Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #40681 üzenetére

    Eléggé. Az A4 Engine nem lett jelentősen átírva, ezért is fut eléggé gyorsan.

    Nm a háromszögről van szó, hanem arról, hogy a GPU felé mennyi adat megy. Egy GPU-driven pipeline motornál már a leképezés előtt ki lesz vágva egy rakás háromszög, amiért compute shaderek felelnek. Ettől még mérheted a GPU-k közötti különbséget a háromszögek terhelése szempontjából, csak a nagy terhelést a culling fogja jelenteni, ami viszont TFLOPS-okat zabál.

    (#40683) Petykemano: Eleve az a probléma ezzel, hogy egy rakás új játék wave intrinsics shadereket használ, és ezek még a GCN-en belül sem szabványosak, tehát az lesz a leggyorsabb architektúra, amely a legtöbb intrinsics függvényt kapja a culling kódokon belül. Mindegy, hogy a hardver mit tud elméletben, ha nem ugyanaz a kód fut rajtuk. Szóval jelentősége lesz ezeknek, csak nem a hardvertől fog függni, hanem attól, hogy az egyes GPU-kon milyen nem szabványos optimalizálásokat engedélyeztek.

    A szabványosság is para ebből a szempontból, lásd a World War Z-t, ami először csinálja azt, hogy szabványosan elérhető intrinsics függvényeket használ minden hardverre a cullinghoz is. Aztán ez jól megkavarta ám az állóvizet, és nem azért ver a Vega mindent, mert annyira gyors maga a hardver. Szóval a hardver az intrinsics függvények terjedésével, főleg a szabványosokkal nem pont egy egzakt kiindulási pont, mert nagyon sok függ magától a kódtól. Az a hardver lesz a legjobb, amelyiken maga a shader, illetve ennek a fordítása a leghatékonyabban fut, ettől a hardvernek nem kell nyersen a leggyorsabbnak lennie.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák