Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Stargun! #17 üzenetére

    A 4x MSAA minőségétől nagyon messze vannak a post-process eljárások. Linkeltem cikket összehasonlításnak [link], bár nincs benne MSAA, de láthatod, hogy nem kevés a para. FXAA-nál a textúrákat nézd az eredeti képhez viszonyítva. Ilyet az MSAA nem csinál (az MLAA esetében is valamivel jobb a helyzet). Ráadásul az MSAA-nak vannak subpixel információi, ami a teljesen post-process AA-król nem mondható el, és ez temporális zavarokban jelentkezik, ez csak mozgóképen látható. Gondolom az FXAA azért van "homályosítósra" tervezve, hogy a temporális zavarok kevésbé legyenek érzékelhetőek. Subpixel információk nélkül ez egy opció.

    Miért nem univerzális az MLAA? Oltári hülyeség, hogy nem az. Persze az a CAL-ban írt megoldás, amit az AMD a driverébe épít nem fog futni NV-n, de nem is követelmény, hiszen Catalystet senki sem telepít GeForce-ra (legalábbis remélem :D). A játékba építve viszont a Shogun 2-ben hibátlanul fut minden DirectCompute 5.0-t támogató kártyán. Az AVP-ben alkalmazott MLAA+MSAA mix is működött NV-n.
    Az is hatalmas baromság, hogy az FXAA-t nem lehet ráereszteni a játékra driverből. Ez az eljárás is post-process. Simán mehet driverből, ha az NV beépíti. Persze ugyanúgy nem lesznek elérhetőek a subpixel adatok, így a teljesen post-process számítás nem ad majd annyira szép eredményt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák