Új hozzászólás Aktív témák
-
Rayyy
senior tag
Nem a turbószmúsz dobja meg az üvegpoharat, azt ráengedheted... persze ne 4x.
Ha van rajta caustic, az nagyon meg tudja dobni, ha a reflections és refractions bounce fel van tolva, az is nagyon meg tudja dobni, továbbá, ha a vray light sample értéke nagyon magas. Ez elég sok dologtól függ, szerintem könyvet lehet írni (biztos írtak is) a vray optimalizálásáról.
(Amúgy személyes véleményem szerint az AMD processzorok nem munkára valók, csak a gépházak belső fűtését oldják meg különösen hatékonyan... de nem akarok senkit megsérteni.)Minden a legnagyobb render!
-
Millió tutorial és csupán egy 1000 oldalas könyv van a v-ray-ről, aminek "VRay - The Complete Guide" a címe.
Amúgy én a Solidrocks nevű kis kiegészítőt ajánlom, ami nagyon nagyon hasznos v-ray rendereléshez. -
Rayyy
senior tag
Ha gondolod, dobd át az ímélemre a scene-t, megnézem én is, hogy mennyi idő lenne itt. Egyébként, ha ilyen nagy üres tered van, érdemes azt külön kirenderelni pohár nélkül, gyorsabb beállításokkal, aztán kirendereled csak a poharat, ameddig az árnyéka tart és összerakod.
Minden a legnagyobb render!
-
Rayyy
senior tag
Na, csináltam pár tesztet, a képek alsó sorában láthatod, hogy milyen beállításokat használtam.
Valószínűleg az nyomja meg nálad a renderidőt, hogy a reflection és refraction beállításokat nem kerek 1,0-re rakod, hanem lejjebb veszed, hogy opálos legyen az üveg. Ha összehasonlítod az időket, láthatod, hogy ez nagyon sokat számít. Egyébként a geometria, amit küldtél, elég fura Nincs rajta smooth, ha meg ráteszem, még furább lesz... ez pohárnak nem lenne túl jó a valóságban, mert belül tele van élekkel. Az árnyékot leginkább az tudja javítani (sok más mellett), ha a fény subdiv értékét 8-ról felveszed, nálam 32-őn van. És amúgy az én poharam 84 000 poly, szóval azt nyugodtan lehet neki ereszteni.
Caustic effektre meg ajánlom EZT a videót.[ Szerkesztve ]
Minden a legnagyobb render!
-
Rayyy
senior tag
Amúgy szerintem mielőtt tovább kérdezel itt, rá kéne szánnod egy-két hetet arra, hogy végignyomsz mindenféle vray tutorialt, mert az nem fog menni, hogy minden egyes felmerülő problémára itt kérdezel rá. Te is jobban jársz, ha magad jössz rá bizonyos dolgokra, mert azokat többet soha nem felejted el + lesz sikerélményed. Az biztos, hogy gyors eredményeket nem szabad várnod ettől a háromdésditől.
Minden a legnagyobb render!
-
snots
tag
Ha csak bizonyos szakszavak nem mennek, akkor azért komoly gond nem lehet. Azoknak utána lehet járni, hogy mit jelent magyarul, lényeg, hogy megértsd a tutorialból, hogy az adott funkció mire való.
Angolul is azért nagyon sok tutorial van, ahol mindent részletesen elmagyaráznak
Ha konrétan a "száraz" tények érdekelnek a V-ray-jel kapcsolatosan, akkor jó kiindulópont lehet a korábban már említett
V-ray - The complete guide (second edition)
bár én személy szerint ezt egy fokkal még jobbnak találom, lényegretörőbben magyaráz:
Photograpy and Rendering with V-ray (http://www.grafica3dblog.it/libro/eng.htm)
Nagyon jó V-ray tutorialokat lehet találni Viscorbel-nél (http://viscorbel.com/), itt különösen első körben a shaderekkel kapcsolatos "Creating V-ray material 1-2-3"-at ajánlom, kellőképpen hiánypótló tutorialok, de igényes a többi darab is, ha komolyan gondolod a dolgot, érdemes végigrágni magadat rajtuk, de első körben azért célszerűbb a fentebb említett "száraz" alapokkal kezdeni.
Angolul nagyon sok jó és értelmes tutorialt lehet találni, csak keresni kell.
Ezek ugyan mind-mind fizetős tutorialok, de egy kis elszántsággal minden megoldható.
Nincs azzal semmi gond, ha kérdezel itt dolgokat, csak annyi a lényeg, hogy a "másik oldalról" is tegyél meg mindent a dologgal kapcsolatban. Az tényleg nem járja, hogy megkérdezi az ember, hogy hogyan kell kockát csinálni, aztán meg megkérdi, hogy hogyan kell gömböt.
Tanulmányozd a tutorialokat, minél többet és minél kitartóbban, és gyakorolj amennyit csak tudsz, ha eközben, vagy utánuk elakadsz valahol, akkor pedig mindig van itt valaki, aki örömmel segít.
-
snots
tag
A textúrák és a shaderek kreálása nem egy és ugyanazon dolog. Az, hogy értessz a PS-hez az nagyon jó dolog, az utómunkára, illetve a textúrák "piszkálgatására" szükség van, komolyabb munkáknál ez elengedhetetlen. A shaderekkel kapcsolatban szerezd be a már említett
http://viscorbel.com/shop/creating-v-ray-materials-vol123-bundle/
tutorialokat és nézd meg őket, mindjárt jobban fog körvonalazódni a dolog. A render beállításokra valóban jól használható a Solidrocks (ahogy írták is), valóban nagy "gondot" levesz az ember válláról, lényegesen egyszerűbbek a render beállítások így, ugyanakkor (személyes véleményem szerint) teljes mértékben, minden egyes opciójára azért nem szabad hagyatkozni, sokféle beállítás van benne és tényleg nagyon jól el vannak benne találva a render presetek. V-ray 3.0-ban már ez is változott egyébként, ott már eleve van beépítve sokféle preset, az egyszerűbb használhatóság miatt. Az, ha esetleg a render beállítások bonyolultnak bizonyulnak, komolyabban ne szegje majd kedved, az említett Solidrocks-szal elég jól (és nem utolsó sorban tényleg megfelelő "renderidő/minőségben") "kikerülhetőek" ezek a dolgok, ugyanakkor ennyire azért nem egyszerű a dolog, nincs 1 kattintásos megoldás, mástól is függ a renderidő, illetve rá kell érezni arra, hogy milyen "minőség" az, ami szükséges, és milyen az, ami már szükségtelen, csak a renderidőt növeli az egekig, de láthatóan már nem lesz szebb a végeredmény, ha ténylegesen elkezdessz vele foglalkozni, erre majd rájössz.
Elképzelhető, hogy lesznek olyan pillanatok, amikor úgy leszel vele, hogy bizonyos dolgokat egyáltalán nem értessz, de ez nem gond, hidd el, előbb-utóbb megvilágosodik majd a dolog. Ésszerűen van felépítve (legalábbis többnyire ), és kellőképpen sok az összefüggés is (úgy értem, hogy 1 beállítás több dologra van hatással), de tulajdonképpen ez a legtöbb dologgal így van a világon, amivel valami igazán szépet, jót, értelmeset lehet létrehozni, azt általában nem túl egyszerű kezelni, ez itt is igaz.
A V-ray az egyik leginkább elterjedt rendermotor, éppen ezért nagyon sok információt, tutorialt, leírást és fórumot lehet találni (angolt persze), amit ezzel foglalkozik. Valójában tényleg csak arról szól ez az egész, hogy tényleg akarja e az ember csinálni. Elszántság, az kétségtelen, hogy kell hozzá, különösen az első időkben. Egy tutorialt nem egy nagy kaland lekövetni, "létrehozni" videó alapján valami olyat, amit más már megcsinált, ezt lényegében egy delfin, majom, esetleg egy okosabb pocok is meg tudja csinálni, ugyanakkor a tényleges alkotáshoz szükséges (amikor valami tényleg (majdnem) úgy néz ki, ahogy az ember elképzelte) tanulási mennyiség években mérhető. Ezt mindig észben kell tartani, persze mindig főgg attól is a dolog, hogy ténylegesen mit akar az ember. Ha csak úgy "csinálgatni valamit", hobbi szinten, arra egy pár hónap már elég, komoly dolgokhoz, például ha ezen a pályán akarsz dolgozni, mint már írtam, évekre van szükség. Ezt mindig mérlegelni kell.
[ Szerkesztve ]
-
snots
tag
Jut eszembe, azt elfelejtettem megkérdezni - bocsánat, ha már írtad korábban esetleg - hogy mi a tényleges cél? Miket akarsz csinálni? Interior/Exterior (látványtervek)? Játék modellek? Filmes terület? Karaktermodellezés? Illetve hobbinak szánod csak, vagy esetleg későbbi hivatásnak is?
[ Szerkesztve ]
-
snots
tag
Örülök neki, hogy így látod, magam is így gondolom, mármint a lépcsőzetességgel kapcsolatosan.
Sokan elkövetik azt a - szerintem - hibát, hogy elkezdenek modellezgetni, eljutnak egy alap-közepes szintig, de közben már a folyadékszimulációkat nézegetik, meg az animációval foglalkoznak.Még mielőtt valaki agyon akar verni lapáttal, megjegyezném itt is, hogy attól függ, hogy mit akar csinálni az ember. Ha hobbi szinten, csak az idejét üti el a dologgal, akkor nézzen mindent ami tetszik, ami éppen szembe jön, azonban ha komolyan akarja venni a dolgot, akkor fontos, hogy egy jól felépített, átgondolt terv szerint haladjon előre.
Azért is kérdeztem, hogy mit akarsz csinálni, mert másfajta megközelítést igényel, tulajdonképpen már a kezdetektől, ha mondjuk játékokba akarsz modelleket csinálni, mintha mondjuk lakásbelsőt. Nem túlzottan a részletekbe menve, játékmodelleknél például számít a polygon szám, sokkal erősebben épít a textúra festésre a dolog, tudni kell mi az a normal map, hogy működik, stb, stb, stb...
"Lakásmodellezésnél" nem különösebben fontos a polygonszám (persze ésszerű keretek között kell tartani a hw korlátok miatt), textúrát is csak ünnepnapokon kell komolyabban festeni (az más, hogy fényképekből ezt azt összeollózik az ember, azt én nem hívom textúrafestésnek), ugyanakkor nagyon ismerni kell a shadereket, tisztában kell lenni a fényekkel és a kamerabeállításokkal (fényképészet, kompozíció, stb.) és még nagyon sok dologgal, ami a "való világban" létezik. Játékmodellnél a francot nem fogja érdekelni, hogy a kamerát te a "mittoménmilyen" szabályok szerint állítod e be, harmónikus e a kép, vagy sem, elég ha leadod a modellt, még kamera se kell feltétlenül, fények dettó.
Az a legfontosabb, már ha az én véleményemre vagy kíváncsi, hogy tanulj és gyakorolj minél többet. Ha csinálsz egy modellt, ami nem feltétlenül sikerült jól, nincs gond, kezdd el előről(!). Újra, meg újra. Több értelme van szerintem a folyamatos újrakezdésnek, közben tanulva a hibákból, mint egy adott modellen örökké javítgatni a hibákat, úgy sem lesz igazán jó a végeredmény, csak beledilizik az ember.
A következő fontos dolog, hogy ha csinálsz valamit, akkor azt nyugodtan publikáld, senki nem úgy született hogy szuper dolgokat csinál egyből, viszont hallhatsz jó tanácsokat a munkáiddal kapcsolatban, amit célszerű lehet megfogadni. Egy viszonylag alap szintre, én úgy gondolom, hogy aránylag hamar el lehet jutni, utána mutatkozik meg igazán, hogy ki a legény a gáton.
Az autómodellezési fázison általában az emberek többsége átesik, nem nagyon van olyan profi, vagy félprofi, aki egy-két autómodellt ne tolt volna ki magából, elvégre férfiak vagyunk, vagy valami ilyesmi, bár én ezzel kapcsolatban is azt gondolom (és itt most bizonyára többen nem értenek velem majd egyet), hogy az ember nagyjából találja ki, hogy miket akar majd csinálni, és utána arra építse fel a tanulmányait. Ha autómodelleket, akkor azt, ha "lakásbeltereket", akkor azt. Bár persze ennyire nem kisarkított a dolog, megvannak azok az alap dolgok, amik mindegy, hogy mit csinálsz, úgy is érteni kell majd hozzá.
A sikerélmény az fontos dolog, mint úgy általában az élet minden területén, elvégre a sikerélmény az első visszajelzés arra, hogy amit csinálsz az nem rossz. Első körben a legfontosabb, hogy te elégedett legyél azzal, amit csinálsz, csak utána jön az, hogy ezt mások is így gondolják. Vérmérséklettől függően, úgy is fogsz hideget-meleget kapni a munkáidra, ezeket meg kell tanulni a helyén kezelni, itt is, mint az élet egyéb területein is, vannak akiknek soha, semmi nem jó, csak az, amit ők csinálnak (aztán közben az sem jó ). Ahogy haladsz előre a tanulmányaidban, úgy is el fogod tudni dönteni majd azt (legalábbis nagy valószínűséggel), hogy ki az aki ténylegesen szakmai/művészi, hasznos tanácsot ad, ki az, aki pedig csak egyszerűen le akarja szarozni azt amibe te órákat/napokat/heteket fektettél.
-
snots
tag
Azért ez a dolog ennyire nagyon nem egyszerűsíthető le. Ahhoz, hogy pontosabban lásd, hogy milyen renderbeállításokkal, milyen minőgésben és mennyi idő alatt születik meg egy render, ahhoz ennél azért összetettebb scene szükséget.
Túrtam neked egyet a neten (ingyenes, teszt scene, nyugodtan tölthető):
http://www.aleso3d.com/blog/free-3dsmax-v-ray-scene-for-download/
Mivel az ebben található hotfile-os link már nem működik, ezért használd ezt:
http://www.foro3d.com/attachments/173569d1350385161-escena-completa-gratuita-free_scene_aleso3d.zip
Ezen próbálgasd a render beállításokat, illetve mérd az időket (Solidrocks-szal, a nélkül, stb).
Első körben ne piszkáld magát a scene-t, a fényeket, a kamerát, shadereket, felbontást, semmit, csak csináld meg a teszteket.Az ilyen fajta számításokban az Intel processzorok sokkal jobban teljesítenek, 8 AMD mag ide, 8 AMD mag oda, nem számít. Egy nagyjából hasonló árgategórás 4 magos Intel (i5-ös) állva hagyja. Ezzel mindenki tisztában van, aki ilyen téren mozog. Ha te is ezt tervezed, mármint hogy ezzel fogsz foglalkozni a jövőben, akkor a következő számítógép vásárlásakor már el kell felejteni az AMD-t.
[ Szerkesztve ]
-
szabog4
aktív tag
2009-re semmiképp! Megbánod!
(XP alatt lehet nincs ilyen probléma...)Nekem folyamat összedőlt és volt több óra munka, nincs több óra munka! Véletlenül úgy dönt és vége. Te meg ugye elvagy merülve a modellezésbe és elfelejtesz menteni és beüt a baj! 2014-el semmi bajom. Nem sír, nem nyüszít nem bugzik!Profik megmondják, hogy miért jobb X, mint Y, de úgy vélem minél újabb annál optimalizáltabb és ezáltal jobb, de ez nem törvényszerű természetesen!
HUN_Thorpedo
-
snots
tag
Azért (főleg a mai autokhoz) már annyi óriási (4-5k+) felbontású képet (akár hivatalos kiadványt, akár csak "sima" fényképet) lehet találni, hogy minimális befektetett kutatómunkával a legapróbb részleteket is meg lehet találni. Röviden: referencia képekben nincs hiány.
-
Met
nagyúr
Ahogy snots is írta, a nagyját blueprint alapján és a fontosabb részleteket nagy felbontású képekről igazítják szemre. Autóknál meg főleg ezekről a részletekről csinálnak külön képeket, első lámpa, hátsólámpa, hűtőrács, esetleg egy légbeömlő stb.
Én is így szoktam, már ha van kép, mert egy régi autóról nem nagyon van[ Szerkesztve ]
"If in doubt, flat out!" Colin McRae
-
snots
tag
Ugyanez igaz a "padlóra" is, nem tudom, hogy milyen vegyszerrel takarítják, de hogy fénylik mint a rosseb, az biztos (de legalábbis a felni az tükörként tükröződik rajta).
Ez apróság, de ha már csinál valamit az ember, főleg úgy, hogy benne fekszik pár óra munka, akkor már csinálja komolyan.
[ Szerkesztve ]
-
snots
tag
Nem feltétlenül muszáj garázsba rakni, elképzelhető, hogy valamilyen egyszerű, studióvilágításos környezetben is teljesen jól mutatna az egész. Nem akarok ebbe a részébe beleszólni, te dolgod. Lényeg, hogy azt célszerű lenne megoldani, hogy a részletek jobban kivehetőek legyenek rajta, amit egy teljesen tükröződő felület nagyban megnehezít.
-
snots
tag
Nézd, ha engem kérdezel, akkor elsősorban a formát szeretné látni az ember. Pl., ha én csinálnám ezt a projektet, akkor mondjuk mindenképpen lenne egy álló (egy nagyjból front nézet, de persze azért nem teljesen), illetve egy fektetett (egyazon képen persze, egymás mellé rakva). Megteheted azt is, hogy az egyikre ilyen, a másikra olyan anyagot raksz. (pl. mattabb alufelni, mattfekete, valamilyen réz), vagy akár valamilyen színezett (narancssárga) festék.
Lényeg, ha azt akarod megmutatni, hogy milyen formát/tervet gondoltál ki, akkor muszáj rá valami olyan material, amin a forma kivehető. Egy teljesen tükröződő tárgyon ez némileg nehézkes.
Ha úgy ítéled meg, hogy ez az alap középszürke, 0 tükröződésű anyaggal jön elő leginkább, akkor csináld azzal, de az mondjuk nem feltétlenül túl kreatív.
Ha a "rims" szóval megkínálod a google-t, majd utána elkezded nézegetni a képtalálatokat, akkor rengeteg ihletet meríthetsz a színezéssel kapcsolatban.
[ Szerkesztve ]
-
szabog4
aktív tag
Lehet én fogalmaztam rosszul, de igyekszem pontosítani.
Lerakok egy 10 szögű hengert.
A beállításoknál betudom állítani a méreteit, szögeit valamint egy kis kockát bepipálhatok, hogy (Smooth).Eddig oké, rendernél nem törik meg a fény, szépen elsimul, mintha egy sima henger lenne, de még is 10 szögű és munka nézetben szépen látszik az a 10 szög.
Én ebből szeretnék 1 kúpot készíteni, de nem akarok több modellt használni, ezért erre teszek egy EXTRUDE-ot, ami fele olyan magas, mint az eredeti henger.
Ha csak simán ezt renderelem ki, akkor a felső (eredeti) henger sima, de, amit ráraktam extrude-on látszik, hogy szögletes.
Ha kúp alakúra alakítom, azaz az extrude-olt részt össze'nyomom', akkor is ugyanez az eredmény ugye.
Viszont, ha ezt úgy csinálom, hogy az alap hengerbe, alapból beleteszek mondjuk 2 metszést és azt 'nyomom' össze valamint azt renderelem ki, akkor minden szép.
/ Háromnegyed órája renderelek, most nem tudok példát mutatni. :/ /Én értetlenkedek vagy, csak rosszul fogalmaztam?
[ Szerkesztve ]
HUN_Thorpedo
-
szabog4
aktív tag
Sikerült megoldanom! 1 pontból 3 'vonal' (nem tudom a pontos megnevezését :v ) jön ki; azok különböző irányba állnak és ezeket én összevontam 1 vonallá. Működik! Lényegében, ami nekem kellett 2 kattintás és 1 gombnyomás volt. Most happy van!
Boldog új évet nektek!
HUN_Thorpedo
Új hozzászólás Aktív témák
- Milyen monitort vegyek?
- Linux kezdőknek
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Új HMD modell bukant fel
- Spórolós topik
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Milyen program, ami...?
- Politika
- Xiaomi Watch 2 Pro - oké, Google, itt vagyunk mi is
- További aktív témák...
- AKCIÓ !! Macbook Air Retina 15" M3 - 8C CPU - 10C GPU - 8GB - 512 SSD - Magyar - Bontatlan
- Eladó 3 hónapos titán szürke Samsung S24 Ultrám, 1TB/12GB
- Kiváló ár! ASUS X540N laptop (Intel/4GB/256SSD) - 1 év garancia
- Kiváló ár! ASUS X554L laptop (i3-G4/4GB/240SSD/Nvidia2GB) - 1 év garancia
- SATA - 6-pin és SATA - MOLEX kábelek
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs