- Mesterséges intelligencia topik
- Sweet.tv - internetes TV
- SkyShowtime
- Anyagi katasztrófára figyelmezteti az Apple-t a brit média
- foobar2000
- Aliexpress tapasztalatok
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Kodi és kiegészítői magyar nyelvű online tartalmakhoz (Linux, Windows)
- Windows 10
- Programozás topic
- bb0t: Gyilkos szénhidrátok, avagy hogyan fogytam önsanyargatás nélkül 16 kg-ot
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- antikomcsi: Való Világ: A piszkos 12 - VV12 - Való Világ 12
- GoodSpeed: Új alaplap, vagy BIOS frissítés után beállítandók III. PBO - Thermal Limit lvl2
- Lalikiraly: MSI Cyborg 15 - Tényleg Kiborg.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #35434496 #895 üzenetére
Nem fogja lehűteni annyira. A kártya mindig igyekszik elérni a 95°C-ot. Erre van beállítva. Ettől gyorsulni fog, de ilyet gyári paraméterekkel nem lehet majd csinálni. Ezért a gyártók leveszik a target hőmérsékletet, amitől viszont lassul a referenciabeállítás. Itt mindent át kell paraméterezni az adott target hőmérséklethez.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Korábban leírtam, hogy az Intel és az NV számára nem elég az, ha Repi azt mondja, hogy ezt támogathatják. Nekik tudniuk kell, hogy az AMD hogyan fejleszti tovább az API-t, mikor jutnak hozzá az új fejlesztésekhez, mennyit kell ezért fizetniük, és a legfontosabb, hogy kapnak-e az API-ról teljes dokumentációt, és ha nem, akkor szabad-e a reverse engineering.
A multivendor azért van bedobva, hogy a felhasználók ne a Mantle-t támogató fejlesztőkre mutogassanak, hogy "mé" csinálnak ilyet, hanem az Intelre és az NV-re, hogy "ménem" támogatják.Ha mondjuk nincs teljes dokumentáció és a speckókat csak megjelenéskor kapja meg az NV, akkor nem fognak bevállalni egy állandó 3-4 éves versenyhátrányt, hanem megmondják az AMD-nek, hogy rohadjon rájuk a PC-s játékpiac.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Malibutomi #956 üzenetére
[link] - talán érdekes lehet. A címek alapján ő ott volt a CES zárt rendezvényein. Meg tudnám erősíteni, amit leírt csak nincs felhatalmazásom rá.
De ahogy látom az Oxide saját játékát kihagyta, és pár SE címet is.Szerk.: Ja nem, az SE-re odaírta alulra, hogy be nem jelentettek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem. Az NV-n is fognak majd futni. Lesz normális DX11 támogatásuk. Esetleg OpenGL. A játékok egy része gyorsulni fog, míg egy részükből hiányozni fog pár extra effekt, ha nincs Mantle (esetleg meglesz az effekt, de aktiválhatatlan lesz, mert kivégzi a teljesítményt - az Oxide például leportolta DX11-re a Film Quality Motion Blurt, de sokat nem ér, mert 5-8 fps-re zuhan a teljesítmény). A stratégiáknál még elképzelhető, hogy bizonyos játékmódok Mantle nélkül nem érhetők majd el, de ezek extrém szituációk lesznek az Oxide szerint is. Amolyan Skirmish mód szinten, amikor kiválasztod, hogy mennyi lehet a maximális egységek száma. A Mantle-lel nagyobb lehet ez a szám.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha megnézed az Intel és az NV stratégiáját, akkor az nem API specifikus. Az Intel és az NV távolodik a Windows gamingtől, mert marha nagy gyomros nekik a low-level elérés hiánya, ha egy konkurens ehhez hozzájut. A SteamOS-re mennek, mert a Valve open kezdeményezéseket akar. Az NV elveszti a PhysX-et és a CUDA-t is, de legalább nem lesz Mantle. Az NV-nél még az Android is nagyon fontos. Direkt kivettek egy csomó ígéretes technikát az UE4-ből, csak azért, hogy Androidon üzemképes legyen.
A Windows mindenképp érdekes marad, de kockázat is, mert az AMD-nek low-level API-ja van rá. Nem mindegy, hogy egy hardver 30-50%-ig van kihasználva, vagy 70-90%-ig. Ha sokan állnak a Mantle mellé, akkor azzal nem tudnak mit kezdeni. Csak saját low-level API-val lenne esélyük.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ez csak akkor szokás, amikor a fejlesztő valami hatalmas butaságot csinál. Sajna van erre példa bőven, de nem általános.
A driverbe a mai modern alkalmazásoknál főleg olyan dolgok kerülnek, mint a grafika és compute átlapolás (erre megy messze a legtöbb optimalizálás) specifikusan az alkalmazáshoz igazítva. Ott a Dirt: Showdown esete. Az azért gyorsult sokat GeForce-on, mert 8 hónapig csak ezen dolgozott egy fejlesztőcsoport. Ez lehetett a legdrágább driverprofil a történelemben.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem igazán a driver ennek a helye. A fejlesztők a DX11 megjelenésével elkezdték rágni az MS fülét, hogy compute mellett hülyeség, hogy a hardvernek csak egy parancslistája van és órajelenként csak egy parancsot fogad. Na most ez máig hiányzik a szabvány API-kból, így a program nem tud itt semmit átlapolni, adja a parancsokat az API és kész. A driverben lehet alkalmazásokra külön megoldani, hogy a compute és a grafikai meló legyen átlapolt. Ezt nehéz megcsinálni, de alapvető optimalizálásnak tekinthető, viszont ha kis átlapolásból mondjuk nagyot akarsz csinálni, akkor az több hónapos meló csupán egy alkalmazásra.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Multiban több eltérés lehet, mivel sokkal több szabad és egyben használható erőforrása marad a CPU-nak. Nincs egyetlen szála sem a Mantle rendernek, míg a DX-nek 5-7 aktív rejtett szála is van. Nincsenek hazardok sem a driverben és az API-ban, nem kezel külsőleg szinkronizációt. Ha ezek nagyon leküldik az fps-t, akkor a Mantle ilyen helyzetben simán tud kétszeres sebességet.
Az EA-től függ. A kód kész van.
Ma leginkább driverlimit van. De ha egy játék használja az IGP-t a dGPU mellett, akkor könnyen kitalálható, hogy az ellen sima CPU-nak nincs esélye. Ettől persze még így is gyorsul.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz MPowerPH #1011 üzenetére
Előbb befejezzük a Kaveri tesztet. Aztán megyünk tovább. Mantle driverünk már van a hónap közepe óta, az fog megjelenni a hónap végén publikus formában. A StarSwarm demó fent van a Steamen és engedélyre vár a Valve-tól.
A BF4 patch technikailag kész van december közepe óta. Az EA viszont addig nem akarja kiadni, amíg a D3D-vel kapcsolatos hardverledobálásokat ki nem javítják. Félnek, hogy az lenne a reakció, hogy a Mantle-re koncentráltak, holott a D3D-t jelölték meg elsődleges kódként.
Maga a probléma megoldása egyébként egyszerű lenne, ha Repi nem ragaszkodna az aktuális D3D teljesítményhez. De mivel ragaszkodik ahhoz, hogy a stabil D3D kód csak alig különbözhet az aktuális instabil D3D kód teljesítményétől, így ez megnehezíti a javítást.Ez a gond egyébként a Frostbite 3 sajátja. Soha senki nem dolgozott olyan terheléssel, amit ez a motor megvalósít. A teljesítményt viszont a D3D API-ban nem ajánlott dolgok használatával érik el. Ezek sok tempót hoznak, de könnyen lehet instabil a kód. Ha ezeket a dolgokat kiveszik, akkor stabil lesz a kód, de a teljesítmény fele odavész.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz ->Raizen<- #1031 üzenetére
A DX11 engedi a mutexeket. Nincs ezzel önmagában semmi baj, csak ezek nem ajánlott funkciók. De ha azt nézzük, hogy ebből sok sebességet szednek össze, akkor érdemes vele foglalkozni. Azt viszont nyilván érzi a Frostbite Team, hogy nagyon sok erőforrásukat felemészti a gyors DX kód, ezért kértek egy modernebb API-t.
(#1032) norb55: Repi mondta a TH interjúban, hogy az NV-hez is odament, hogy csináljanak egy low-level API-t. Ők elzárkóztak ettől. A low-level API elkészítése nem nagy dolog, kb. két év. Abból az irányból problémás ez a modell, hogy a low-level API-hoz ismerni kell a megcélzott architektúra működését. Ha valaki egy ilyen felkérésre azt mondja, hogy nem, akkor azért mondja, mert nincs olyan piac, amiért érdemes megtanulni a célzott architektúrát.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Írtam a másik topikban, hogy a Steamre már felkerült a StarSwarm demó. Az arra vár, hogy a Valve átmenjen rajta a szokásos tesztekkel és aktiválják. Ennek lesz egy full kész DX11 és egy leginkább alpha fázisú, de stabil Mantle kódja. Ehhez lesz egy driver a héten. Ez ugyanaz a driver lesz (13.35-ös iteráció), ami nekünk van január 12-e óta.
A BF4 patch az EA-től függ. Kész van december közepe óta. Működik, játszanak rajta. Repi gépén 180 fps-sel megy, de nem adja ki addig az EA, amíg a DX kód ledobja magáról a hardvert. Nem akarja, hogy a játékosok mutogassanak rájuk, hogy a Mantle-re koncentráltak és azért nem stabil a DX kód.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz WaterWawe #1050 üzenetére
Igen.
Ezt ők nem így fogják fel. Ha lesz egy Mantle kódja a játéknak, akkor eleve úgy állnak hozzá a DX kódhoz, hogy ami túl körülményes DX alatt azt le se portolják a konzolról. Ezért kérték a Mantle-t. Áthozzák konzolról az effektet és ha be akarod kapcsolni, akkor vegyél hozzá hardvert. A DX meg ott lesz a normál kódhoz, ha a Mantle nem érhető el. Ez összességében nekik kevesebb munkát jelent, mert mondjuk PS4-ről, ami sok fejlesztőnél lesz vezérplatform egyszerűbb Mantle-re portolni, mint DX-re.
A Frostbite Team ezért alakult meg az EA-n belül (vált ki a DICE-ból). Minden Frostbite 3 játékhoz ők végzik a kutatást és portolást. Elsősorban PS4-re és Mantle-re.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daneeeeee #1059 üzenetére
Repi nem árulja el a gépet. De azt tudom, hogy 144 Hz-es nagy kijelzője van. Valszeg 2560x1440 pixeles. Meg a max beállítás az biztos. Esélyes, hogy két Radeonja van, valszeg két R9 290X.
(#1060) daveoff: Lehet, hogy Kaveri volt a proci, és akkor az IGP is dolgozott a grafikai számítóson. De biztos, hogy volt még mellette két nagyobb dedikált GPU. Egy dedikált GPU-val a 180 fps minimum elég nagy volna.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz SzlobiG #1066 üzenetére
Nem azokon múlik a megjelenés, akik a kódot készítik. Ők elvégezték a munkát. Innentől az EA dönt erről. Az elmúlt egy hónapban igen sokat haladtak előre a normál kóddal. Lényegesen jobb, mint decemberben. Szóval lassan az EA is áment fog rá mondani.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Eredetileg a Mantle driver a BF4 patch-csel jött volna. Nem szükséges azt külön meghajtóban szállítani. Mindig január végére volt tervezve az első Mantle driver a Catalystban.
A stabilitás nem olyan kritikus most még. Egyelőre nem optimalizálják a végletekig a kódot. Az Oxide mondta, hogy a sebesség jön out-of-box, szóval egyelőre mindent a stabilitásra helyeznek. Az biztos marad benne tartalék, de ráérnek még kihasználni, ha lesz teljes dokumentáció, meg SDK, meg példák.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha az NV akarna egy low-level API-t, akkor igent mondtak volna helyből Repinek erre az igényére. Írtam már, hogy a low-level API elkészítése nem nagy dolog. Bárki meg tudja csinálni, de ahhoz, hogy ennek értelme is legyen több dologra is szükség van. Egyrészt egy olyan architektúrára, ami elég nagy tudással rendelkezik ahhoz, hogy 4-5 évig ne kelljen hozzányúlni az alapokhoz, másrészt szükséges egy olyan dolog, ami miatt ezt az architektúrát megtanulják a fejlesztők. Mert ez az egész nem megy majd magától. Ez nem DX, vagy OGL. Itt direkten az architektúra működésére kell dolgozni különben nem lesz hatékony a kód.
A fejlesztői igény tehát egy dolog, de a megfelelő kivitelezéshez nem elég. A Mantle is csak a konzolok miatt érdekes, abból építkezik. Másnak alternatív stratégia kell.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha megnézed a CES-es előadásokat, akkor a stratégia minden cégnél különbözik már. Nagyjából látható, hogy ki merre megy. Kivéve az Intelt.
Az AMD koncepciója egyértelmű. Van egy rakás partnerük a Mantle és a TrueAudio szempontjából. A Windows gaming a fókusz és a konzolokból származó előnyt kell kihasználni. Erre építenek fel mindent.
Az NV más irányból közelít. Nem a gigastúdiók, hanem a kisebb cégek igényeit szolgálnák ki, ahol kevés a pénz jó grafikát csinálni. Erre van a GameWorks. Kattintással is lehet xy effektet rakni a játékba. Emellett az Unreal Engine 4-et mára jelentősen lebutították, hogy az Android lehessen a célplatformja.
Igazából mást kínálnak a piacnak, tehát a közvetlen versenyre nem érdemes majd számítani.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Minden cég arra megy, ahol leginkább nyerhetnek a stratégiájukkal. Például a konzolok miatt az AMD-nek sok dolgot összejött, hiszen elindíthatnak egy puccsot a PC-n. De ugyanígy ki lehet emelni, hogy több kiadó is kijelentette, hogy 2014-ben a konzolok után az Android lesz a második, és a PC a harmadik célplatform. Tehát a fókusz megint kezd megváltozni. Ez például az NVIDIA számára kedvező, mert nekik leginkább az volt a kérdés a jövővel kapcsolatban, hogy miképp hozzák át a felhasználóikat Androidra. Hát a piac megoldja helyettük.
Aztán ott a SteamOS, ami képes lehet a nappaliba költöztetni a PC-t.
Rengeteg alternatíva van, és mindenki azokat az irányzatokat fogja majd meg, ahol jók lehetnek, és nem azt, ahol már ma vesztettek.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Igen ez a PC gaming érdekes kérdés. Nyilván fűződik hozzá érdek még a fokozatosan csökkenő piaci igények mellett is, de annyira korlátozó már a szabvány API-k funkcionalitása, hogy az új konzolok effektjeit értelmetlen, vagy lehetetlen rájuk portolni.
Az AAA játékok esetében a megjelenítés erősen filmekhez használ CGI-ból fog építkezni. Nagyjából a mai konzolok elég erősek ahhoz, hogy a filmekhez használt motion blur effektet átvegyék és ne kelljen használni a trükközős megoldásokat, amiket sokak inkább kikapcsolnak. De a GI-t és az árnyékok leképzését is lehet mondjuk voxel cone tracingre építeni. Ezektől majd leesik az állad, viszont DX-en és OGL-en nem lesz.
A filmes motion blurt az érkező StarSwarm technikai demón meg tudod majd nézni. Semmi értelme ugyan, de leportolták DX-re.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Csak nem fogod tudni belerakni egy játékba. Amíg egy kockás terepen mutogatják addig oké, de a játékban kötelező, hogy a GPU még abban a jelenetben végezzen a számítással, ami szinkronizálva lesz. Mivel erre dedikált grafikus vezérlővel nincs garancia, így az egész megmarad egy kockás terepen futó dologként.
Ezek egyébként nem újdonságok. Évek óta léteznek, de mindig ugyanaz a gond. A lassú buszon bekötött GPU nem tud a szinkronizációra elkészülni. Egyébként a fejlesztők is ezt látják jövőképnek. Ezért kértek megosztott virtuális memóriát a konzolokba, hogy játékokba is be lehessen építeni ilyen fizikai modellezéseket. PC-n ezt maximum szinkronizáció nélkül lehet megoldani, de az nem több a mai particle rendszereknél.
Ezt a rendszert az NV is leginkább az ARM-os APU-ihoz szánja.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TechArtist #1154 üzenetére
Ez nem tartalmazza a Mantle-t és a TrueAudiót. Akárki akármit állít nincs benne. Majd írok róla, ha olyan driver lesz, amiben benne lesz.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Mantle címekre érdemes benchmarkot beépíteni, mert például a FRAPS és hasonló fps-mérők nem működnek. Még ha nem is egy dedikált jelenetről van szó, akkor is kell valami beépített mérő a motorba, amit a console-ból lehet indítani stb.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az Ubisoft bénázása nem tartozik szorosan az NV-hez. Az sosem lesz egy gyártó felelőssége, ha a kiadott program PC-s kódja egy foshalmaz. Erről jelen esetben csak az Ubisoft Kiev tehet.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem akarok nagyon ebbe a PC-s optimalizálásba belemenni, de ha megnézzük az Ubisoft Kiev felhozatalát, akkor igazából soha az életben nem adtak ki normálisan optimalizált játékot PC-re. Egyrészt ebből tökéletesen kikövetkeztethető, hogy valami nem működik jól náluk. Vagy kevés az ember, vagy hiányzik a szaktudás, vagy az Ubi kevés pénzzel látja el őket. Esetleg ezek kombinációja. De igazából az NV-vel és az NV nélkül is rossz portokat készítettek, tehát ezért nehéz lenne mást hibáztatni, mint az Ubisoft Kievet. Esetleg, ha tényleg kevés pénzt adnak nekik, akkor lehet mutogatni az Ubisoft vezetőségére.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz KAMELOT #1381 üzenetére
Semmilyen terhet nem vesz át a procitól. Dióhéjban eliminálja a driver szálakat, lecsökkenti a többletterhelést és kiszámítható működést biztosít a fejlesztőknek. Ennyi. Megpróbálom a lehető legérthetőbben leírni. A legtöbb gyorsulás abból ered, hogy a fejlesztők szabadon hozzáférhetnek a látható erőforrásokhoz, és nem mondja nekik valamilyen rejtett körülmény, hogy "Bocs az mégse szabad. Ja hogy már késő? Majd legközelebb talán sikerül összehozni (trollface)...". Aki odament az AMD-hez és kérte a Mantle-t, annak ebből lett elege. Meg persze abból, hogy 2007 óta pofázzák ezt a problémájukat az MS-nek és semmi.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz KAMELOT #1384 üzenetére
Mert az egy hatmagos proci. A BF4 betartja a DX által ajánlott batch countot is, így nem igazán megy 2000 dc/f (egyedi rajzolás/képkocka) fölé. Ennek a DX többletterhelése mellett egy erősebb mag elég. Na most a Mantle ezt többszálúsítja, amitől még mindig nem lesz több a dc/f, de nyolc szálra is szét lehet osztani lineáris skálázódással. Ez hozza az egyik nagy gyorsulást. A másikat a driver szálainak eltűnése jelenti. Ha van 6-8 magod, akkor ez kevésbé érinti a rendszert, mert az OS azért igyekszik szabad erőforrásra ütemezni. Mantle alatt viszont nincs driver szál, tehát nincs olyan láthatatlan folyamat a program számára, ami elvenné az erőforrást.
Nagyon általánosan erős GPU mellett 6-8 maggal 10-30%-os gyorsulás lehetséges, függően a magok teljesítményétől. 2-4 maggal 20-40%-os.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Locutus #1433 üzenetére
Technikailag rendben van. De sanszos, hogy az AMD ezt mindenkinek oda fogja adni, és nem csak a top stúdióknak. Én a Mantle ötletét nagyon bírom, mert három évvel korábban is írtam itt arról, hogy egy ilyenre lenne szüksége a piacnak. Bár ezt szabványos formában gondoltam, de ettől a szoftver még kell. A Mantle esetében nagyon jónak tartottam, hogy ki lesz kötve, mert azok a fejlesztők kaphatják meg, akiknek van pénzük, és igazán nagy AAA projekteket készítenek. Ha viszont leveszik a Mantle-ről a nyakörvet, akkor félő, hogy a kevésbé tehetősebb fejlesztők nem az extra optimalizálás lehetőségét látják majd benne, hanem a fejlesztési költsége drasztikus csökkentésének a lehetőségét. Utóbbi egyértelműen rossz a piacnak. Ezért kellene ezt mindig pórázon tartani. Szerintem.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz WaterWawe #1435 üzenetére
Az NVIDIA ezt sosem fogja kérni. Legalábbis addig biztos nem, amíg az AMD nem adja ki egy független alapítványnak a fejlesztést. Ez szimpla üzletpolitika. Az NV azt mérlegeli, hogy miképp tudna nyeregben maradni a Mantle mellett és arra fognak majd fejleszteni, de ha beállnak a Mantle mögé, akkor elfogadják azt, hogy az AMD lesz a piacvezető, és másodvonalra kullognak. Ez sosem lehet alternatíva egy cégnek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Casanova* #1483 üzenetére
A SteamOS-t a hardcore játékosokat nem fogja megmozdítani. Nem azért vesznek 2000-4000 dolláros gépet, hogy aztán a Windowsos port grafikai szintjének felén futtassák ugyanazt a játékot. A Valve koncepciója szerintem marha jó, csak pont rossz potenciális vásárlóbázist céloznak a reklámmal és az érkező gépekkel.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Casanova* #1489 üzenetére
Szerintem ezt az NV vs. Linux és magát a Linus fuck off-ot félreértitek. Linus azért mutatott be az NV-nek, mert a vállalat akkoriban teljesen lezárta a hardvereinek a dokumentálását és a specifikációkat. Tehát Linus csak arra reflektált , hogy az NV hozzáállása - tehát nem a támogatása - az open felfogáshoz messze a legrosszabb a piacon.
Te mint egyéni júzer csak telepítesz egy Linuxot és egy zárt drivert és boldog vagy, esetleg nem ( ). Viszont vannak a zsíros kormányzati megrendelések. Nekik fontos az, hogy a hardverek dokumentálása jól elérhető legyen és ezért támogatják a Linuxot és a mögötte rejlő open dolgokat. Na ez az amiért Linus bemutatott, az NV ezekért a zsíros megrendelésekért semmit sem tesz.A SteamOS csak arra való, hogy ha mész a nappaliba, akkor ne konzolt vegyél.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Stabilabb a Mantle kód, mint a DX. A legtöbb helyen az a gond, hogy a tuningot nem vették vissza. Néztem a terhelését. A processzort legalább kétszer jobban használja az új API, és a GPU-n is 40%-os átlagos leterheltségről 70%-ra ugrottam. De a DX elvileg képtelen 60%-nál jobban terhelni egy GPU-t. A CPU-tuningot nekem is vissza kellett vennem, de alapon sokkal jobb. Hozzávetőleg 30%-ot gyorsultam, bár azt hozzá kell tenni, hogy DX eredményeim 3,7 GHz-ről vannak, míg a Mantle mellett a proci alap 2,8 GHz-en ment.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Casanova* #1555 üzenetére
Mantle alatt nem romlik a grafika. Van egy bug, ami ködösebb hatást kelt. Ez nem befolyásol semmit. A specular mapok tűnnek még kontrasztosabbnak. Ez valszeg eltérő paraméterezés, de a számítások ugyanazok. Emellett a Mantle alatt olyan helyeken is vannak árnyékok, ahol DX alatt valamiért nem. Ez szembetűnő helyenként, de nem valószínű, hogy ez extra számolást jelent. Valószínű, hogy ez DX alatt is megtörténik, csak valami bug miatt nincs eredménye.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A DX kód ledobja az erőforrást. Ezzel küzd a BF4 mióta megjelent. Az januári patch-ek javítottak, de most az új patch-ben nőtt egy picit a DX kód sebessége és megint jönnek a device hung hibák. Többek között nekem is előfordult a hétvégén, pedig két hónapja nem volt ilyenem. A Mantle kód stabil a rendszeremen.
Engem ebben az irányban az érdekel, hogy legyen egy olyan API, amire lehet a konzolról új generációs effekteket portolni. Értem, hogy van más koncepció is, amit az NV csinál, hogy ha valami nem működik, akkor lesz rá OGL- és DX-barát alternatív effekt, de szerintem ez nem reális alternatíva. Egy hardcore PC-s játékos nem fogja elviselni, hogy konzolon szebb lesz xy effekt. Persze a többség le fogja szarni, de a hardcore réteg lázadni fog. Nekik jó lesz a Mantle.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Locutus #1592 üzenetére
Itt nem a felbontásról van szó, hanem az általános effektminőségről. Régóta tudnánk olyan dolgokat csinálni, amiket a filmekben látsz CGI animációként. Egy dolog miatt nem tesszük meg. Nincs hozzá megfelelő API-unk. De látszik, hogy maga a piac próbál innovatív lenni. John Carmack a megatextúrázással. Berakta, innovatív, de még nem működik. Vagy Tim Sweeney az UE4-nek az Voxel Cone Tracingjével. Berakta, DX alatt nem stabil, így mára kivette, de érzi, hogy merre kellene menni, csak ma még nem tudja megtenni. Bezzeg Capcom. Berakta PS4-re az alternatív implementációt, és eldobta az agyát a piac a Panta Rhei motortól. Ez eddig jó, de hogyan portolod PC-re? És ez felmerült már a Capcomnál is, hogy az új motornál erre nem gondoltak, és ez gond lesz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz ricshard444 #1596 üzenetére
Mondjuk azt tedd hozzá, hogy leginkább multiban. Single-ben tényleg inkább 10% a bónusz.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Idén biztos nem jön a 490X. Márpedig idén lesz olyan játék, aminek egy-egy effektje reálisan csak Mantle-ön lesz bekapcsolható. A Frostbite Team mondta, hogy az R&D-jük nagy része a Mantle-re megy.
A 290X-es felhasználók is örülnek. A legtöbb hardcore játékos eleve 100 fps fölé lővi be a rendszert még 290X-szel is. Lásd őt is. [link] - számára a Mantle plusz 60 fps-t jelent. És durva gépje van, csak multis arc és 100 fps fölé paraméterezi a beállításait. Szóval leginkább medium presetre. És még egyszer mondom, a legtöbb hardcore játékos ilyen. A mögöttes koncepciót én sem értem, hogy csúcsgéppel, mi értelme medium preseten játszani, de most mit lehet ezzel kezdeni.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz SzlobiG #1607 üzenetére
Ezért nem értem én sem ezt az irányzatot, de ettől még a multis játékosok nagy része csökkenti a részletességet, hogy 100 fps fölött legyen mindig multiban. Nem értem miért, de ha megnézel egy profi játékost, akkor lowra van véve mindene és úgy játszik. Többnyire azért vesz gépet, hogy elérje a 200 fps-t.
(#1608) Malibutomi: A négymagos Inteleken sokat segít a Mantle. Még Full HD ultrán is megdobja azokat egy extra 30%-kal multiban. A hatmagos Inteleken nem dob annyi. Ott 290X mellett is maximum 20%-kal több az ultra multi.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Attól, hogy kijön egy SDK még nem változik semmi. Ahhoz, hogy egy konkurens cég támogassa a Mantle-t az kell, hogy egy független alapítvány átvegye a fejlesztését. Az SDK csak annyit jelent, hogy nem kell többet nevezni az AMD partnerfelvételére, hanem csak beütöd az oldalt és töltöd le az SDK-t. Ez a gyártói hozzáálláson nem fog változtatni.
De egyébként nem vagyok meggyőződve arról, hogy a világnak szüksége van egy publikus SDK-ra. A Mantle kontrolláltan lehet hasznára a piacnak. Nemsokára meghirdetik a harmadik felvételit, oda jelentkezhetnek majd a fejlesztők.Szerk.: [link] - már ki is posztolták. Szépen kontrollált környezetben lehet fejleszteni rá.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A PhysX-et mindenki leszarja, azzal nincs baja senkinek, irreleváns dologként tekintenek rá. A CUDA probléma. Például az NV a PhysX für és hair effekteket elkészítette DirectCompute platformra. Azokat támogatja az AMD és az Intel. Működik is az új COD-ban. Nem a PhysX-szel van itt a baj, hanem a CUDA-val. Azt nem akarja senki sem támogatni, és az elmúlt évek alatt jól kivégezték a konzumer szinten, tehát most már nem fognak hátramenetbe kapcsolni a konkurensek.
Ha a HSA-nak adná oda az AMD a Mantle-t, akkor olyan, mintha nem adná oda az NV-nek és az Intelnek. Utóbbi két cég sosem fog belépni a HSA-ba, mert az arra szolgál, hogy rázúdítson a piacra egy tucat chiptervezőt. Ez durván növeli a versenyt.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz MiklosSaS #1665 üzenetére
Nem. A Mantle semmilyen driver oldali CF-et nem kínál, és a jelenlegi tervek szerint nem is fog. Ehelyett az alkalmazás közvetlen kontrollt kap a detektált erőforrások felett. Mindenki olyan multi-GPU megoldást implementálhat, amilyet akar, és amelyik jó az adott renderhez.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az AMD az API-ról beszélt és nem egy játékról. Az API-ban rengeteg lehetőség van a teljesítmény növelésére: többletterhelés csökkentése, multithread, bindless modell, asszinkron compute, explicit memóriamenedzsment, monolitikus futószalag, state fícsőrök, shader fordítás optimalizálása, asszinkron memóriamásolás, stb. Ezek összessége is használható, de lehet használni csak egy részét is, sőt épphogy béta API-ról lévén szó, talán nem ideális az első implementációba mindent bevetni. A többletterhelés/multithread, a bindless, a shader fordítás és az alapvető memóriamenedzsmentnél egyik új program sem ment tovább. Kvázi elsőre beírt kód.
A Nitrous DX kódjában három ember egy évnyi munkája van, a Mantle pedig egy ember három hónapnyi munkája. Azért ez különbség.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #35434496 #1736 üzenetére
A StarSwarm azt hivatott reprezentálni, hogy a készülő három játék nagyjából hogy fog futni xy gépen extrém szituációkban. Persze ez csak a végleges DX és egy alpha Mantle kód. Lesz még OpenGL kód is.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Itt vannak a marketing slide-ok a Mantle-re. A fejlesztői slide-okon volt több adat. A legnagyobb bottleneck a draw call overhead és a működő multithread hiánya. Ez az amiért a fejlesztők kérték. Aztán másodsorban lényeges előny a GPU memória explicit elérése. Látható, hogy mennyire egyenletes lett ennek használatával a frame time Mantle-lel, pedig még nem is használják hatékonyan. Végül a shader fordítás kigyomlálása. Ez nem mindenkinek fáj ugyanannyira, de gondolom emlékszel a Deus Ex: HR-re. Annak voltak akadásai a shader újrafordítás miatt. A Nixxest például inkább ezért érdekli a Mantle.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #35434496 #1754 üzenetére
A DX-et 2000 batch/frame-re ajánlják maximum. Ez meg minimum 15000 batch/frame-et csinál, de az átlag inkább 50000-et. Nincs azon mit csodálkozni, hogy egy 90-es évek végére szánt hardverekhez tervezett API-val ezek a komplex jelenetek CPU-limitesek.
Ez a fő oka annak, hogy ma már a tartalomkészítők is driverre optimalizálnak. 15 év, nulla előrelépés, az új konzolok meg 40000 batch/frame-et tudnak.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz BlackSoft #1771 üzenetére
Inkább csökkenti az API többletterhelését és valóban többszálú leképzést biztosít. A jelenlegi programok ebből a képességéből profitálnak. Ez több fejlesztőnek nagyon fontos dolog, mert túl vagyunk egy konzolgeneráción, és az Xbox 360-on egy-két exkluzív elérte a 20000 batch/frame-et is 30 fps-sel, amikor ezt a sebességet PC-n jó programozás mellett is csak 5000 batch/frame-mel tudjuk hozni. Kivéve persze az olyan vadállat motorokat, mint a Nitrous, de nem mindenki öl az optimalizálásba annyi pénzt és időt mint az Oxide.
Na most itt az új konzolgeneráció, amelyek képesek 40000 batch/frame-re, és PC-n még mindig nem történt semmi előrelépés. Nem mennének bele egy gyártófüggő API-ba a fejlesztők, ha nem gondolnák, hogy a szabvány már a PC versenyképességét veszélyezteti.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az még a nagy kérdés, hogy meddig fognak a fejlesztők 2000-5000 batch/frame között maradni a multiplatform címeknél. Az előző generációs konzolok 20k-t is tudtak, az új generáció 40k-t is tud. A Mantle 100k-ra is képes. Előbb-utóbb elfogy a türelem. A fejlesztők elég sokáig vártak, rájuk nem lehetett panasz, de egy PC-s játékos nem fogja eltűrni, hogy PC-n legyen kisebb a látótávolság vagy gyengébb az általános minőség. Ha az MS és a Khronos nem adja meg, amit kérnek, akkor majd egy gyártó.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- Autós topik
- Mesterséges intelligencia topik
- Azonnali alaplapos kérdések órája
- Polgári repülőgép-szimulátorok
- Kerékpárosok, bringások ide!
- bb0t: Gyilkos szénhidrátok, avagy hogyan fogytam önsanyargatás nélkül 16 kg-ot
- Nők, nőügyek (18+)
- Hobby rádiós topik
- Amlogic S905, S912 processzoros készülékek
- Kupon kunyeráló
- További aktív témák...
- Sony 55-210mm f/4.5-6.3 E OSS objektív
- AKCIÓ!! GAMER PC - RTX 3060Ti 8GB - RYZEN 5500 - 16GB DDR4 - 240GB SSD - 500GB HDD
- AKCIÓ!! GAMER PC - RTX 3060Ti 8GB - i5 10400F/11400F - 16GB DDR4 - 240GB SSD - 500GB HDD
- Apple watch S4 40mm - Space Gray
- Crucial 32GB KIT DDR4 3200MHz CL16 Ballistix Red RGB (Utánvétes Foxpost az árban!)
- TP-link WN823N V3(300Mbps Mini Wireless N USB Adapter)
- Intel Q9505S Q9400S E4500 E2180 E2140 Celeron 430 Celeron D346 használt
- Gamer félkonfig: Ryzen 3500x, B450, AIO, 16GB RAM, 500GB SSD, 1TB HDD stb.
- Samsung Galaxy A50 független Fehér Dual Sim 4GB RAM 128GB
- TP Link Vigi NVR 1008H 2,5év garanciával, csak kipróbálva volt
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest