Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #12 üzenetére

    A kompromisszumot nem ismerő réteget, akik mindig a legjobbra vágynak, de azért nem költenek ész nélkül. A normál i5/i7 nem tartozik ide, mert a négy mag eleve egy kompromisszum.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz t72killer #18 üzenetére

    Írja a hír, hogy az árazás nem az Intelhez igazított. Nagyjából ma 1000 dollár az a határ, amit a hardcore réteg relatíve nagy eladások mellett is kifizet egy CPU+alaplap kombóért. E fölött már drasztikusan csökken a kereslet. Persze adhatnák 1500 dollárért is az alaplap+CPU kombót, de akkor huszadannyit sem adnának el belőle.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #21 üzenetére

    Nem veszik meg, mert az 2000 dollár már sok csak a processzorért. Ma 1000 dollár az a határ, amit kiad egy hardcore játékos alaplap+CPU kombóért. Ezért lő erre a határra az AMD. Ha följebb mennének, akkor csak annyit tudnának eladni, amennyit az Intel.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #28 üzenetére

    Azért nem, mert van egy vásárlóbázis, amit az AMD céloz. Őket akarja megszólítani. Egy eléggé méretes tömeget. Ha magasabb árat szabnak meg, akkor csak a célzott vásárlóbázis töredékét tudják elérni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Scholes9 #31 üzenetére

    A magok számában. A DX12/Vulkan érában 18-24 magig lineárisan skálázódó motorok jönnek. Már ilyenek az aktuális DX12/Vulkan játékok. Ha dupla annyi magod van, akkor a DX11-DX12 váltásnak sosem lesz lassulás az eredménye. Ergo, ha négy erős magot veszel már eleve kompromisszumot kötsz játékosként, mert VGA-tól függően lemondasz a DX12/Vulkan kódok gyorsító hatásáról. Nem véletlen, hogy a saját tesztcsomagunkban a saját csúcsprocinkkal a DX12 nekünk előnyként csapódik le, van hozzá nyolc magunk.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #39 üzenetére

    Amit kiszámoltak, hogy megcéloznak. Nyilván tudják, hogy mennyi Ryzent fognak gyártani, ebből mennyi lesz olcsóbb megoldás, és mennyi csúcsmodell kerül a piacra. Tehát azt a mennyiségű csúcsmodellt, ami lesz úgy kell árazni, hogy meglegyen a felvásárlóbázisa. Az Intel is azért adja a sajátját 1000 dollárért, mert annyit gyártanak, hogy az így megcélozható réteget tudják kiszolgálni. Ha olcsóbban adnák, akkor többet kellene gyártani.

    Az 1000 dollár egy olyan határ, amit az alaplapgyártók felméréseiből lehet úgy belőni, hogy ha e fölé mennek a CPU+alaplap kombóval, akkor a vásárlóbázis aránytalanul nagy mértékben kezd csökkenni. Az AMD ezzel próbálja belőni azt a tömeget, akiket úgy lehet célozni, hogy kellően sok proci is fogyjon és még a procikon lévő profit is maximális legyen.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #71339520 #43 üzenetére

    Egy lépcsőben ugrani sokat a legkönnyebb. Általában ezek a fejlesztések egy alapvető dizájnra épülnek. Leülnek a tervezőasztalhoz fél évtizedente és megpróbálnak összerakni egy új dizájnt közel a nulláról. Ezután ezt a dizájnt fejlesztik legalább négy generáción át, de idővel kifogy belőle a lehetőség. Ezért láthattuk mindig azt, hogy akkor tudott előretörni valaki, ha új dizájnt hozott. Lásd K8, majd Core, és most itt a Zen. Aztán voltak olyan dizájnok is, amelyek nem váltották be a hozzájuk fűzött reményeket, mint a NetBurst vagy a Bulldozer. Ezek is fejlődtek, csak már az elején látszott, hogy nem az igaziak.

    Effektíve tehát egy új dizájnnal át lehet ugrani bármit, ami a piacon van, de ugyanakkor mellé is lehet nyúlni nagyon. Ez benne a kockázat. Viszont, ha a dizájn bejön, akkor addig előnyben lesz, amíg a másik nem hoz új dizájnt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz deicide #45 üzenetére

    Kezd nagyon bonyolulttá válni a magokra vonatkozó igény. Eddig a DX11-ben az egész azért volt egyszerű, mert mindegyik hardvert ugyanazok a korlátok érték. DX12-ben ez megváltozik, mivel egy GeForce más többletterhelést fejt ki a CPU-ra, mint egy Radeon. A GeForce-nak DX12-ben több CPU-idő kell, pusztán a binding eltérő működése miatt. Ez effektíve átfordítható több maggá is, mert a DX12 explicit párhuzamos API. Ugyanez igaz pár olyan kutatásra is, mint a Nitrousban a terepszimuláció. GeForce-on az 1.5-ös verziónak kell a 6 mag (el sem indul alatta), míg Radeonon elég a 4 mag is, ugyanis az aszinkron compute megoldja a számítást az extra magok nélkül is. Szóval a ma is látható változások mellett már leginkább a VGA-tól függ, hogy mennyi mag kell. De én inkább ajánlom, hogy VGA-tól függetlenül legyen több mag.
    Persze ha téged nem érdekelnek a DX12-es játékok, akkor neked elég a négy mag még sokáig. Csak nem fogsz játszani.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Fred23 #66 üzenetére

    Sőt, az XFR turbó fölé emel, ha erre lehetőség van. Lesz egy XFR turbó maximum is, ami nem garantált érték, tehát nincs hivatalosan ráírva a termékre, de ha mondjuk 4 GHz a turbó, és a hűtés megfelelhet a 4,2 GHz-es órajel tartására is, akkor az XFR felvágja 4,2 GHz-re a cuccot. Ezért beszélünk automatikus tuningról, mert a proci felismeri, hogy a környezet megengedi, hogy a saját hivatalos órajelein túllépjen, és ezt meg is teszi. Akár olyan is lehetséges, hogy egy alkalmazás egy magot terhel, és így elérhető a 4,5 GHz, amit be is állít. Hiába 4 GHz a maximális turbó, az XFR konkrétan tuningol a felhasználó engedélye nélkül.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz sb #198 üzenetére

    Eddig pont az volt a baj a DX11-ben, hogy nem lehetett befogni azt a sok magot egy játék alatt, mert a jelenetszámításnak igen jelentős részét tette ki a rajzolási parancsok kiadása, ez pedig egy magra volt korlátozva, illetve számolni kellett azzal, hogy a grafikus meghajtó elvesz 2-3 magot a programtól, és emiatt nehezen kiaknázható a még megmaradt processzoridő. A DX12-ben (és a Vulkanban is) eleve nincs kernel driver, vagyis a meglévő processzormagokat a program teljesen eléri. Emellett a rajzolási parancsok kreálása és kiadása is többszálú.
    Első körben, a konzolok miatt sokkal több rajzolási parancs lesz PC-n, amint elhagyjuk teljesen az öreg API-kat. Emiatt sokkal több objektum lesz a játékos körül és nagyobb lesz a látótávolság.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Fiery #250 üzenetére

    A Vega VRAM kezelése más. A cache nem sokat jelent itt. A memóriasávszélre vonatkozó igényt elsődlegesen a draw stream enyhíti. Az új memóriamodell azt segíti elő, hogy az alkalmazások ne szemeteljék tele a hagyományos értelemben vett VRAM-ot. Tehát mondjuk amíg egy x alkalmazás a régebbi GPU-kon igényel 4-6 GB VRAM-ot, addig a Vega tényleg csak a hasznos adatokat tölti be, ami van kb. maximum 2 GB.

    Az Intelnek sokkal inkább az a problémája, hogy az új játékokban semmit sem ér az eDRAM. Olyan, mintha ott sem lenne. Csak egy kis hint... Scorpio Xboxból is kidobja a Microsoft az ESRAM-ot, pedig arra aztán direkten optimalizálnak. Az Xbox 360-ban sokat segített egy ilyen RAM, de azóta megváltoztak a motorok, és ma már kvázi nem ér semmit.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Fred23 #367 üzenetére

    Igen, de függ a konfigtól is. Mert például két GPU mellett a CPU-nak több lehetősége van a párhuzamos munkavégzésre, tehát mindenképpen nőni fog a CPU frame, pusztán az egy extra GPU-tól. Ez azért van, mert explicit multiadapter módban a parancskötegelés és -átadás jóval sűrűbb, mint egy GPU-s módban. Minél több GPU van a Nitrous alatt, annál hatékonyabb lesz a plusz magok kihasználása.

    Nyolc magnál egyébként érdemesebb az Escalation kiegészítőt használni, mert abban vannak kifejezetten nagy kiterjedésű pályák. Azok szabályosan szaggatnak négymagosokon, ha elkezdődik a harc. Ezen akar segíteni a Nitrous új verziója, ami átteszi a terepszimulációt a GPU-ra, ha van aszinkron compute.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #372 üzenetére

    Kevesebb maggal dolgozik a proci. A Nitrous más konfigurációt használ a GPU-k számától függően. Vannak benne kis pályák, ahol igazából a több mag csak akkor előny, ha több GPU van mellette. És vannak még az óriási pályák, amik jöttek az Escalation verzióban, ahol a négy maggal már akadni fog. A kis pályát néző benchmark rész kifejezetten arra van kialakítva, hogy a négymagos procikkal legyen jó. Az ennél több mag ott számít, ha az óriási pályákat akarod betölteni az új kiegészítővel, mert hat mag alatt nem kapsz értékelhető fps-t. Persze továbbra is megjegyzem, hogy jön a Nitrous új verziója, ami az aszinkron compute-ot támogató GPU-kra átteszi a terepszimulációt, ami egy csomó számítást levesz a procikról. Ennek kifejezetten az a célja, hogy az óriási pályákat játszhatóvá tegyék négymagosokkal.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #85552128 #375 üzenetére

    Próbáld meg az Escalation óriási térképeit. Azok négy magon nagyon gyérek. Hat mag a belépő oda. De tényleg kíváncsi leszek arra, amikor átkerül a számítás az aszinkron compute-ot támogató GPU-ra, hogy mennyit tud segíteni a hurka CPU-knak.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz darkhorse #378 üzenetére

    Rohadt sokat számol a program. Nem nagyon tudnak vele mit csinálni, csak optimalizálni, amennyire az erejük engedi. Mindig is jöttek olyan motorok, amik innovációt hoztak, most az az innováció, hogy a filmeknél használt eljárásokat átemeljék valós időbe, ezt csinálja a Nitrous. Ezzel egy csomó elavult módszert ki tudnak ütni, például a pixelfények szükségességét, a screen space effekteket, stb. ... ugyanakkor hátrány, hogy az alternatívák számításigénye elég nagy. A prociigény tekintetében pedig a terepszimuláció azért gond, mert a játék 16 bites magasságtérképeket használ a jellemző 8 bit helyett. Ez nyilván fáj a prociknak, ha a pálya mérete nagyon nagy, viszont a 16 bites magasságtérképpel elég jó a terepátmenet.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák