Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cifu #30 üzenetére

    A wave-programozásnak ehhez nincs köze. Ezt már több mai játék is támogatja. Jó részük persze only AMD alapon, de például a World War Z, a Shadow of the Tomb Raider és a Red Dead Redemption 2 már szabványosan.

    De ez igazából nem kritikus a Navi-nak, mert nem ebből van előnye, hanem a regiszternyomásból. Minél komplexebb egy shader, annál több erőforrást kell neki statikusan allokálni, de ennek negatív hatása, hogy a multiprocesszoron annál kevesebb wave futhat párhuzamosan. Vagyis nem mehetsz el a falig, mert gondolni kell arra, hogy a célzott hardverek azért futtatni tudjanak egy minimális mennyiségű wave-et, hogy átlapolják a memóriaelérés késleltetését. A Navi itt annyiban más, hogy sokkal tovább elmehetsz, mint korábban, mert tele van regiszterrel és cache-sel (a 7 nm előnye). Tehát ahol a többiek már rég egy wave-et futtatnak, vagyis kvázi megdöglött a teljesítményük, ott a Navi még vígan működik, mert van elég erőforrás az ALU-k mellett, hogy tárolják az adatot, és ne kelljen a memóriába rohangálni érte. De erre egyébként nem érdemes nagyon rárepülni, mert tényleg fontos, hogy sok wave fusson párhuzamosan a hardvereken, tehát most az, hogy a Naviban sokkal messzebb van a fal, nem jelent semmit, mert nem akarod a többi hardvert a szakadék szélére küldeni.

    Ahol igazából a Navi-nak valós előnye lehet, azok az elágazással tarkított shaderek, mert egy munkaelemre levetített IPC-ben a Navi kétszer-négyszer jobb a többieknél. De ezek se nagyon fognak jönni az új konzolok előtt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák