Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz hackeeeee #1 üzenetére

    Köze nincs az RX 480-hoz. Ez nem olyan GCN verziót használ, ami megtalálható PC-n. Hasonlóan, ahogy a Sony, úgy a Microsoft is egyedi GCN verziót kért. Nem kizárt egyébként, hogy ISA szinten ugyanazt kapták, csak a funkcionális egységek különbözhetnek, illetve ezek számai. Ha mondjuk ez megkapta legalább ugyanazt, mint a PS4 Pro, akkor az RX 480-at leveri mint a poharat. Eleve képes lenne packed mathra, ami rögtön 12 TFLOPS. Ilyen képességnek a közelében nincs az RX 480. Majd a Vega fogja tudni csak.

    (#15) Duck663: Hardveresen gyorsítják a rajzolási parancsokat. Ilyen formában ez a proci is overkill. A munka oroszlánrészét már nem a proci fogja elvégezni, hanem offloadba megy egy speciális célhardverre.

    Tök mindegy az AMD döntése a hangprocesszorról. Ebben és a többi Xboxban SHAPE blokk van. Az úgy sem volt elérhető PC-n, sosem lesz az. A dedikált hangprocesszor egyébként azért ment, mert jött a Polarisban az utasítás-előbetöltés és az RT folyamatok kezelése. Ezek hiányában kellett a dedikált célhardver, amit eleve a Sony rendelt meg, tehát az AMD csak felhasználta. De mivel ki lehet váltani, így ment is. Lényegesen jobb alternatíva a PC-nek a TAN.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #06658560 #27 üzenetére

    A PS4/X1-nél pont eltalálták, hogy mi kell a piacnak. Ezt a kasszáknál bizonyították a vásárlók. Ideális árra volt belőve, ideális teljesítménnyel. Viszont jöttek új irányok, mint a VR, illetve vérszemet kapott az MS és a Sony, hogy lehetnének köztes generációk. Ezek valószínűleg nem lesznek annyira sikeresek, mint az alapgépek, mert az áruk nem engedi meg, hogy megszólítsák a kritikus tömegeket, de annyira nem is gond, mivel az alapgépeken a felhasználóbázis elég nagy, hogy a fejlesztők célozzák a gyorsabb verziókat is.

    (#33) Duck663: Robo Recall

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz hackeeeee #40 üzenetére

    Én nem tennék oda semmilyen PC-vel való összehasonlítást, mert ha tényleg így ki van tömve célhardverekkel az Xbox Scorpio, akkor csak ezeknek az egységeknek a használatán múlik, hogy teljesen más legyen a teljesítménye, mint amit a számokból lehet várni. Ha nem igazán nyúlsz hozzá a képességeihez, akkor kb. tényleg egy RX 480-as, de ha használod is a gépet, akkor sokkal gyorsabb.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #06658560 #45 üzenetére

    Ha ez így lenne, most mindenki cserélne az erősebb hardverre, vagy legalább az új eladásokból nagyrészt az erősebb verzió menne. Ezzel szemben a Sony-nál továbbra is a sima PlayStation 4 a kedveltebb a kasszáknál. Jóval kedveltebb. Egyszerűen van a többség, akiknek nem kell a 4K és a VR, és van egy hangos kisebbség, akik elérték azt a tömeget, hogy megéri őket célozni egy drágább hardverrel. De valószínűleg még 2-3 év múlva is az alapgépekből megy majd el évente több.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Duck663 #56 üzenetére

    Nem nagyon értem, hogy mit akarsz írni. A TrueAudio Next egy API. Olyan mint egy másik API. Ez fut processzoron is, illetve ha van OpenCL 1.1-et támogató GPU-d, akkor azon is. Ha van Polarisod, akkor csak annyi történik, hogy a drivert meg lehet kérni a statikus particionálásra, de ez is fejlesztői döntés, tehát nem kötelező élni vele. Lehet, hogy jobb az eredmény statikus particionálás nélkül.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Yany #130 üzenetére

    Egyrészt a sok félreinformálás ellenére ebben a konzolban nem Polaris és nem Vega van, hanem egy egyedi tervezésű dizájn. Tehát nem biztos, hogy van benne HBCC. Meg igazából túl sok haszna egy konzolban nincs is, ugyanis a HBCC azért tud a PC-s környezetben olyan hatékonynak tűnni, mert elképesztően rossz a ma alkalmazott alternatív megoldás hatásfoka. A konzolon belüli címek lényegesen jobb hatásfokkal dolgoznak, ugyanis a fejlesztők konkrétan megkapják a memória egy szeletét, amibe az OS nem ír, nem is ér hozzá semmilyen formában. Jelen esetében ugye 4 GB-ot kap maga a rendszer, és 8 GB-ot a futtatott program. De a korábbi Xbox-ban is 3 GB-ot vitt el a rendszer és 5 GB jutott a fejlesztőknek. És ez az 5 vagy 8 GB ténylegesen a programé, nincs virtuális memória, ha a fejlesztő nem akarja, stb... teljesen közvetlen az elérése. Ilyen formában az adott program igen hatékonyan tud bánni a memória menedzsmentjével, mert egy OS vagy egy driver, vagy egy akármilyen réteg semmiben sem szól bele. A program azt csinálhat magán a fizikai erőforráson, amit akar, olyan hatékonysággal, ahogy azt megírták. Ilyen formában egy HBCC szerű ötlet elméletben lehet jobb a szoftvernél, de annyira célirányos a konzolra való fejlesztés, hogy nem ez lenne a jellemző. Még ha jobb is lenne, akkor sem lenne akkora különbség, amit PC-s szinten mér az AMD a VRAM és a HBC irány között. Megközelítőleg sem. Tehát a HBCC a konzolok szintjén általánosságban eléggé haszontalan funkció lenne. Egy fejlesztő a hardver feletti lényegesen nagyobb kontrollal képes legalább ilyen hatékonyságú memóriamenedzsmentet írni, talán jobbat is. Ettől függetlenül nyilván beépíthető, csak messze nem érne annyit, mint PC-n.

    A PC is igazából egy nagyon speciális probléma. Egyrészt a VGA-k memóriájának kihasználásánál a rossz hatásfokot a köztes rétegek okozzák. Ezek vastagok, rossz hatásfok mellett működnek, de szükségesek, mert ezek felelnek a kompatibilitásért. Ha mondjuk egy programot PC-n úgy írnának, hogy az adott operációs rendszer biztosítana a VRAM-hoz egy teljes értékű hozzáférést, akkor minden további nélkül el lehetne érni a mai hardverekkel is a HBCC-vel elérhető hatásfokot. De ez nem realitás sajnos, mert ekkor a programot minden egyes kiadott VGA-ra külön kell optimalizálni, és ha jön egy új VGA, akkor azon addig nem futna, amíg nem jönne egy támogatást biztosító programfrissítés. Ergo az alkalmazást örökké támogatni kellene, ugyanis tíz év után is jönnének új hardverek, ahhoz tíz év után is kellenének frissítések, és ez egyszerűen kivitelezhetetlen. Ezért kell a PC-s szinten más megoldásokat találni erre a problémára, mint konzolon, ahol igazából ez a probléma nem is létezik.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Yany #167 üzenetére

    Azért okoz gondot a terület felszabadítása, mert nagyon sok többletterhelést tesz hozzá az egészhez pár szoftveres réteg. Az explicit API-k ezen segítettek, de ott pedig az a gond, hogy létezik egy rakás hardver, amelyekre lehet írni valamilyen memóriamenedzsmentet, de eléggé általánosra van szabva, és igen kevés időt töltenek a fejlesztők az architektúraspecifikus optimalizálással. A konzolon ez az egész azért nem probléma, mert közvetlen a memóriához való hozzáférés, PC-n még explicit API-val is kismértékben közvetett marad, bár jobb, mint régebben. Ugyanakkor közvetlen eléréssel, illetve csupán egy-két hardverre való optimalizálással nem lehet ebből gond. Az a helyzet, hogy konzolon nem kicsit jobb a helyzet, mert két konfiguráció áll szemben a több tucattal.

    A PC-n sem kellene HBCC, ha ugyanígy el lehetne érni a GPU-k memóriáját, csak ez a gyakorlatban olyan hátrányokkal jár, hogy nem érdemes bevállalni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Yany #169 üzenetére

    Inkább azt mondanám, hogy konzolon semennyire sem okoz gondot törölni. De nem csak emiatt jobb a rendszer, hanem az allokációk kialakításánál is sokkal több a fejlesztői szabadság. Például PC-n a fejlesztő nem tudja meghatározni, hogy hol legyen az allokáció a memórián belül. Ezt a rendszermemória esetében az OS, míg a VRAM esetben a driver dönti el. Emiatt felépül a rendszerben egy bizonyos mértékű töredezettség is, vagyis lesznek a memórián belül olyan törölt allokációk után szabaddá váló területek, ahova mondjuk egy új allokáció nem fér be, tehát mindenképpen a végére kell helyezni azt. Ez is elvesz a hatékonyságból (és ez egyébként igaz lesz a HBCC-re is, tehát ezt a problémát az új megoldás nem kezeli). Ezzel szemben a konzoloknál egyre inkább terjed a memória valós idejű defragmentálása, és ezzel az allokációk közötti törölt allokációkból adódó rések eltüntetése. Szándékosan biztosít a Sony és az MS is a saját konzoljánál ilyen közvetlen hozzáférést, mert nagyon sok trükkre ad lehetőséget, ha nem az OS-en keresztül dolgozhat a fejlesztő. Ennél a szabadságnál a HBCC sem jobb. Az, hogy a PC-s szinten az eddig alkalmazott megoldást állva hagyja tulajdonképpen normális, de csakis azért, mert nagyon szar volt az eddigi PC-s konstrukció.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz tha_answer #155 üzenetére

    Egyrészt nincs hozzá API oldali támogatást, másrészt nem prociba való, hanem APU-ba. CPU+GPU-val ez a megoldás nem tudna működni. A PC-hez valami más alternatíva kell.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák