás Aktív témák