Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FollowTheORI #18397 üzenetére
A Division csak bizonyos beállításokkal. A Polaris ezzel a fejlesztéssel menetesül a GameWorks egyes negatív hatásaitól is, amivel az összes többi hardvernek (még a GeForce-oknak is) meg kell küzdenie. A Divisionben a HBAO+ eléggé optimalizálatlan, így ezt bekapcsolva a Polarisnak kedvez a rendszer, míg a többi GPU bele van kényszerítve egy rakás NOP-ba (üres ciklus).
Mi ezért nem kapcsoljuk be ezeket az effekteket, mert nagyon mesterségesen ferdítik a valóságot. Ma főleg a Polarisnak kedvezve.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #18399 üzenetére
Teljesen biztosan nem, mert egy csomó dolog az AVFS-hez kötődik. DVFS-sel bizonyos beállítások értelmetlenek. Részletesen át lehet vinni bizonyos dolgokat, de azok hatékonysága sem lesz elég jó. Szóval leginkább nem, mert ha átportolnák, akkor sem lenne haszna.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz kwzatz #18600 üzenetére
Azért a DX12 beépítését segíteni nem olyan egyszerű, mint azt sokan gondolják. Általában egy fejlesztő, ha partnert választ több tényezőt veszi figyelembe. Az első a knowledge. Az AMD eddig 10 megjelent, explicit API-t használó projektet vezényelt le. Abból kilencet sikerrel, míg egy volt bevallottan a pilot. Az NV eddig 1 explicit API-s projekten van túl, ami szintén a pilot volt. Világos, hogy tudást hol találnak. A második a fejlesztőeszközök. Ezek az API-tól eléggé függetlenül fejlődnek, és két tényezőt vesznek figyelembe a fejlesztők. Az egyik a forráskódra vonatkozó licenc, míg a másik a kiforrottság. Az AMD MIT licenc mellett nyílt forráskóddal kínál DX12-es fejlesztőeszközöket. Az NV-nek viszont még ma sincsenek stabil DX12-es fejlesztőeszközei. A harmadik tényező a reklám, de ez igazából megegyezés kérdése, tehát bármit ki lehet hozni belőle, többek között itt lehet meggyőzni a céget arról, hogy még ha minden ellened szól is, akkor is téged válasszon. Ez leginkább a kis stúdióknál válik be.
Mindegyik cég dolgozik egyébként DX12-es játékokon. Elsősorban azért is, mert az AMD pokoli túlterhelt. A kapacitásaik végét járják, hiszen ők a partnerei a Deus Ex: Mankind Divided, a Star Citizen, a Watch Dogs 2, a Battlefield 1, a Dishonored 2 játékoknak, és már az Ark: Survival Evolved fejlesztőit is felvették, plusz van egy rakás be nem jelentett projekt is, na meg ott a Vulkan, amit használni fog a Doom. Az NV is hoz majd DX12-es játékokat, például a King of Wushu és a Squad című játékoknál segédkeznek. Az Intel tervez a DX12-vel, bár az F1 2015 és a Just Cause 3 frissítést lelőtték, mert a DX11-hez képest csökkent a teljesítmény.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #18661 üzenetére
Azt nem tudom, hogy teljesen lemondtak-e róla, de borzalmasan messze van az aktuális állapot attól, amit el szeretnének érni. A kiadók általában nem szeretnek a játék megjelenése után olyan projekteket finanszírozni, amelyektől igazából lényeges extra bevétel nem várható. A DX12 leképezőt is a megjelenés után kezdték el fejleszteni, és ugye a játék használna ROVs-ot és konzervatív raszterizációt (TIER3-ast), de mindkettő hihetetlenül lassú. A konzervatív raszterizáció úgy felezi az fps-t, hogy annak elvileg gyorsítani kellene, így nyilván nem kell az Intelnek a Skylake-re. A ROVs meg egy teljesítménygyilkos. Intelen harmadolja, míg NV-n századrészre csökkenti a sebességet. Ez részben fejlesztői hiba is lehet, teljesen elmérték, hogy mire képesek a mai hardverek. A Microsoft sem kínál igazából tanulmányokat erről, ami szintén problémás, hiszen nincs kiindulópont. Csupán annyi van, hogy 4-5 éves távon fognak ezek a funkciók valamit érni, de ez a Microsoft hibája, mert miattuk nem történik itt előrelépés, hiszen úgy vannak vele, hogy 4-5 év múlva ráérnek foglalkozni a DX12 extra funkcióival, és kínálni hozzájuk működő példákat, fejlesztőeszközöket.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #18663 üzenetére
Elbeszélünk egymás mellett. Pár éve a Mantle volt a téma. Azt jóval egyszerűbb beépíteni. Nem azért, mert nagyon eltérő az API, hanem azért, mert aki azt kérte biztosan rendelkezett egy olyan motorral, amely strukturálisan megfelel a célnak, vagy ha nem, akkor rövid időn belül átalakítható. A DX12 és a Vulkan a vezető stúdiók számára hasonló, de az API-k gyártófüggetlen mivolta miatt nem csak a top stúdiók érdeklődnek, és olyan motorok is előkerülnek, amelyek strukturálisan nagyon messze vannak attól, amit ezek az API-k igényelnek.
Mondjuk, hogy egy Nitroust DX12-re felkészíteni egészen más jellegű munka, mint például a Crystal Engine-be belerakni a támogatást. Az előbbivel járó munka nem több pár hétnél, míg az utóbbihoz jópár hónap kell, de nem ahhoz, hogy a DX12-t belerakd, hanem ahhoz, hogy a motor struktúráját annyira átírd, hogy működjön. És akkor ez még mindig csak a működés, lásd Rise of the Tomb Raider. A sebesség ezután jöhet csak. Persze a stúdiók jelentős részénél ez is egy tekintélyes előny a DX11-es szopásokhoz viszonyítva. Még ha nem is hozza a DX11 sebességét, lényegesen kevesebb idő alatt érték el a megcélzott teljesítményt. Ez egy új motor fejlesztésénél nagyon fontos, mert 4-5 éve fejlesztett motoroknál már a DX11 leképező nagyon optimalizált. Tehát innen vizsgálva a DX12/Vulkan API-val egy új motornál hamarabb hozható a célzott teljesítmény.Itt egyébként az AMD már publikusan is árasztja el az ipart a tapasztalataival, és két hónapja elmondták, hogy milyen struktúra az ideális. [link] - na most egy "Stage 3"-ként jelölt struktúrához azért igen durva módosítás szükséges a legtöbb motorban. Ezek azok a tudások, amelyek hiányoznak, mert az AMD ezekről eddig nem beszélt nyíltan, és ugye a többi cégnek nincs három év tapasztalata egy explicit API-val, hogy ezeket tudják. És a beszámoló is csak a felszín, maga a kiindulási alap, onnan még rengeteg limitet kell leküzdeni, mire ebből gyors program lesz. Az iparág problémája innen részben az, hogy a leküzdéshez szükséges tudást is csak az AMD birtokolja. Nyilván három év múlva másnak is lesz ennyi tapasztalata, de a jelenben nincs sok választás.
(#18664) Gertrius: A Valve legfrissebb technológiája nem tartja a lépést a nagyokkal, így számukra annyira nem fontos, hogy kiemelt szerepet élvezzenek egy gyártónál. Tartják a kapcsolatot mindenkivel és fejlesztgetnek. A Valve "amikor kész lesz" fejlesztési modellje egészen más lehetőségeket jelent számukra. Nincs mögöttük egy kiadó, amely esetleg elzárja a pénzcsapot, ha sokszor mondod, hogy csúsznia kell a projektnek. A legtöbb stúdiónál az a probléma, hogy a kitűzött időpont az életben maradást szolgálja.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Petykemano #18667 üzenetére
Nézd meg a Radeonok teljesítményét DX12-ben. Ezért éri meg nekik. Például a legújabb esetet vizsgálva a végleges Warhammer patch-ben az AMD gyorsul, míg az NV lassul, ez elsődlegesen annak köszönhető, hogy az AMD-nél ott a knowhow arra, hogy miképp kell gyorsulni.
Azt sem tartom kizártnak, hogy a knowhow nem jár ingyen, bár ez már erősen üzleti alapú. Annyi biztos, hogy az AMD tapasztalata kell a fejlesztőknek, tehát nagyon előnyös a tárgyalási pozíció arra, hogy a fejlesztők beépítsenek exkluzív dolgokat is, ahogy például a Doom fejlesztői is Radeon-exkluzív eljárásokat raknak a Vulkan leképezőjükbe. Lehet, hogy megtennék maguktól, de az is lehet, hogy csak azért foglalkoznak vele, mert az AMD odaígérte nekik a tudást, és ezt kérték cserébe.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz wjbhbdux #18673 üzenetére
Az AMD-nél nem újdonság, hogy rendkívül szorossá fűzik a fejlesztői kapcsolatokat. Amióta kijöttek a konzolok azóta ezen munkálkodnak. Az NV fordítottan dolgozik. Ők egyre inkább kizárnák a fejlesztőket a fejlesztésekből, ami viccesen hangzik, de ez a fő cél. Volt is erről egy nagyon jó fejlesztői blog, ami mérgelődött ezen: [link]
Ezek stratégiai döntések. A piac jelen helyzetében nagyon is megéri az AMD-nek betelepedni a fejlesztők mellé, míg az NV-nek nagyon nem éri meg. Az az alapprobléma, hogy a konzolok miatt a fejlesztők mindent tudnak a GCN-ről, emiatt a GCN-es ismeretek szerint optimalizálnak. Az NV ezzel szemben azt akarja elérni, hogy ne optimalizáljanak. A PC megvan nélküle.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Valdez #18674 üzenetére
Mindig szükséges egy pilot projekt, hogy lássák jól működik-e. Az ID software vállalta most magára ezt a szerepet. A játék kiadása miatt itt az időpont nem lényeges már, mert az a céljuk vele, hogy lássák mennyire működik, ha a konzolon használt optimalizálásokat áttelepítik PC-re. Nyilván az AMD ebből csinálhat marketinget, de számukra is egy teszt az egész, mert eddig soha senki nem hozott át konzolról optimalizálásokat. Még a Mantle-re sem, mert az sem tartalmazta a szükséges függvényeket. Szóval a Doom önmagában senkinek nem lényeges. A lényeg az a kérdés, hogy ezt az egészet jól lehet-e alkalmazni PC-n, hogy innentől minden ID tech 6-os játéknál számoljanak vele. Illetve az AMD kérdése az, hogy milyen felkészültséget igényel az implementálás, hiszen aszerint viszik majd a többi fejlesztőhöz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #18695 üzenetére
Mi úgy állítottuk be az AotS-t, hogy sok legyen a mintavétel, ami növeli a rajzolási parancsok számát. Az RX 480 azért olyan erős itt, mert ez az első GPU, ami támogat utasítás előbetöltést, és nem ütközik bele a futószalag mélységének limitjeibe, ami a régebbi GPU-kra jellemző. Amint tízezer rajzolás fölé megy a jelenet komplexitása, azonnal hatékonyságot vesztenek a korábbi hardverek, mert 1 mikromásodpercük van egy rajzolásra, és az túl alacsony érték ahhoz, hogy a memóriaelérést átlapolja a többi szál. A Polaris esetében a határérték 100 nanomásodperc, vagyis 100-szor kisebb a futószalag mélysége, így addig biztosan skálázódik a hardver, ameddig az API. Talán tovább is, de értelemszerűen ezt a gyakorlatban nem lehet még megnézni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #18707 üzenetére
Az extreme preset csak a kiindulás volt. Azon még változtattunk. Közel van hozzá a minőség, de ahogy írtam megnöveltük a mintavételezést. Ezt azért tettük, hogy ráküldjük a hardvereket a futószalagozás határára. Ezt az összes előre konfigurált preset próbálja elkerülni, de mi pont arra voltuk kíváncsiak, hogy melyik hardver skálázódik, ha belefutnak a belső limitekbe. Egyelőre csak a Polaris.
A skálázás azért lényeges, mert nem mindenki fog hónapokat szöszölni a megfelelő preset konfiguráción, ahogy azt teszi az Oxide. Puszi a hasukra a lelkiismeretes munkájukért, de a valóság inkább az lesz, hogy ha egy stúdió belefut a limitekbe, akkor azt elkönyvelik hardveres gondnak.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #18711 üzenetére
Mi nem küldjük a méréseket a netre, nincs bekötve a tesztgép. (elővigyázatosság, hogy ne frissüljön az alkalmazás). Persze lehet, hogy egyet-egyet a neten futtatunk, de amikor élesben megy, akkor sosem. Ezt nem tudom, hogy kinek van kedve a mi nevünkkel nyomulni, lehet, hogy nem mi vagyunk azok, mert nem PH-s nevet szoktunk használni. Persze az AotS-re van több accountunk. Az az app legalább háromszor megvan.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #18714 üzenetére
Többször lemértük. Amikor furcsa eredmény születik, akkor többször mérünk, hogy biztosak legyünk benne. Nem vagyunk amatőrök. A teszthez egyébként nem ezeket a beállításokat használtuk. Lehet egyébként, hogy ezek az előzetes tesztmérések. Nem tudom pontosan.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #18716 üzenetére
Nagyjából ez, de 16 millió terrain shading, 2xMSAA, a Temporal beállítások pedig kevesebbek voltak, de nem tudom pontosan mennyi, mert töröltem már a logokat.
Lehet, hogy később visszaállunk a presetekre, de mindenképpen kíváncsiak voltunk a hardveres limitekre.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #18720 üzenetére
Custom kellett volna oda. De annyira nehéz azt a hülye grafikont javítani, hogy úgy maradt.
(#18721) oAcido: Itt nem gondolnak az időre a mérnökök. Egyszerűen a Mantle tesztelésénél látták, hogy az eddigi limitek leküzdésével milyen limitek keletkeznek a rendszerben. Ezek eddig is ott voltak, csak korábban beleütköztél egy erősebb limitbe, így minden mögötte lévő limit érdektelen volt. Nyilván a skálázhatóság múlik azon, hogy a felszínre került új limiteket kezeljék, emiatt került be az utasítás előbetöltés. Ennek igazából minden játékra van már hatása, csak lehet csekély és sok, és az egész beállításfüggő. Viszont a hardveresen kezelt probléma a fejlesztők életét egyszerűbbé teszi, mivel persze észreveszik, hogy hol keletkezik a rendszerben a limit, csak nem kritikus fontosságú tenni ellene, mert a Polaris hardveresen kezeli. Sokkal egyszerűbb egy cégnek azt közölni, hogy vegyél Polarist, mint azt, hogy beküldök pár mérnököt egy szobába, és egy év múlva jön a patch.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz velizare #18727 üzenetére
Nyolc memóriachip? De csak a hátlapról. Ki tudja, hogy elől abból mennyi van bekötve.
GPU tokozásának mérete is túl nagy fizikailag. (GP104 lesz?)
Jah és nincs SLI.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz FLATRONW #18730 üzenetére
Az hátulról nem állapítható meg. Sok NYÁK-on van több bekötési pont, de aztán végül nem lesznek felhasználva. Az biztos, hogy maga a tápcsatlakozó nem a NYÁK-on lesz, hanem valahol kivezetve. Talán hátrébb. Kvázi hosszabbítóval lehet bekötni, amit gondolom bele is építenek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz oAcido #18734 üzenetére
Mennyit akartok még profitálni a HD 7970-ből? A GTX 680-nal volt egy szinten a startkor és most a GTX 780 és 780 Ti között van jelentősen lenyomva a GTX 680-at. A 290X a GTX 780 Ti-vel volt egy szinten és most a GTX 970-980 között van jelentősen lenyomva a 780 Ti-t. Plusz kaptak a vásárlók aszinkron compute-ot, ami szintén hozza a boostokat, úgy hogy a megjelenéskor nem DX12-re vették ezeket a VGA-kat. Plusz a 290X-szel futtatható a Warhammer DX12-es módja, míg a GTX 780 Ti-vel már nem. Nem ez lesz az utolsó példa erre idén.
Idővel minden felett eljár az idő. Természetes, hogy az AMD nem tudja beépíteni a Polaris újításait a kiadott hardverekbe. Ebbe bele kell törődni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz nonsen5e #18737 üzenetére
Dehogyis nincs. Csak van egy funkció, amit a DX12-es kódnál a Warhammer hardveresen old meg, és nincs szoftveres backend. Ilyenek a jövőben is lehetnek, ahogy fejlődik a rendszer. Emiatt mondtam mindig, hogy törekedni kell a legújabb architektúrára, mert azok többet támogatnak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz nubreed #18814 üzenetére
Valószínűleg csak az RX 480-on. A többi VGA-n nagyon nehéz ilyen hirtelen ennyi teljesítményt találni, mert ezek már nagyon régóta elérhetők, és nagyon régóta fejlesztik rájuk a szoftveres hátteret. Az RX 480 csak a szokásos fejlődést követi. Jellemző, hogy mindegyik új architektúrát használó VGA gyorsul 7-10%-ot a megjelenéstől számítva fél éven belül. Ez azért van, mert az új dolgok megfelelő működését a szoftveres csapatnak ki kell tapasztalni, és annyira bonyolult ez a buli, hogy ez hónapokig tartó tanulási folyamatot von maga után. Az RX 480 ráadásul olyan dolgokat vezetett be, amelyeket soha egyetlen GPU sem tartalmazott, tehát nagyon sok az ismeretlen tényező. Emiatt nőhet a vártnál picit gyorsabban a sebesség az elején is egy-egy driverrel, mert teljesen ismeretlen vizeken járnak a rendszerprogramozók.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ehhez még annyit hozzáfűznék, hogy jellemzően gyakorlati a meghajtók fejlesztése, noha tény, hogy erősen elméleti alapokra van építve. A legnagyobb ismeretlen az RX 480-nál az utasítás-előbetöltés, és ennek a kiismerése hozhatja a legtöbb extrát, mert korábban minden esetben arra törekedtek a rendszerprogramozók, hogy megfelelően át legyenek lapolva a rendszerben futó szálak. Ez számos kellemetlen döntést is vont maga után minden GPU-n, de érdemes volt a kisebbik rosszt választani. Az RX 480 itt teljesen megkavarja a kártyákat, és érdemes kísérletezni azzal, hogy nem az átlapolásra, hanem az utasítás-előbetöltés épül a meghajtó optimalizálásának egy része, ugyanis lehet, hogy a többi hardver miatt csupán egy kényszerből bevezetett rutinok a GCN4-re egyáltalán nem szükségesek, így mehet az optimális konstrukcióval is a feldolgozás.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz nubreed #18819 üzenetére
Általában ezeket a megjelenés előtt felrakják, hiszen az adott gyártó az OEM-ekre vonatkozóan már végez limitált szintű előzetes terméktámogatást a kiszállított mintákra, de az nyilván nettó hanyagság, hogy ezeket nem rejtik el a publikum elől.
(#18820) schawo: Default beállítással nem lesz teljesítményveszteség. Ugyanakkor lesz egy TDP-t csökkentő speciális beállítás is, ami egy előre konfigurált power limitet állít be, azzal pár százalék tempócsökkentés lesz. Viszont ez alapértelmezetten ki van kapcsolva.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Doom esetében az OpenGL nem annyira limites, amennyire más játéknál. Eléggé modern kiterjesztéseket használnak mindkét gyártónál, szóval nem igazán a szabványos OpenGL lehetőségek működnek benne. Emiatt erősebb CPU mellett szinte mindig GPU-limit van. A Vulkan általánosan csupán pár százalékot jelent erős CPU-val. Gyengével persze sokat.
Ami hozza a sebességet az az aszinkron compute, de ez GCN1/GCN2/GCN3-on üzemel csak, míg GCN4-re egyelőre nincs engedélyezve, mert ez a rendszer egy másik konstrukciót kap. Emellett a nagy sebességet a GPUOpen intrinsics hozza, ennek GPU-limit mellett 10-20%-ot lehet köszönni. Az RX 480 csak ettől gyorsul annyit amennyit.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Harley quinn #19150 üzenetére
Minden architektúrában van ennyi, csak a szabványok nem adnak lehetőséget a kihasználásra. Itt sem szabványos kód fut RX 480-on, hanem úgynevezett gyors kód.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Habugi #19191 üzenetére
Nem az aszinkron compute jelenti itt az AMD-nek ezt az extrém gyorsulást, hanem ez: [link] Persze TSSAA-val az async is számít, de nem annyit, mint a gyors shaderek futtatásának lehetősége. Nem véletlenül nevezik ezeket a nem szabványos shadereket gyors kódoknak. Ennek azon egyszerű oka van, hogy sokkal gyorsabban futnak, mint a szabványos kódok.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Habugi #19197 üzenetére
Szabványos kódon kaphatnak async compute-ot. Pascal tuti, míg a Maxwell ha kap is, az hardveresen nem előnyös rendszer. Ugyanakkor a nem GCN-es hardvereknek az a hátrányuk állandóan meglesz, hogy nem tudják futtatni a gyors shadereket. Nem mindegy, hogy egy préselés szálcsoport szinten 32-64 atomi utasítást, vagy pár egyszerűbb built-in meghívását vonja maga után.
Az okosság az természetesen jó, de a GCN-nél is látszik, hogy csak akkor ér valamit, ha hozzá is nyúlnak a fejlesztők a hardverben rejlő lehetőségekhez. Most hozzányúltak, elsősorban azért, mert megkapták rá a lehetőséget az AMD-től. Az NV és az Intel is elgondolkodhat ezen, de évekig tart az ennek megfelelő terep előkészítése, dokumentációk publikálása, a kiterjesztések elkészítése, és megnyerni legalább egy konzoldizájnt.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #19201 üzenetére
Eléggé sokáig baszogatták őket a fejlesztők, mire beadták a derekukat. Ugyanezt megtehették volna 2012-ben is, hiszen ugyanazok a lehetőségeik voltak a hardverben, és akkor is volt AGS DirectX 11-re. A probléma az, hogy egy ilyen modell alapvető problémákat is felvet az API fejlesztésénél. Főleg úgy, hogy az AMD két nagy konzolban is ott van. Nem feltétlenül csak az üzleti szempontokat kell látni, hanem azt is, hogy mennyire káros, ha az API-ba beleraksz egy olyan képességet, ami a konzolban elérhető, és csak azért ezt használja PC-n is a fejlesztő, mert a konzolra megy el az R&D büdzsé 99%-a. Ennek vannak negatív hatásai is.
(#19203) imi123: Használ, de máshogy.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz cyberkind #19259 üzenetére
DX11 standard és DX12 + GPUOpen shader intrinsics. A Vulkan opció, de nem biztos, hogy meglesz a megjelenésre. A DX11-ből csak alap kódot készítenek, de még nincs eldöntve, hogy belerakják-e a véglegesbe. Lehet, hogy tartják a WDDM 2.0-s minimum igényre vonatkozó tervet, és akkor csak DX12 jön.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Habugi #19306 üzenetére
Az OpenGL az mindegy, mert minden gyártóra külön specifikus OpenGL kód van az ID-nél. Olyan kód, amivel a legjobban megy. Emiatt számos gyártóspecifikus kiterjesztés is fel van használva.
A Vulkan esetében már van egy alapként szolgáló szabványos kód, illetve egy gyors kód. Utóbbi lényegtelen, mert csak az AMD éri el, és a Vulkan 1.0.17 azért kell hozzá, mert ebben van benne az a SPIR-V implementáció, ami megengedi a rendszernek, hogy a gyors shadereket fordítsa a hardver virtuális ISA-jára.
A többiek csak szabványos SPIR-V-ket fordítanak, tehát oda elég az 1.0.8. Egyébként nyilván elfogadja azt is, ha a driverben újabb Vulkan implementáció van, de nem szükséges.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Locutus #19309 üzenetére
Túl új a hardver, így nincs hozzá még a programban optimalizálás. A Solidworks esetében az OpenGL a probléma, ugyanis az egy olyan töredezett API, hogy minden hardverre specifikusan végig kell menni egy optimalizálással, és csak utána lesz jó. Hiába tekintik az OpenGL-t szabványnak, a gyakorlatban nem az. Magában az API-ban minden egyes problémára létezik legalább egy tucat eltérő sebességű megoldás, és minden hardveren más megoldás jelenti a fast path-ot. Ugye a Vulkan fő fejlesztési alapja ezért például az volt, hogy minden problémára csak EGY megoldás legyen, és az legyen gyors.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Locutus #19312 üzenetére
A Solidworks optimalizál mindenre. Csupán a FirePro és a Quadro előnyt élvez. Ez amiatt kell, hogy nekik van hitelesítési rendszerük, ami ellenőrzi az AMD és az NV FirePro és Quadro VGA-it, hogy megfelelnek-e sebességben és működésben. Ez garantálja, hogy ha ezek közül vásárolsz, akkor a hitelesített meghajtókkal biztosan működni fog a program. Sajnos a Radeon és GeForce VGA-kat nem hitelesítik, mert azokra egyik gyártó sem fizeti be a díjat, de nyilván egyébként a lejelentett problémákat a Solidworks javítja, csak az nem prioritás.
Nem lehet helyrehozni az OpenGL-t driverben. A problémát az adja, hogy minden egyes eljárásnak egy tucat alternatívája van. Ezek az egyes hardvereken eltérő teljesítménnyel működnek. A Solidworks azt csinálja, hogy minden egyes GPU-ra külön OpenGL optimalizálást ír, annak érdekében, hogy kezeljék az API töredezettségét. Az egyetlen megoldás áttérni DirectX-re vagy Vulkanra. Ezek az API-k nem engedik meg, hogy ugyanarra a problémára több megoldás legyen definiálva.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Locutus #19316 üzenetére
Igen. Szerintem addig biztosan várni kell, amíg nem lesz GCN4-es FirePro.
Itt a SolidWorks ajánlója AMD-re és NVIDIA-ra.
A SolidWorks megrendeléseket teljesít, amikor a NV kéri meg őket, hogy adjanak ki anyagot, akkor az NV-t említik. Amikor az AMD kéri ugyanezt, akkor az AMD-t. Ez egy üzlet. Általánosan pedig ott a fenti két oldal, ami ugye nem megrendelés, hanem információbiztosítás.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Locutus #19321 üzenetére
Ha pedig beírsz a Guruba, hogy ajánljanak játékgépet, akkor GeForce-ot ajánlanak. Ellenben minden ajánlás csak ajánlás. Azt meg lehet fogadni, vagy sem. Nem kötelez rá senki. És egyik ajánláshoz sem írja oda senki, hogy az a legjobb választás. A végszót úgyis a vásárló mondja ki.
Nyilván a vásárló lehet csőlátású, és megy minden ajánlás után, vagy lehet megfontolt és utánanéz mindennek a vásárlás előtt, természetesen figyelembe véve az ajánlásokat. És ezt tök általánosan írom az ajánlásokra.Magát az ajánlót is sarokba lehet szorítani, ha nem írod le, hogy mire kell, mert akkor nagyon általánosan kell ajánlania.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz mcwolf79 #19401 üzenetére
A BF1 egyáltalán nem azt a kódot futtatja GCN-en, amit a többi más hardveren. Ott az új motort úgy tervezték, hogy az Xbox One D3D12 mono, míg a PS4 libGNM API-t használ, míg a PC-n lesz egy GCN-es mód, ami a DX12+AGS4.0 API-t használja, és lesz a normál DX12 szabványos kód a többi architektúrára, illetve egy DX11 fallback, ha nincs Windows 10. Azt is elmondták már, hogy a gyors shaderek az új kivágási rendszert érintik. A szabványos kód nem futtat Ballot, RFL, barycentric, M3 és ordered count funkciókkal tarkított kódot. Egyébként a szabványos kód ettől nem fog szarul futni, csak a gyors kód gyorsabb lesz a'la Doom.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az RX 480-ból a nyáron biztos lesznek custom verziók, de inkább augusztus felé. Az AMD startja más volt, mint az NV-é, mert amíg az NV csak AIB-re dolgozott, addig az AMD a Polaris 10-et bedobta az OEM-eknek is. A lapkák 60%-a ide megy, és a dobozos termékek esetén meg kell várni, míg az AMD garantálni tud a gyártóknak minimum heti 400 lapkát custom megoldásonként. Ezalatt úgy sem indítják a tömeggyártást, mert az például felesleges, hogy úgy járjanak, mint az EVGA, hogy bejelentés után vonják vissza egy termék gyártását lapkahiány miatt.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz stratova #19434 üzenetére
400 lapka/hét/custom verzió alatt nem éri meg beindítani a tömeggyártást. Az NV-nél 100 lapka/hét/custom verzió alatt beindították, és elég nagy veszteségeik vannak a gyártóknak, mert a kiépített gyártósor a hét 5 napjából négyet pihen. Az EVGA ugye már bejelentett termékeket is törölt, mert csak állna a gyártósorban a pénz. Az elején egy indok van arra, hogy kevés különböző termék legyen, mégpedig az, hogy a kiépített gyártósorok 100%-os kapacitással üzemeljenek. Most az AMD-nél ez még a Polaris 10-zel sem biztos, hogy megoldható, még akkor sem, ha 4x-5x több lapkát gyártanak, mert azoknak a többsége megy az OEM-ekhez. Persze egyébként mondhatnák azt az AMD-nél is, hogy csináljátok a gyártósort tuti lesz elég lapka, csak ha nincs elég lapka, akkor a partner fogja megszívni, mert addig veszteségesen gyárt, amíg tényleg nem lesz elég lapka.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #45185024 #19435 üzenetére
Nem teljesen. A custom kártya az nehéz ügy, mert kell egy lapkamennyiség, hogy a gyártónak ne legyen rajta vesztesége. Ha ez nincs meg, akkor onnantól kezdve a gyártósor nem hozza, hanem viszi a pénzt. Nem véletlenül jöttek az ASUS Turbo modellek is az 1070/1080-ból ebben a hónapban. Egyszerűen nincs elég lapka, hogy a gyártósor egy partnernél nyereségesen üzemeljen. Emiatt működtetni sem érdemes. Egyre több ilyen custom VGA van GeForce-ból, amelyeket nem a gyártók gyártanak le maguknak, hanem egy gyárból kerülnek ki, és csak blower hűtőt raknak rájuk.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz mcwolf79 #19439 üzenetére
Mint mondta ki lehet listázni a custom modelleket a webáruházakba, de ellátás nem lesz. Ugyanaz lenne a helyzet, mint a GeForce-nál. Rendelés után kapnád a levelet, hogy mire tudják a rendelésed változtatni.
Nyilván egyébként az AMD-nek és az NV-nek más gondjai vannak. Az NV-nek a TSMC a gondja, míg az AMD-nek az OEM-ek kiszolgálása, de az eredmény ugyanaz. Ha bejelentenek custom modelleket, ha nem, ellátni már nem tudják a piacot ezekkel. Még legalább kell hozzá egy hónap, hogy normalizálódjon a helyzet.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Fury X-ból szállítottak sokat az OEM-eknek. A Fury viszont csak AIB kártya volt.
Nincs Dual Fury. Radeon Pro Duo van. Azt a professzionális piac elég szépen viszi, hiszen más VGA erre a területre nincs, miközben VR filmeket és tartalmat csinálni kell.
A drága VGA-k nem szólnak bele igazán a részesedés növekedésébe, mert ezek az eladás tekintetében a 10%-át sem teszik ki az összes VGA-eladásnak.Megszokhatnád, hogy a PH nem üzleti lap, ide pénzügyi jelentést évek óta nem rakunk ki. Egyszerűen senkit sem érdekelt. Állandóan a sereghajtóak voltak a pénzügyi hírek a lekattintás tekintetében.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Ren Hoek #19458 üzenetére
Custom modellt az AMD nem küldhet tesztre. Azt csak az adott modell gyártója teheti meg. Mivel az RX 480-ra NDA már nincs, ezt megtehetik a gyártók akár ma is.
Lehet, hogy mellbevágó lesz, de a VGA-eladások ~70%-a OEM. Hogy megéri-e a háromszor nagyobb eladással kecsegtető szegmenst választani? Naná. Ha van elég lapka, akkor érdemes azonnal letámadni az OEM-eket.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz mcwolf79 #19529 üzenetére
Amikor a böngészős gyorsításról beszélünk, akkor az eléggé általános dolog. Igazából nem ajánlott kikapcsolni, mert például az Edge gyorsítása teljesen szabványos, így működik minden hardverrel. Ugyanakkor vannak olyan böngészők, amelyek nem követik teljesen a szabványt ebből a szempontból (Chrome, Firefox) és ilyenkor nyilván a szabvány szerint felépített driverek nem igazán tudnak ezzel mit kezdeni, amíg nem frissítik a böngészőre vonatkozó rutinokat. Emiatt gyártófüggetlen ez a gond.
A DDU egyáltalán nem ajánlott!!! Ennek használata okozza a problémák zömét. [link] - ez az ajánlott törlési metódus. Teljes törlésnél pedig ez: [link]A ZeroCore a bug állítólagos ideje alatt évekig működött a tesztjeinkben.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Doomot érdemes lenne úgy értelmezni, hogy először használja a GPUOpen shader intrinsics függvényeket. Ezt nagyon fontos kiemelni, mert van egy gyors kódút és egy szabványos, és a GCN a gyorsat futtatja, míg a többi hardver a szabványosat. Természetesen a gyors kódút neve azért gyors, mert gyorsan fut. Nyilván ez minden olyan motorban előjöhet, amely shader intrinsicet használ, mint az új Frostbite, vagy a Dawn, de nem lesz általános a jelenség.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #35434496 #19548 üzenetére
A BF1 már azzal a Frostbite motorral jön, ami erősen gyúr a GCN shader intrinsics-re. A hogyan ebben a prezentációban benne van 31-44-es, 50-56-os és 68-71-es diáig. Ezeknek a függvényeknek van AGS 4.0-s megfelelője, kivéve az ordered countot, ami ősszel jön.
(#19559) gollo91: Az új Deus Ex az új GeometryFX-et használja, tehát azon keresztül kap shader intrinsics-et (Readlane, Ballot, MBCnt).
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Én ezek közül egyedül az egérmutatóval találkoztam.
Nekem amúgy most a legnagyobb bugom az, hogy még mindig "Radeon beállításokv" van beírva "Radeon beállítások" helyett. Ez engem zavar, pedig már fél éve szóltam.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz wjbhbdux #19570 üzenetére
Az AotS költségvetésen nem volt nagy. Azt igazából csak egy tesztnek csinálta a Stardock, mert ők valójában a Nitrous motort finanszírozták, és nem a játékot. Az Oxide-ot csak a motorért hozták létre mert a Stardock nem tudta megoldani ezt a problémát. [link] - itt van az Oxide első bejelentője, hogy létrehoznak egy új rendszer szerint működő motort, ami megold egy rakás iparági problémát. Ezt segítette az AMD, az Intel és az NVIDIA. Jelen pillanatban eléggé megérte a Stardocknak, mert már 5 saját játékot írnak a Nitrousra, és nekik ez számított, nem pedig az AotS, bár nyilván utóbbi elég jó Supreme Commander utód.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A COD csak az utolsó két rész óta megy ilyen jól AMD-n. Onnan a váltás, hogy az Activision megszüntette a kapcsolatot a gyártókkal, így lecsípik a kiadásnál a PC-s optimalizálást. Innentől kezdve csak GCN-re fejleszt a csapat, ami nyilván egyáltalán nem jó a többi architektúrának.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- iPhone 14 PRO - Arany - Gyönyörű
- iPhone 14 PRO MAX - 2026.10ig Garancia - Független
- Microsoft Surface Book 2in1 Érintős Szétszedhető Laptop Tablet 13,5" -60% i5-7300U 8/256 QHD+ Win 10
- Lenovo Thinkpad T490, 14" FHD IPS, I5-8365U, 16GB DDR4, 256GB SSD, WIN 10/11, Számla, garancia
- Féláron! Új Dell XPS 13 9315 Prémium Érintős Profi Ultrabook 13,4" -50% i7-1250U 16/512 UHD+ Iris Xe
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs