Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Criminalhdz

    csendes tag

    válasz huskydog17 #27 üzenetére

    Totál logikus következtetés. Szerintem a Sony is pénzelhette őket keményen az AMD-vel egyetemben, hogy launch-ra valamit összedobjanak közösen, mert a Godfall, mint launch cím szerintem hulla gyenge, a DS remake egy fokkal jobb, de az is réteggém.. Azaz van egy címük launch-ra, ami értékelhető (számomra nem az, de az megint más). Így kellett valamit tolniuk a népnek, de szerintem a PS5 indulása is egy raklapnyi szarral ér fel.

  • SindaNarmo

    tag

    válasz huskydog17 #27 üzenetére

    Nem tudom, én nem így értelmezem a helyzetet.
    Godfall: hoztak egy döntést, ami túl sok erőforrást igényel (memória), AMD-nél kéznél volt megoldás (nem standard), NV-nél még dolgozni kell vele. Ezek nélkül is futna mind a kettőn csak kérdéses a teljesítmény
    CP: Itt is mind a kettőn futna mivel szabványt használ, csak túl lőtték az RT-t, és az NV-k is kb DLSS-sel tudnak jó sebességet produkálni (csak a kommentekből következtettem erre). DLSS-nem általános szabvány. Szóval itt is a teljesítmény a kérdés, ha engedik.

    Szóval mind két esetben a fejlesztők választottak olyan utat, ami problémához vezet, és valahogy meg kell kerülni a problémát.

    [ Szerkesztve ]

  • Cifu

    nagyúr

    válasz huskydog17 #27 üzenetére

    Alapvetően jó és korrekt elemzés, főleg a Godfall @Ph! reprezentáció mókás. :D

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #27 üzenetére

    Nem véletlen. Ahogy #29 SindaNarmo is írta a probléma a memóriafelhasználás. Szabványos szinten ez egészen durva lehet sugárkövetésnél. A Godfall fejlesztői választottak egy olyan implementációt, aminek nem kell 18-20 GB VRAM. Ha most ezt megcsinálják a szabványosan, akkor mivel vannak előrébb? Be tudod kapcsolni, de a kártyák döntő többségén nincs ennyi VRAM.

    Ahogy írtam itt sem volt kötelező kizárni a játékosokat. Kizárta volna őket a VRAM kapacitása. De ezt hülyeség bevállalni, nem létező hardverekre felesleges implementációt fejleszteni. Ezen most sírhatsz hónapokig, de a Microsoft gondolhatott volna arra, hogy ha sokáig lövöd a sugarakat, akkor bizony nagy probléma lesz, hogy a LOD-ot a sugár kilövésekor meg kell határozni.

    Olvasd el még egyszer. A DXR 1.0-t és az 1.1-et nem fogják sokszor kombinálni. Nincs különösebb haszna. Vagy az egyik rendszert használják, vagy a másikat. Ha kombinálod, akkor sok munka lesz vele, miközben az előnyei igencsak megkérdőjelezhetők. Vannak, csak a befektetett munkához képest jelentéktelenek.

    Semmi akadálya nincs annak, hogy a DXR 1.1-et használják a fejlesztők. Ha a Godfallra gondolsz, akkor ott azért döntöttek így, mert úgy sem tudnád bekapcsolni a mai VGA-kon a DXR 1.1-et. Nincs rajtuk elég VRAM. Mindegy, hogy berakják-e az on/off kapcsolót. Szart sem ér, ha nem tudod alárakni azt a memóriakapacitást, amit az effekt igényel. Márpedig ha messzire lövöd a sugarakat, akkor az RT effektek brutálisan memóriazabálók lesznek. Ez nagyrészt annak köszönhető, hogy sem a DXR 1.0, se a DXR 1.1 nem elég kiforrott futószalag. Messze nem tudják megcsinálni azt, amire a mai hardverek elvben képesek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák