Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • D1Rect

    félisten

    válasz neilszab #19 üzenetére

    "nem érezni, hogy bármi gond lenne a késéssel."
    Ez erőse egyénfüggő, persze meg lehet szokni mindenkinek 1-1 órával naponta, hogy akár a nagyobb késleltetéssel is bírja rosszullét nélkül, de a céljuk, hogy tényleg szinte hibátlan legyen a végtermék.

  • atti_2010

    nagyúr

    válasz neilszab #19 üzenetére

    Ez a késés probléma is kicsit azért túl van lihegve, már most is vannak modern és komplex játékok, amivel működik és nem érezni, hogy bármi gond lenne a késéssel.

    Ez mondták az Nvidia aktív szemüvegével is aztán mikor kipróbáltuk a haverokkal majd kifojt a szemünk pár perc után, ha majd az Oculusról is lesznek tesztek és tapasztalatok akkor ki lehet jelenteni hogy túl van lihegve.

    1.Asrock FM2A88X+ Killer,A10-5800K,Kingston 2x4Gb 2400Mhz,Int X25-V SSD,SF Pro S.F.-450P14XE. 2.MSI-A75A-G55,A8-3870, Kingston 2x2GB2000, MSI R9-270, Zen 400.

  • gtamate2

    veterán

    válasz neilszab #25 üzenetére

    Ez így van, az egyik haverom pl nem bírja monitoron se az fpst, mert 5 perc után rossul lesz, pedig sima monitorról beszélünk.

    *Sn0w

  • dezz

    nagyúr

    válasz neilszab #36 üzenetére

    Nem lovagolok semmin, csak szeretem a tényeket.

    Valójában ez a technikai részletkérdés, hogyan érik el, hogy az adott szem csak a neki szánt képet lássa. Maga a látvány lényegében ugyanaz. (A szemenként különálló megjelenítőfelületnek annyi előnye van, hogy minimális áthallás sincs a két oldal között.)

    A sisak azt szimulálja, mintha egy tőled néhány méterre lévő, nagy megjelenítőt néznél, ami ha jól emlékszem, 90 fokban fedi le a látómezőt. Kb. mintha viszonylag elől ülnénk egy (kisebb) 3D moziban. A sisak előnye elsősorban az, hogy veled együtt mozog a kép, azaz mindig előtted van, jó esetben head-tracking által mindig annak megfelelő látványt nyújva, amerre fordítod a fejed.

    Ez a jelenlegi állás (immár vagy 30 éve, leszámítva a felbontásnövekedést és költségcsökkenést). Akkor lesz ez majd igazán nagyszerű, ha eye-trackinggel és a szem aktuális fókusztávolságához alkalmazkodó lencserendszerrel is kiegészül. (És persze tovább nő a felbontást.) Úgy már valóban kezdi majd megközelíteni (többé-kevésbé) a valós térélményt.

    Nem mondom, aki először próbálja a VR sisakot, azt többnyire lenyűgözi. Szuper élmény. Valószínű én is beszerzek majd valamilyent, ha értelmes áron lehet majd kapni. Csak hát én már túl vagyok az első élményen (pontosabban több órai használaton) 15 éve. Én már további előlelépést szeretnék látni. (Bár bizonyos szempontból az is előrelépés, hogy nem milliós tétel egy sisak. És persze a nagyobb felbontás is. Meg nyilván az sem elhanyagolható, hogy a generált kép is egyre valószerűbb [so-so].)

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz neilszab #38 üzenetére

    "csak a gyakorlatban sem a vásznat, sem a TV nem ilyen közelről nézed, vagyis a Rift szerű hatást viszonylag ritkán tudod elérni"

    Nyilván a tévét nem olyan közelről nézzük, hogy 90 fok legyen a látótérlefedés (ehhez az átlójánál kisebb távolságból kellene nézni), de pl. a moziban már meg tud lenni a 90 fok a nézőtér első részéről.

    "már ha önmagában ennyi elég lenne hozzá. (ezt nem tudom)"

    Mi kellene még hozzá? Nem tudom, miért kezdesz vitába olyan témában, aminek nem vagy tisztában a technikai hátterével?

    "Itt viszont vitatkoznék, mert pont ez a TV-és / mozis technológia egyik rákfenéje, hogy vagy villog/vibrál a kép, vagy túl sötét és részletszegény, vagy homályos, vagy akad, gyakorlatilag a 90%-uk szerintem nézhetetlen."

    Szerintem ez így nagyon erős túlzás (*), másrészt ez amúgy is az a része a dolognak, hogy hogyan oldják meg, hogy a két szem más-más képet lásson.

    * Az aktív stereo-3D szemenkénti 60Hz-cel villogása zavaró lehet egyesek számára (egy sötét szobában jóval kevésbé az, mint az áruházban), de számos egyéb technika is létezik két nézet megfelelő szemekbe való eljuttatására. A tévés passzív polarizációs nem villog, nem sötét, és a színek is jók, ott a függőleges felbontás feleződik. Mozinál a legjobb a két vetítős passzív polarizációs, ott a felbontás sem feleződik, szerintem teljesen jó. Homályosnak az látja, akinek eleve nem áll rá a szeme (vagy nem hagyott magának rá elég időt) a stereo-3D-re. Az akadozás valamilyen eseti technikai probléma lehet. A 90%-os megállapítás teljesen irreális.

    Sok múlik még a 3D felvétel vagy generált kép 3D beállításain. A filmesek most tanulják ezt, egyes filmekben nem az igazi. A VR sisak esetén, ahol real-time történik a képgenerálás, (jó esetben) van lehetőség a megfelelő beállítások megtalálására, akár a játékkészítők, akár a user részéről.

    "itt a normál "vászon" és szemed közt azért van egy optika is"

    Ami, főleg olcsó lencsék esetén csak ront a képen és nem javít. (Aktív fókuszszabályzás pedig nincs és még egy pár évig nem is lesz.)

    A VR sisakok (melyek közül a Rift csak az egyik, nem is a legjobb) által keltett valóságérzetet a látszólagos kép mérete, illetve látótérkitöltése, továbbá a head-tracking adja.

    "Így ki tudunk egyzeni?"

    Nem tudtam, hogy politizálunk. ;)

    "én csak a 3D mozikban, 3D tévékkel és a Rift-tel eltöltött nem 1, nem 2 óráim tapasztalatiból és az abból szerzett benyomásokból és rám gyakorolt hatásukból tudok merítkezni a véleményemben."

    Nálam ugyanezek megvannak (2 hónapot töltöttem el egy VR sisak közelében korábban, éveking használtam PC-s 3D szemüveget, min. 15 éve voltam először 3D moziban, többféle 3D tévével volt már dolgom, itthon is szoktunk 3D filmeket nézni), csak még a technikai hátterét is ismerem.

    Ez így egy kicsit álságos, hogy a tévés, mozis 3D úgy szar, ahogy van, de bezzeg a Rift maga a világ 8. csodája. Ennél azért közelebb vannak egymáshoz, főleg hogy ugyanaz az alapelv. Nem tudom, milyen 3D moziban voltál és ott milyen technikát használtak, de menj el pl. hozzájuk és garantálom, hogy rá fogsz csodálkozni, hogy ez ilyen is lehet.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz neilszab #40 üzenetére

    A dolgoknak van szubjektív és objektív oldala. Te nagyobb részt a szubjektívről beszélsz, én pedig nagyobb részt az objektívről. Egyiktől sem lehet eltekinteni itt.

    A stereo-3D technika problémáinak alapvetően két forrása van:
    1. 2db 2D-s nézeten alapul a térhatás. Ezzel az a probléma, hogy a szemeknek mindig a megjelenítés síkjára (tévépanel, vászon, VR sisaknál az optikailag kitolt 2D kép síkja) kell fókuszálniuk (különben hományos lesz a látott kép), miközben a tárgyak látszólagos távolsága kisebb vagy nagyobb ennél. Ezt tart el egy ideig megtanulnia a szemnek, ezért látják sokan először hományosan a dolgokat a 3D mozikban, stb.; a túl nagy a távolság a megjelenítés síkja és a tárgyak látszólagos távolsága között vagy gyors váltások később is nehézséget tud okozni. A valóságban ehhez képest arra a tárgyra fókuszálunk, amit nézünk.
    2. Biztosítani kell, hogy a két nézet képei csak a megfelelő szem által váljanak láthatóvá. Normál megjelenítőknél vagy vászonnál egyazon helyen kell megjelennie a két képnek (kivéve a bandzsításos módszert, ami alkalmatlan széleskörű alkalmazásra). Ilyenkor egy külön szemüveg segítségével vagy váltakozva láthatja a két szem a képeket (villogás) és/vagy eltérő irányú polarizációval (kis láthatósági szög, tévéknél felbontásfeleződés [de szerintem ez még mindig jobb, mint az aktív shutteres]). (A mozis polarizációs technkából kétféle van: 1. egy vetítő + váltakozó polarizáció, itt szintén felváltva láthatja a két szem a képeket, 2. két vetítő, eltérő palarizációval, itt egyidőben látható mindkét kép. Ez utóbbi a legjobb megoldás ezidő szerint.)

    A VR-szemüvegekben két független kép látható egyidőben (két megjelenítő vagy egy megjelenítő kettéosztva), így mentesek a 2. pontban említett problémák alól. Azonban az 1. pontban leírtak a VR-szemüvegekre ugyanúgy érvényesek. Legalábbis egyelőre. Később, ha jóval fejlettebbek lesznek, megoldható lehet, hogy a lencserendszer alalmazkodjon a szem aktuális fókusztávolságához, azaz oda tudjunk fókuszálni, ahova nézünk, ne kelljen végig a megjelenítőre. Ez lenne egy nagyobb áttörés.

    [ Szerkesztve ]

  • L4mie

    veterán

    válasz neilszab #49 üzenetére

    nem mondtam, hogy bárki károsult, biztos a pólóért vagy poszterért adakoztak, félreértelmezed a problémát.

    Végül is tök jó ugródeszkának használni a népeket,
    indie-nek kikiáltani egy terméket aztán leigazolni egy multi mögé számomra morálisan megkérdőjelezhető döntés, az hogy ettől megnyílnak a nagy kiadók kapui az tök jó, de nem így indult a projekt...

    Dolgok amiket utálok: 1. fórumaláírások, 2. irónia, 3. listák

Új hozzászólás Aktív témák