Új hozzászólás Aktív témák

  • Shiro

    senior tag

    TCG-nél ti is tapasztaltatok olyat, hogyha pvp-ben pl.: 2-tőt nyertek egymás után, akkor a harmadik meccsen eléggé szerecsétlen leszel a kockadobásban?

    Ahogy haladok előre úgy változik a véleményem, hogy mi lenne a jó kombináció.
    Meg úgy egy kicsit kezd...
    Remélem majd kapunk új karaktereket, akiket persze be is kell illeszteni a rendszerbe.

    Lehetséges karakterkártya képességek:
    Gorou
    Skill +1 Geo DMG minden Geo karakter után a pakliban. (max 3)
    Burst? Kör végén 1 Geo DMG +1Geo DMG/Piercing DMG a Standby karakterekre.
    Felszerelés kértya: vagy a Skill kap +1Heal opciót, vagy a Burst Standby karakterekkel is tud Crystalyze reakciót létrehozni.

    Zhongli
    Skill
    Oszlop = Geo Support 1 vagy 2 Geo DMG a kör végén +1Geo Damage minden más Geo support után.
    Pajzs = ami elnyel kb 2v3 pontnyi sebzést.
    (Valószínűleg a felszerelés kártya adná a pajzsot)
    Burst: Ha magából a rendes játékból indulok ki, a Petrificationt kellene alkalmaznia mind a 3 karakter kátyára = ez ellenfél egy körből kimarad, ez talán még 0 DMG mellett is túl erős lenne.
    Valószínűbbnek tartom, hogy csak az aktív karakterre lesz hatással, némi sebzés kíséretében és esetleg a Standby karakterek kapnak 1-2 Piercing DMG-et

    Beidou
    Skill: Egy kb 2 pontot érő pajzs és ha az ellenfél x vagy annál nagyobb (pajzsok előtti érték) sebzédst okoz neki, akkor 3 Electro DMG-et szenved el,
    Burst: Az Na triggerel 1 vagy 2 Electro DMG-et +1 Piercing DMG a Standby karakterekre.
    Esetleg +1-1 DMG ha az ellenfélnek az ellenfélnek pont 2 életben lévő karaktere van.

    Nahida
    Skill: Mind három karakterre ráhelyezi a a Tri Karma jelet. Ha egy Tri Karmával megáldott karakter eleemi reakcióból származó sebzés ér, akkor minden Tri Karmával rendelkezp célpont 2 Dendro DMG-et szenved el. Maga a skill nem okozna sebzést.
    A Tri akrma a kör végén megszűnne.

    Burst: 1 pontal növelné a Tri Karma okozta sebzést és 1 körrel növelné az időtartamát.
    Két Pyro vagy Electro csapattárs további +1 DMG (összesen 4 DMG)
    Két Hydro csapattárs +1 egy kör időtartam (összesen 3 kör)

    Néhány karakter valószínűleg behozná az "Airbone" és "High Ground" státuszokat.
    Mindkettőre igaz lenne, hogy az ilyen állapotban lévő karakterre nem hatnának a Mellee támadások, viszont a Ranged támadásoktól lezuhannának és +1 Fall DMG-et szenvednének el. Pajzsal kivédhető lenen a zuhanás.
    Az Airbornbe lévő karakter következő (alap) normál táámadása Plunging támadásnak számítana és +2 DMG-et okozna.
    Az "Airbone" meggátolná a karakter váltást.
    A "High Ground" egy supporthoz lenne köthető, ami a karakter helyett szenvedné el a melee támadások sebzését. Elpusztitása Fall DMG-et okozna.
    High Ground esetén a karakter a melee karkaterek enm tudnak Normal támadást használni

    Akiknél ez jelen lehetne:
    Xiao
    Burst: Normal DMG-et Anemo DMG-vé konvertálja A Norméál támadás helyett egy ugrást hajt végre ami "Airborne" státuszba helyezni és átadja a cselekvést az ellenfélnek. Ezt követően a Plunging támadása +2 Anemo DMG és +2 Piercing DMG-et okoz.
    Minden Plunging támadás 1 pontal csökkentené Xiao életét.

    Albedo
    Skill Az aktív karaktert "High Ground" státuszba helyezi.
    Ha az ellenfélnek sebzést okozol az +3 Geo DMG-t szenved el, amennyiben nem védi pajzs.

    Venti.
    Skill: felröppen és Airborne státuszba kerül. Hátrahagy egy egyszer használatos Wind Currentet, aminek hatáséra az aktív karakter a következő Normál támadása egy ugrás lenne.
    Burst: Airbone státuszba helyezi az ellenfelet és esetleg el is kábítja a kör végéig. (Egy körből kimaradsz)

    Kazuha
    Skill: sebzést okoz, majd felugrik és Airborne státuszba kerül. Ha az aktíc vagy a standby karakter rendelkezik elemi aurával azt leszedi róluk. A következő normál támadása Anemo sebzést okoz és a felszívott aurákakal Swirl reakciót hoz létre. (Az aktív karaktertől származó élvez prioritást)

    Amiket írtam, játék jelenlegi logikáján történú benyomásaim alapján tettem, de úgy érzem, hogy egy-két később érkező karakterlap bizony kicsit erősebb lehet a kelleténél.

    Nábár ez igaz lehetne pl Noellre akit egy kicsit "megnerfeltek". A gyógyítása körönként csak egyszer használható, ráadusul a Skill által adott 2 pontyi pajzs elég gyenge, és gyógyítássát tulajdonképpen csak Geo Rezonancie és/vagy Crystallize reakcióval kombinálva használható a gyakorlatban.

Új hozzászólás Aktív témák