- Kodi és kiegészítői magyar nyelvű online tartalmakhoz (Linux, Windows)
- Rejtett díjak, nehéz lemondás: az USA pereli az Adobe-ot
- Tidal
- Mikrotik routerek
- Az USA tisztifőorvosa figyelmeztető címkét ragasztana a közösségi médiára
- Xiaomi AX3600 WiFi 6 AIoT Router
- Nem szavazza meg Musk 56 milliárd dolláros csomagját a norvég állami vagyonalap
- Windows Insider Program
- DIGI kábel TV
- WLAN, WiFi, vezeték nélküli hálózat
-
IT café
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez a konzolok miatt van. Az előző generációban a GCN néha működött, ha a találati ablakra optimalizáltál, és a fejlesztők alkalmazták is ezt a módszert, de az összes shadernek kb. a 10%-át tette ki az így megírt kód. Ezt a 10%-ot benyelte az NVIDIA, mert összességében a végeredményt mégis a maradék 90% fogja meghatározni. Tehát maga az adatlokalitás a multiprocesszor szintjén nem újdonság, de mint írtam, ritkán alkalmazott optimalizálás. Az RDNA viszont teljesen erre az ötletre épít, mert végeredményben jobb teljesítményt ad, ha a multiprocesszoron futtatott wave nem utazik a lassú memóriáig az adatért, hanem csak betölti legrosszabb esetben a multiprocesszora utolsó szintű gyorsítótárából. Egy munkaelemre levetítve ez a feldolgozási modell sokkal gyorsabb. Viszont a GCN-nél, és a többi dizájnnál ez nehezen alkalmazható, mert lehet, hogy sokan csak az ALU-k számát látják, de ha megnézed mi van a motorháztető alatt, akkor a GCN-en belül 64 ALU-ra jut 64 kB LDS, 256 kB regiszter és 16 kB L1. Ezzel szemben az RDNA-nál 64 ALU-ra jut 128 kB LDS, 512 kB regiszter, 16 kB L0 és 128 kB L1. Kapacitásban sokkal inkább ki van gyúrva az adatlokalitásra, még akkor is, ha az ALU-k száma nem módosult, itt már lehet bőven alkalmazni azt a módszert, amely az előző generációs konzoloknál csak a shaderek kis részében működött. És emiatt megy erre az új konzolgeneráció, amihez viszont igazodni kell a PC-s dizájnokkal, mert a throughputra optimalizált shader szimplán jól fut a tárkapacitásban izmos multiprocesszorokon, miközben a latency-re optimalizált shader csak ezeken fut jól. Nem nehéz módosítani a meglévő dizájnokat ilyenre, de ez a sok extra erőforrás áramot és tranzisztort igényel, nem keveset.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az AMD éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- Automata kávégépek
- Gitáros topic
- Bivalyerős lett a Poco F6 és F6 Pro
- Milyen TV-t vegyek?
- ASUS Vivobook Snapdragonnal: talán egy új korszak kezdete!
- Kodi és kiegészítői magyar nyelvű online tartalmakhoz (Linux, Windows)
- Fejhallgató erősítő és DAC topik
- BMW topik
- Autóhifi
- Analóg fényképezés
- További aktív témák...