Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • dezz

    nagyúr

    válasz Garada #8 üzenetére

    Már bocs, de a tudatlanság beszél belőled. A szem és a megjelenítő között nem csak egy centi van, hanem egy lencserendszer is, miáltal optikailag a szem számára teljesen olyan a látvány, mintha több méterre lenne a megjelenítő. (Oda kell fókuszálnia, nem 1cm-re.)

    (#9) Kaiku: Hol buzerálja itt bármi az ember agyát?

    (#19) neilszab: Márpedig az alapja mindkettőnek ugyanaz: stereo-3D = eltérő nézeti (2D-s) kép szemenként. És nagyon messze van a valóságos látástól.

    De akinek nem okoz gondot a 3D mozi v. otthoni filmezés, annak ez sem fog. Én már próbáltam ilyet, szerintem teljesen jó. Csak nem kell kapásból órákig viselni, fokozatosan úgy hozzá lehet szoktatni a szemet, hogy utána már akár egész nap a fejen lehet, szemfáradtság vagy fejfájás nélkül.

    Más kérdés, hogy a virtuális valóságba való belefeledkezésnek milyen hosszabb távú hatásai vannak... Szerintem nagyobb függőséget tud kiváltani, mint a monitoros játék. Egy idő után már nem is lesz játék ez a dolog, jobban behatol a mindennapi életbe majd - egyes multik nagy megelégedésére.

  • dezz

    nagyúr

    válasz neilszab #36 üzenetére

    Nem lovagolok semmin, csak szeretem a tényeket.

    Valójában ez a technikai részletkérdés, hogyan érik el, hogy az adott szem csak a neki szánt képet lássa. Maga a látvány lényegében ugyanaz. (A szemenként különálló megjelenítőfelületnek annyi előnye van, hogy minimális áthallás sincs a két oldal között.)

    A sisak azt szimulálja, mintha egy tőled néhány méterre lévő, nagy megjelenítőt néznél, ami ha jól emlékszem, 90 fokban fedi le a látómezőt. Kb. mintha viszonylag elől ülnénk egy (kisebb) 3D moziban. A sisak előnye elsősorban az, hogy veled együtt mozog a kép, azaz mindig előtted van, jó esetben head-tracking által mindig annak megfelelő látványt nyújva, amerre fordítod a fejed.

    Ez a jelenlegi állás (immár vagy 30 éve, leszámítva a felbontásnövekedést és költségcsökkenést). Akkor lesz ez majd igazán nagyszerű, ha eye-trackinggel és a szem aktuális fókusztávolságához alkalmazkodó lencserendszerrel is kiegészül. (És persze tovább nő a felbontást.) Úgy már valóban kezdi majd megközelíteni (többé-kevésbé) a valós térélményt.

    Nem mondom, aki először próbálja a VR sisakot, azt többnyire lenyűgözi. Szuper élmény. Valószínű én is beszerzek majd valamilyent, ha értelmes áron lehet majd kapni. Csak hát én már túl vagyok az első élményen (pontosabban több órai használaton) 15 éve. Én már további előlelépést szeretnék látni. (Bár bizonyos szempontból az is előrelépés, hogy nem milliós tétel egy sisak. És persze a nagyobb felbontás is. Meg nyilván az sem elhanyagolható, hogy a generált kép is egyre valószerűbb [so-so].)

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz neilszab #38 üzenetére

    "csak a gyakorlatban sem a vásznat, sem a TV nem ilyen közelről nézed, vagyis a Rift szerű hatást viszonylag ritkán tudod elérni"

    Nyilván a tévét nem olyan közelről nézzük, hogy 90 fok legyen a látótérlefedés (ehhez az átlójánál kisebb távolságból kellene nézni), de pl. a moziban már meg tud lenni a 90 fok a nézőtér első részéről.

    "már ha önmagában ennyi elég lenne hozzá. (ezt nem tudom)"

    Mi kellene még hozzá? Nem tudom, miért kezdesz vitába olyan témában, aminek nem vagy tisztában a technikai hátterével?

    "Itt viszont vitatkoznék, mert pont ez a TV-és / mozis technológia egyik rákfenéje, hogy vagy villog/vibrál a kép, vagy túl sötét és részletszegény, vagy homályos, vagy akad, gyakorlatilag a 90%-uk szerintem nézhetetlen."

    Szerintem ez így nagyon erős túlzás (*), másrészt ez amúgy is az a része a dolognak, hogy hogyan oldják meg, hogy a két szem más-más képet lásson.

    * Az aktív stereo-3D szemenkénti 60Hz-cel villogása zavaró lehet egyesek számára (egy sötét szobában jóval kevésbé az, mint az áruházban), de számos egyéb technika is létezik két nézet megfelelő szemekbe való eljuttatására. A tévés passzív polarizációs nem villog, nem sötét, és a színek is jók, ott a függőleges felbontás feleződik. Mozinál a legjobb a két vetítős passzív polarizációs, ott a felbontás sem feleződik, szerintem teljesen jó. Homályosnak az látja, akinek eleve nem áll rá a szeme (vagy nem hagyott magának rá elég időt) a stereo-3D-re. Az akadozás valamilyen eseti technikai probléma lehet. A 90%-os megállapítás teljesen irreális.

    Sok múlik még a 3D felvétel vagy generált kép 3D beállításain. A filmesek most tanulják ezt, egyes filmekben nem az igazi. A VR sisak esetén, ahol real-time történik a képgenerálás, (jó esetben) van lehetőség a megfelelő beállítások megtalálására, akár a játékkészítők, akár a user részéről.

    "itt a normál "vászon" és szemed közt azért van egy optika is"

    Ami, főleg olcsó lencsék esetén csak ront a képen és nem javít. (Aktív fókuszszabályzás pedig nincs és még egy pár évig nem is lesz.)

    A VR sisakok (melyek közül a Rift csak az egyik, nem is a legjobb) által keltett valóságérzetet a látszólagos kép mérete, illetve látótérkitöltése, továbbá a head-tracking adja.

    "Így ki tudunk egyzeni?"

    Nem tudtam, hogy politizálunk. ;)

    "én csak a 3D mozikban, 3D tévékkel és a Rift-tel eltöltött nem 1, nem 2 óráim tapasztalatiból és az abból szerzett benyomásokból és rám gyakorolt hatásukból tudok merítkezni a véleményemben."

    Nálam ugyanezek megvannak (2 hónapot töltöttem el egy VR sisak közelében korábban, éveking használtam PC-s 3D szemüveget, min. 15 éve voltam először 3D moziban, többféle 3D tévével volt már dolgom, itthon is szoktunk 3D filmeket nézni), csak még a technikai hátterét is ismerem.

    Ez így egy kicsit álságos, hogy a tévés, mozis 3D úgy szar, ahogy van, de bezzeg a Rift maga a világ 8. csodája. Ennél azért közelebb vannak egymáshoz, főleg hogy ugyanaz az alapelv. Nem tudom, milyen 3D moziban voltál és ott milyen technikát használtak, de menj el pl. hozzájuk és garantálom, hogy rá fogsz csodálkozni, hogy ez ilyen is lehet.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz neilszab #40 üzenetére

    A dolgoknak van szubjektív és objektív oldala. Te nagyobb részt a szubjektívről beszélsz, én pedig nagyobb részt az objektívről. Egyiktől sem lehet eltekinteni itt.

    A stereo-3D technika problémáinak alapvetően két forrása van:
    1. 2db 2D-s nézeten alapul a térhatás. Ezzel az a probléma, hogy a szemeknek mindig a megjelenítés síkjára (tévépanel, vászon, VR sisaknál az optikailag kitolt 2D kép síkja) kell fókuszálniuk (különben hományos lesz a látott kép), miközben a tárgyak látszólagos távolsága kisebb vagy nagyobb ennél. Ezt tart el egy ideig megtanulnia a szemnek, ezért látják sokan először hományosan a dolgokat a 3D mozikban, stb.; a túl nagy a távolság a megjelenítés síkja és a tárgyak látszólagos távolsága között vagy gyors váltások később is nehézséget tud okozni. A valóságban ehhez képest arra a tárgyra fókuszálunk, amit nézünk.
    2. Biztosítani kell, hogy a két nézet képei csak a megfelelő szem által váljanak láthatóvá. Normál megjelenítőknél vagy vászonnál egyazon helyen kell megjelennie a két képnek (kivéve a bandzsításos módszert, ami alkalmatlan széleskörű alkalmazásra). Ilyenkor egy külön szemüveg segítségével vagy váltakozva láthatja a két szem a képeket (villogás) és/vagy eltérő irányú polarizációval (kis láthatósági szög, tévéknél felbontásfeleződés [de szerintem ez még mindig jobb, mint az aktív shutteres]). (A mozis polarizációs technkából kétféle van: 1. egy vetítő + váltakozó polarizáció, itt szintén felváltva láthatja a két szem a képeket, 2. két vetítő, eltérő palarizációval, itt egyidőben látható mindkét kép. Ez utóbbi a legjobb megoldás ezidő szerint.)

    A VR-szemüvegekben két független kép látható egyidőben (két megjelenítő vagy egy megjelenítő kettéosztva), így mentesek a 2. pontban említett problémák alól. Azonban az 1. pontban leírtak a VR-szemüvegekre ugyanúgy érvényesek. Legalábbis egyelőre. Később, ha jóval fejlettebbek lesznek, megoldható lehet, hogy a lencserendszer alalmazkodjon a szem aktuális fókusztávolságához, azaz oda tudjunk fókuszálni, ahova nézünk, ne kelljen végig a megjelenítőre. Ez lenne egy nagyobb áttörés.

    [ Szerkesztve ]

  • dezz

    nagyúr

    válasz priti #42 üzenetére

    Szerintem elég lenne hozzá az eye-tracking, azaz a szemtengelyek egymással bezárt szöge. Ahol metszik egymást, oda néz a két szem és oda is fókuszál (már a normál szem, valós körülmények között - ehhez hozzá lehet számolni a +/- dioptriát, akkor nem kell saját szemüveg sem).

  • dezz

    nagyúr

    válasz priti #44 üzenetére

    Egyeseknek egy pörgősebb akciófilmtől is hányingerük lesz... Másoknak meg a mai Rifttől sem.

  • dezz

    nagyúr

    válasz priti #46 üzenetére

    '98-ban vettem egy shutteres szemüveget, a leírása szerint az első alkalommal 5 percet volt ajánlott használni maximum, néhány órával később már 10, és így tovább mindig a kétszerese. 2-3 nap múlva már órák után sem éreztem semmi problémát.

    Más kérdés a stereo-3D beállítások, az is lehet tökéletlen, az is kényelmetlen érzést okoz.

Új hozzászólás Aktív témák