- Szilárdtest-akkumulátorokat fejleszt Kína, jöhet az áttörés?
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- Direct One (műholdas és online TV)
- Hamarosan elképesztő mennyiségű áramot fogyasztanak el az adatközpontok és az AI
- Synology NAS
- Windows 11
- Vírusirtó topic
- PHP programozás
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- DIGI műholdas TV
Új hozzászólás Aktív témák
-
Sanyix
őstag
Hogy képes egy sík 1 edge-el kettéosztott felület közepére a mental ray, és vray is renderelni egy árnyékcsíkot, úgy hogy 1 smoothing groupban is az a 2 poly amit az az edge választ szét?
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
ahahaa látom bugos az editable poly is, meg az egész max
Editable polyban teljesen jó, az auto smootholt modell, modellező nézetben. Renderben árnyék van a sík felületen, úgy hogy mind2 poly 1 smoothing groupban van. editable mesh-re konvertálva, már modellező nézetben is látszik az a hiba, és a 2 kérdéses polyn belül megnézve a faceket, még sem 1 smoothing groupban vannak. Rányomva egy ugyan olyan 20 fokos auto smoothot jó lesz a render. Visszaalakítva polyra, megint megjelenik az az árnyék persze megint csak renderben. Vissza meshre, és megint ott van modell nézetben is a csík, majd autosmooth megint javítjaszövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
Erről van szó:
ez most pl egy editable mesh simán, edit poly modifierrel nézve. Eléggé látszik mi van...
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
dy_nmq
aktív tag
-
Sanyix
őstag
Nem modellezek trehányul, ezeket a szét edgeket ez a nyomorék hozza létre mesh-ből poly-ba konvertáláskor(gyak köze nincs ahhoz ahogy erdetileg volt). Booleanról nagyon rég nincs szó, egykor azzal lett csinálva, de ki lett igazítva már szintén nagyon rég. Nincs konkáv poly, mert az egész planaroztatva lett...
[ Szerkesztve ]
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
de nem baj, meg van a megoldás: szerkesztés poly módban, render és export mesh módban. Csak azért elég gáz hogy egy állítólag profi program ilyeneket csinál, és pont abban a módban (poly) amire már minden featuret gyúrnak.
[ Szerkesztve ]
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Nyúltáp
senior tag
dy-nek abszolut igaza van, amig ket 16 oldalu ablakod van bevagva egy poly kozepebe mindenfele el elvarras nelkul, addig bizony siman trehany kategoriaba esik modelled. Amugy leirtam ezt mar parszor sot meg le is modelleztem neked kulonbozo reszeit mozdonynak hogy lasd nagyjabol merre kene indulni
Ha egy toolt nem hasznalsz megfeleloen es ezert mindenfele hibakat general neked azt en nem neveznem bug-nak.
Meshbol polyva konvertalaskor azert hozza neked letre az extra eleket, mert editable poly mas megkozelitessel irja le neked modellt mint editable mesh (lenyegeben elobbi vertex/edge szinten, utobbi pedig vertex/face) ebbol adodoan egy poly kozepen "lebego" masodik poly editablepoly szamara matematikailag ertelmezhetetlen.
...najovan, picit tul sok sor van bennem ahhoz hogy ezt most itt folytassam, majd holnap leirom, de lenyeg, hogy attol fuggetlenul, hogy viewportban nem latszik neked editable mesh-e konvertalva shading problema, az attolm meg ugyanugy megvan es kirenderelve bizony latszani is fog, maximum nem annyira lathatoan mint viewportba, a ugye egyertelmuen precizebb lekepezesnek koszonhetoen.Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
Sanyix
őstag
válasz Nyúltáp #5557 üzenetére
Egyrészt mint mondtam, az editable mesh <->poly konvertáláskor MINDEN edget máshogy csinál, kb minden konvertáláskor, mert ugye meshben nincs edge, polyban meg kell. Szépen négy sarokban volt edge, de ugye meshre konvertáláskor ez elfelejti. Nem extra éleket hoz létre, hanem teljesen újra élezi az egészet, igen minden sík felületen teljesen más edgeket generál minden konvertálásnál.
Az auto smoothot hogy az edit poly/mesh convertet hogy lehet nem megfelelően használni?Ugye meshre konvertáláskor kiderül hogy nem minden face-nek ugyan az a smoothing groupja azon a felületen, holott ezt állítottam be poly módban.
Edit meshre konvertnél még jobban virít a shading probléma a viewportban is, de egy auto smooth megoldja, és ez után szép lesz a render (nem nem látszik eléggé, egyáltalán nem látszik hiba renderben ilyenkor). Viszont poly módban auto smootholva, a viewport jó lesz, de a render nem, meshben minden jó lesz smooth után.Szóval meshnél nem kell edge hogy jó legyen, polynál meg igen, de nehogymár az én hibám legyen az hogy poly-> mesh -> poly konvertáláskor szépen lenullázza a sík felületeken az edgeket és ilyen nyomi 1 oldalon hozzákötött edgeket talál ki.
De azt még mindig nem értem, hogy edgektől függetlenül, poly módban miért nem képes felismerni azt ha valami sík, pedig elég egyértelmű a dolog ha a polyt alkotó vertexek síkban vannak...
[ Szerkesztve ]
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Sanyix
őstag
szóval a lényeg, hogy én kifeszítem edgekkel az ablak négy sarkát, ez nem oldja meg. Csak akkor ha berakok 2 vertexet amit összekötök a 2 ablak területét elválasztva.
Egyébként minden egyes max indításkor a változatlan modellen más hibát produkál, sőt megvilágításonként is, pl skylightban jó, csak föntebb egy sima edgelt teljesen szabályos guadra nem háromszög alapú hanem random pacát rak(olyat mint amikor túl kicsi részletességen van a final gather, csak sokkal durvábban láthatót), félgömbös soklámpás megvilágításnál, a fenti quadon nem lesz paca, viszont az ablak alatt egy koromfekete háromszög a felület közepén, vagy egy olyasmi mint a képen. Uh ebből is látszik hogy a renderernek is érdekesen konvertálja a max a dolgokat ugye meshre.De az a lényeg, hogy a mesh-nél tökéletes enélkül is minden, több szögből renderelve, szóval a modellel nincs baj. Szépen kéne edgelni? Hát ezt nem úgy nevezném. Miért is kell szépen edgelni? Mert a polymesh implementációja (vagy talán az egész koncepció) hibás.
Olyan mintha vennél egy autót, de ez az autó óránként lerobban ha normálisan mész vele (poly elhibázza a smoothing groupokat), és ezt úgy oldod meg, hogy 59 percenként megállsz vele fél órát (szépen szájába rágod az edgeket, hogy tudja amit enélkül is kéne tudnia), de a megoldás az lenne inkább hogy megjavítja a gyártó az autót (kijavítja az autodesk ezeket a hiányosságokat, fejleszt valamit a megoldáson).
Szóval ez a szépen edgezés, és új vertexek létrehozása ezért nem megoldás, hanem a hiba megkerülése.
Sőt igazából ha játékba készül igen rossz megoldás is, mivel ugye ezek mesh-t használnak, annál nem kell, és ugye az új vertexek új háromszögeket, és nagyobb számítási igényt jelentenek.Tehát még is csak a legoptimálisabb megoldás, polyban modellezni smooth hibákat letojni, és meshben újra auto smootholni renderelni, és exportálni.
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
vzsolo2225
tag
Sziasztok!
Hogyan lehet egy editable poly téglalapot egyszerűen átméretezni úgy, hogy az arányai megmaradjanak? Mert egy kört, vagy egy négyzetet körben kijelölve a scale-lel tudom méretezni, de egy téglalapnál ez már nem jön be, mert ugye az oldalait nem egyenlő mértékben növeli, így elmennek az eredeti téglalap oldalarányai.
(Csak a példa kedvéért írtam téglalapot, igazándiból egy kicsit összetettebb dologról van szó: egy sík felületben van egy téglalap alakú, lekerekített sarkú lyuk, olyasmi, mint Sanyix V63-ának ablaka (#5553), azt szeretném arányosan szűkíteni méretezéssel és/vagy körben új poligonok létrehozásával.) -
Nyúltáp
senior tag
szepjoestet
Elnezest a megkesett valaszert, de elfoglalt voltam a napokban.
Csak hogy megmagyarazzam picit magam es dy szkepticizmusat bug-ot illetoen, az elmult jo par ev alatt meg egyszer sem botlottam bele ilyen problemakba ugy, hogy a mesh amin epp dolgoztam 100%ban rendben volt. Ilyen shading hibakkal csak akkor talalkoztam, ha vhol dupla edge, kallodo vertex stb volt modellen
Azthiszem az lesz a legjobb, ha meselek egy keveset.
Ujraelezes poly-mesh-poly konvertalaskor a ketto mogott huzodo kulonbozo matek miatt tortenik. EPoly mikor leirja egy modell strukturajat, eloszor letrehozza edge-ket a vertex-ek kozt, aztan egymasba zarodo elek kozt polykat. Trimesh pedig fog 3 vertexet majd letrehoz koztuk egy face-t, majd ha ket face ket vertexe azonos (szomszedosak) letrehoz koztuk egy el-t, de gyakorlatilag a modell feluletenek leirasahoz nincs szuksege elekre, mivel face-k kozvetlenul vertexekbol jonnek letre, eleket csak utolagos szamolassal passzintja ra face-k peremere, hogy egesz pontosak legyunk, egyet-egyet minden face minden oldalara, igy gyakorlatilag 3x annyi eled keletkezik, mint amennyire igazabol szukseged van, ezert is nehezkes elek szerkesztese EMesh modban.Lenyeges meg, hogy edge-bol is ket fajta letezik visible es invisible. Visible ami polygon elei menten helyezkedik el(gyakorlatilag amelyeket viewportban latod) es invisible ami a facek kozt. Utobbiak modellezesi szinten nem erhetoek el, tehat nem mozgathatod/scalezheted/forgathatod oket egyedul orientaciojukkal varialhatsz.
Ha megnezed bal oldali linkelt keped, a bevagott ket el ellenere sehol sem zarodnak korbe eleid a mozdony falan igy gyakorlatilag a ket ablakod korul levo poly egy nagy polygon Epoly szamara. Ha ezt most atkonvertalod trimesh-e a fentebb leirt elv miatt EMesh szamara ez a ket edge nem ertelmezheto, mivel visible edge-k csak ket poly kozt leteznek, ezeknek az eleknek a ket oldalan azonban ugyanaz a poly helyezkedik el, ezert atlovi oket invisible edge-e. (Sidenote: Hogyha ablak 4 sarkat elkototted ablakot tartalmazo poly 4 sarkahoz es konvertalaskor megis eltuntek(atdobta oket Max invisible-e) akkor ott bizony vmi gebasz van modelleddel, nyitott/kallodo/dupla el vagy vmi hasonlo)
Nahogyaszongya ha most visszakonvertalod Epoly-va modellt Maxnak megint csak ertelmezhetetlen lesz ablakodat korulolelo poly mivel fenti definicio szerint poly korbezarodo (visible) elek kozt jon letre. Ha siman letrehozna polyt ablakodat korulolelo poly elei kozt, akkor egy teli polygont kapnal mindenfele ablak nelkul. Ezert at kell lonie vmelyik random invisible edge-t lathatova, kapcsolatot letrehozva ablak elei es mozdony fala kozt maskulonben nem tudna megtartani a modelled strukturajat.
Natess, ennyit az ujraelezesrol
Shading problema matematikai hatterevel nem vagyok 100%-ban tisztaban, de ha minden igaz smooth (visible)edge-k menten elhelyezkedo vertexek normaljaival szamol, igy egy jo 99%-ot adnek ra, hogy azert jelenik meg EPoly-nal fekete paca, mert az edge ket vegen levo vertexek normaljai ellentetes iranyba mutatnak leven, az edge mindket oldalan ugyanaz a poly helyezkedik el, mig EMesh-e konvertalva a visible edge-k eltunesevel problema is megszunik.
Tehat tapasztalt anomaliak marpedig azert jelentkeznek mert nem hasznalod toolokat megfeleloen, es igen amint latod, Poly-Mesh konvertert is lehet rosszul hasznalni, ha a konvertalni kivant modell topologiaja nem megfelelo.
De hogy legyen vmi diagnozis is a vegere: modelleddel marpedig vmi gebasz van, nyitott/dupla elek vagy 'stentudjami
legegyszerubb ha elkuldod max file-t es ralesek, mert amugy nem sokat tudunk segiteni.udvozlettel
nyultap[ Szerkesztve ]
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
Nyúltáp
senior tag
válasz vzsolo2225 #5560 üzenetére
Elvileg aranyosan kene mereteznie, nezd meg, hogy milyen koordinata rendszerben transformalsz es hogy mit hasznal transzformalas kozeppontjanak, felso toolbar reference coordinate system es a mellette levo gomb.
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
vzsolo2225
tag
válasz vzsolo2225 #5563 üzenetére
Hülyeségeket írtam. Természetesen most arányosan méretez. Épp, hogy azt szeretném, hogy NE arányosan méretezzen, tehát, hogy körben a téglalap élei mentén minden irányba _ugyanannyi egységet_ növeljen ne pedig ugyanannyi százaléknyit. Ugye most, ha van egy 2m × 4m-es téglalapom és ezt 150%-kal növelem, akkor kapok egy 3m × 6m-est. Nekem meg az kellene, hogy körben pl. 10cm-t adjon hozzá minden irányba (2,2m × 4,2m).
-
dy_nmq
aktív tag
válasz vzsolo2225 #5564 üzenetére
extrude-old ki a face-eket akkor
https://www.artstation.com/artist/dy217
-
-
Nyúltáp
senior tag
válasz vzsolo2225 #5564 üzenetére
Ha csak nagyjabol kell, akkor a transformation gizmo-t nem kozepen, hanem vmelyik tengelynel megfogva csak adott tengely menten fog meretezni. Ha pontosan kell, akkor szamold ki, hogy 0,2m hany szazaleka az adott oldal hosszusaganak aztan->jobb klikk scale tool ikonjara -> potyogd be eredmenyt megfelelo tengelyekhez.
Adott peldanal mondjuk 2x4m-> 2,2x4,2m az 110% x tengelyen es 105% y-on.Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
vzsolo2225
tag
válasz Nyúltáp #5567 üzenetére
Igen, nos ezt a "külön gizmó tengellyel való méretezést" szerettem volna kiváltani valami egyszerűbbel, ahol pl. csak meg kell adnom, hogy a kijelölt éleken X centit méretezzen, vagy X centis poligont hozzon létre minden irányban; de akkor ezek szerint nincs más megoldás... :/
[ Szerkesztve ]
-
Nyúltáp
senior tag
válasz vzsolo2225 #5568 üzenetére
bocs, van ra egyszerubb megoldas, mondjuk en sem hasznaltam meg, Edit poly/poly sub object mod/edit polygons ful/outline
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
Sanyix
őstag
válasz Nyúltáp #5561 üzenetére
nincs vele semmi probléma, stl check modifier volt rajta, 0 hiba, még open edge sincs. Na meg folyamatosan be van kapcsolva az xrayes overlap figyelés, és időnként a multi edge figyelést is benyomom.
Fekete paca pedig nem mindig jelenik meg, van amikor konvert után csak enyhén sötétebb beesettnek látszó háromszögek jelennek meg, minden konvertnél máshol csinál hibát.
De mint írtam nem gond, úgy is meshben exportálódnik, és ezt a poly hibát is javítani tudom az ablakok körüli polyra pont az ablakok közé 2-2 vertex beszúrásával, ezt kipróbáltam. De mivel csak poly módban van gond, játékban is jó, így az poly lelkivilágát nincs értelme figyelembe venni, hiszen előnye nincs (már mert az a rész már végleges), hátránya pedig jópár új háromszög.Másik dolog... a material effektek hogy működnek? Akármilyen nem standardot rakok modellre, és beállítok effekteket (pl noise), vagy xy hatás, a textúra változatlan marad, csak magát a textúrafájlt fotosopolva tudok elérni változást.
[ Szerkesztve ]
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
titi276
csendes tag
Sziasztok!
Lenne egy nem feltétlen idetartozó kérdésem, de máshol ezt felesleges szinte megkérdeznem. Remélem, ti tudtok segíteni.
Renderelésnél mint megtudtam, a processzor tevékenykedik. Viszont van az Nvidiának a CUDA támogatása, ami a procinak besegít a számolásban, így 10-20 mp-cel meggyorsítja a folyamatot egy kisebb képnél.
Ha Nvidia helyett Radeonról beszélünk, akkoris besegít a kari valamit a processzornak vagy ő teljesen kimarad a feladatból? -
Sanyix
őstag
válasz titi276 #5572 üzenetére
Nem segít be alapból... csak olyan rendererrel, pl ha jól láttam a vray rt tud opencl-t használni. Ezt tudják a radeonok 4xxx szériától kezdve.
szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
dy_nmq
aktív tag
-
Sanyix
őstag
Kipróbáltam a 2011-es verzióban ezt a viewport canvas-t... hát látás nélkül nagyon fasza dolognak tűnt, de így kipróbálva szinte semmire sem jó. Csak szabadkezes textúrázás van, ráadásul hiányzik egy ilyen stamp szerű tool is, amivel copy pastelni lehetne egy kis területet, vagy akár külső képpel stampelni. Ha már lenne egy alap ms paint szintű eszköztára már használhatóbb lenne, de nincs.
Nem létezik plugin vagy valami program amivel hasonlóan lehetne textúrázni, csak rendes eszköztárral?szövegértelmezés, az ÉRTELMEZÉS a fontos, mert az olvasás mindenkinek megy, de az ÉRTELMEZÉS már komoly probléma a magyaroknál. Gondold ezt át mielőtt marhaságot írsz...
-
Pingan
tag
Picit off de....
Jól érzem hogy a 3D-s állásajánlatok eléggé elapadtak mostanában a börzéken? :S
Próbáltam keresni látványtervezői állást, de alig találtam friss állásokat, csak 1-2 éves hirdetéseket.
Ennyire nem lenne felkapott ez a szakma Magyarországon? Érdemes megtanulni egyáltalán? Engem nagyon érdekelne, diplomamunkát is szeretnék készíteni ebből, viszont azt nem szeretném, hogy gyarapítsam a munkanélküliek piacát....
-
Pingan
tag
Ráadásul mérnök-infós sulit végzek, blender-hez volt eddig közöm, most kezdtem el vray + 3ds tanulását...
Ahogy olvasgattam sok helyen látványtervezéshez belsőépítésznek tanuló/tanult embereket keresnek... Ezek szerint mondjak le arról, hogy valaha is főállásban elhelyezkedhetek ezen a téren?
-
Pingan
tag
Huhh látom a topik is eléggé halott :S
-
HalasKYO
aktív tag
Nah akkor nekem lenne egy kérdésem
3ds studio max al foglalkozok és most vagyok ott hogy kinőttem a gépet 3800+x2 2g ram stb.
Amin gondolkodom az mindenképp i7 vagy fölötte.
950 en gondolkodtam de jobb áron van 1156 os redszer.
Konkrétan leírom mire gondoltam.
ASUS P7P55D deszka
i7 875K 2,93Ghz HT stb
2x4gb g.skill cl8 1,35V memó (SB kompatibilitás miatt)
és ez ha szükség van rá megrángatva.1366 drgább lenne és az is halálra van ítélve..:S
jelenleg még van egy MSI 7900GTO 512MB kártyám az kerülne bele, aztán idővel vmi quadro vagy fireGl
Egyetemi cuccokat csinálok vele ill néha belsőterek,diplomamunkák stb.
Kell még PS, SolidWorks, inventor, ProE, AuroCad , Corel , néha maya.. stb.
Szóval ez lenne a feladvány
Várom az ötleteket hsz eket .
Gondolkodtam /om szerver cuccokban 2socket stb de még nagyon drága... de ha tudtok más alternatívát nagyon szívessen meghallgatom.
Előre is köszönöm. ÜdvHalas - http://www.flickr.com/photos/halaskyo
-
dy_nmq
aktív tag
válasz HalasKYO #5580 üzenetére
szerintem ne spórolj az 1156-os i7-el legyen 1366-os. Mégpedig amiatt hogy ott már 3 csatornás memóriavezérlő van igy viszonylag emberi áron bele tudsz gyömöszölni 24 giga ramot a gépbe ami mar elég erős komolyabb jelenetekhez is. Plusz onnan remélhetöleg könnyebben tudsz váltani majd 6 magra, ha azon a fronton egyszer normalizálódnak az árak. Vga terén szerintem felesleges a quadro, egy izmosabb gamer kártya is megteszi. Itt még az örök nvidia/ati örökrangadót le kell játszani de én a geforce-ra szavazok mégpedig egy szó miatt: CUDA. Persze ha az OpenCL kinövi magát nem lesz már akkora szempont, de most még az.
https://www.artstation.com/artist/dy217
-
trickyy
senior tag
Pingan kérdésére én is várom a választ,hasonló helyzetben vagyok ,elég nehéz,rengeteg időt kell belefektetni ebbe,"feleslegesen" én sem szeretném.
-
adm
őstag
(#5577) Pingan (#5582) trickyy
több probléma is akad.
egyrészt az építőipar válságban van itthon. az irodák többsége a tartalékait éli fel és a fennmaradásért küzd, akiknek akadnak kisebb/szerényebb munkái azok még inkább házon belül próbálják megoldani a látvány kérdést. a nagyobb/igényesebb munkákat esetleg pályázatokat meg bőven meg tudják csinálni a bejáratott/ismert cégek vagy látványtervezők.
másrészt 200-250 építész végez évente az országban. bőven van köztül aki kitanulta közben valamelyik profi programot és látványtervezéssel akar tovább foglalkozni. mint ahogy a nagyobb látványtervező cégek többségét is építészek vagy legalább az építész képzést elkezdők alapították. tehát szakmai vonalon utánpótlás mindig lesz.
harmadrészt ne a 3d-s fórumok "imidzs"-képeiből indulj ki, amikor 1-1 beállítás marha jól néz ki és odaírja az alkotó hogy 5 perc alatt dobta össze és elsőre tökéletes lett. aki csinált már hasonlót az adott programmal úgysem hiszi el...
végül ehhez aztán tényleg fölösleges a mérnök infós diploma. mert felsőoktatási keretek között nincs profi látványtervezői képzés, az építészeti szakirányú mérnökinfón (pl pécsen) is sok általános és ehhez fölösleges dolgot tanítanak.
viszont aki készség szinten megtanul legalább egy profi 3d modellező programot, egy profi rendermotort, legalább egy profi kép szerkesztőt, minimálisan egy építészeti cad programot és még vannak építészeti ismeretei az diploma nélkül is boldogul.(#5578) Pingan
nem véletlen. szakmai ismeretekben hatalmas hátránnyal indulsz egy (belső)építésszel szemben. még ha az alapfogalmakat ismered is, a tervolvasást az összetettebb szerkezeteket nem ismered. egy tervező akkor sem tud ennek a megtanításával foglalkozni ha az irodában ülsz, pláne nem ha távmunkában dolgozol.persze vannak kivételek, van aki fogékonyabb rá vagy többet foglalkozik vele és belejön, de a minimális szakmai tudás (tervolvasás, alapvető szerkezetek, anyagismeret) nélkül nagyon nehéz.
ha kitartasz az építészeti, de akár általános vizualizáció mellett akkor valószínűleg jobban jársz a profi 3d-s kurzosokkal és valamilyen alapszintű okj-s szakmai tanfolyamokkal.
16core - 32thread - 64gb
-
Pingan
tag
Köszönöm szépen a válaszod.
Akkor a 3DS max marad hobbinak. Igazából én is azt vettem észre, hogy a "folyékony" tervolvasás, építészeti "beállítottság" fontos.
Én nem igazán ezen a vonalon mozgok sajnos. Lehet pályát tévesztettem, lehet hogy nem, igazából megtetszett, mennyire szép dolgokat létre lehet hozni, de megélni ebből mérnök-infós diplomával nem lehet, valamint mivel nem tanultunk a suliban építészetet, kapásból visszavágnák a diplomamunkámat, hogy "nem fedi le az oktatási intézmény által nyújtott ismereteket", magyarul ilyet nem is tanultam a suliban...
Foglalkoztam hobbiszinten a progival, és egy egyszerű szobát létrehozni, nem is olyan egyszerű full kezdőként. Persze ha kiismeri az ember a programot, valóban 5 perc az egész.
[ Szerkesztve ]
-
adm
őstag
nem elvenni akartam a kedvetek, csak tisztázni hogyan működik.
a diplománál még mérnök infón sem esik ki automatikusan a látványtervezés. a kijelölt vagy választható diplomatémáktól is függ persze, de ha van közte olyan ami 1-1 program elsajátításának módszerét (tanfolyamok, könyvek, tutorialok) dolgozza fel vagy olyan ami egy munkakör szoftverkörnyezetének kialakítását (pl építész), akkor képbe kerülhet ez is. mindkettőre láttam már példát.
elkezdtem, de nem fejeztem be az 5 perces képek gondolatmenetet... szóval ez munka közben messze nem ilyen. nem mindig lehet szép képet csinálni és nyilvánvalóan buta csalásokat nem is érdemes. sokszor a határidő határozza meg a minőséget és főleg a kidolgozottságot.
azért javasoltam a tanfolyamokat mert ott az alapprogram ismertetése után témakörönként lehet haladni. a modellezés, textúrázás, fény és render részek után már látványtervezéssel lehet foglalkozni, de utána jöhet pl karakter, animáció, kompozit stb részek, ami meg már egy teljesen munka is lehet. ezeket persze magadtól is elkezdheted, de arra éveket kell rászánni.
alapvető építészeti ismereteket pedig okj-s tanfolyamokkal is lehet szerezni. (pl: magasépítő technikus, esetleg lakberendező)
[ Szerkesztve ]
16core - 32thread - 64gb
-
Pingan
tag
Tisztábban látok mostmár. Igen szeretnék tanfolyamokra járni hidd el, de jelenleg próbálok olyan munkát találni, amiben tudom hasznosítani az eddigi ismereteimet. Tanfolyam az jó dolog, ha van az embernek megfelelő mennyiségű pénze erre. Viszont én most inkább azt szeretném előbb megfogni, ami pénzt is hozhat, amihez még valamit konyítok is. 5 évvel ezelőtt kellett volna ezen agyalnom úgy látszik.
Nem kedvelvétel volt, hanem eloszlattad a fátyolfelhőket a fejem körül, amit ezúton is köszönök.
-
nagyúr
Sziasztok!
Ide való téma, ezt kb. 15-en készítettük a 3D Brigade-ban, amit a drága TopWare Interactive nem fizetett ki, és becsődölt a cég (persze, vaszleg nem ez volt, hanem, hogy becsődöltették a céget, és a vezetőség felvette a pénzt).
Viszont megmutatom, mert sokat dolgoztam rajta, sokat éjszakáztam, igaz, a semmiért, de ez van. A karakterek, hátterek a zöld természetet kivéve 3ds max-ban készültek. -
Nyúltáp
senior tag
válasz icecave #5588 üzenetére
Lattam par hete mar, de nem vagtam hogy ki csinalta.
Nemtom brigade-nak volt-e mar hasonlo projectje, de akarhogy is, szep melo, ha elso akkor meg fokepp.
Egesz nalatok keszult modellezestol utomunkaig, vagy csak resz feladatok?
15 ember hogy oszlott el kulonbozo feladatok kozt? Van/volt ilyesmire kiepult infrastrukturatok kulon 3d/animacio/post reszleggel vagy mindenki oda dobott be vmit ahova tudott?
Munkaorat inkabb nem kerdezek , de honapokban szamolva mennyi ido alatt keszult el?
Van benne ingame resz amugy? Video elejere gondolok, mikor a madar repul a taj felett, ill kaptatok e asseteket topware-tol, vagy minden nalatok keszult?Igy elsore ennyi, bocs ha picit sok a kerdes
Reszvetem cegert, ill. inkabb melosokert. Ami nem tiszta, melot leadtatok topware-nek? Ha nem fizettek, nem hasznalhatnak fel....vagy leadtatok kifizettek tizedet ami pont eleg volt vezetosegnek ceg meg ment a levesbe?
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
nagyúr
válasz Nyúltáp #5590 üzenetére
Na szóval. Kaptunk asseteket, csak épp semmit nem lehetett használni, mivel ez egy Full HD videónak készült, így nem lehetett a kis 1000 poly-s katonáikat felhasználni, így ingame rész nincs benne. Az eleje is highpoly, csak mivel magasan száll a madár, így nem jönnek le a részletek, meg a videó is full HD-re készült, nem youtube-ra. Ha megnézed a madár tollai is mozognak, stb, szal az sem low poly. Így első karaktertől az utolsó kőig mindent újramodelleztünk-texturáztunk-shadereltünk, stb. A hang kivételével mindet mi csináltuk, és igen, ez volt a Brigade eslő ilyen munkája.
Kb. 5 hónapot tartott az egész, rendereléssel együtt. A renderről annyit, annak, aki rinyál, hogy micsoda gépek kellenek hozzá: ezt a animot kb. 20 géppel rendereltük, amikben volt egy alap Core2Duo, egy 8800 vagy 8600GT, meg 1 v. 2 giga ram... Persze, éjjel nappal mentek, ez tény.
Megvolt szervezve, szóval modellezés,texturázás, anim, post, persze, az anim dummy-kkal ment, ennyi poly-t nem lehet realtime animálni.
Perelni nem tudjuk a Brigade-ot, mivel mindenki be volt jelentve kb. minimálbérre, vagy fölé, és a többit kézbe kaptuk, adómentesen. (Meg lehet kövezni, ha valaki ezt olvassa, leszarom, majd ha a pénzem megkapom, akkor rinyáljon, én a munkámat becsülettel elvégeztem, csak az ellenszolgáltatást nem kaptam meg).
Elkezdték mondogatni a projekt egy időszakában, hogy jajj, nem jött pénz, de a bejelentett pénzek jöttek nagy nehezen. A bökkenő csak az volt, hogy annyit dolgoztunk, hogy a bejelentett pénzeknél 3-4szer többet kerestünk egy hónapban, ebből adódtak a nagy tartozások, amiket nem fizetett ki a vezetőség. Aztán a vége felé már csak becsületből csináltuk, majd leálltunk, mondván, hogy előbb pénz, aztán meló. Erre becsődöltették a céget, mondván, hogy nem fizet a megrendelő. Ahogy látom a videót, még volt vele munka, de így is belekerült a játékba, ergo fizetett a megrendelő, a vezetőség pedig lelépett a pénzel.[ Szerkesztve ]
-
Nyúltáp
senior tag
válasz icecave #5591 üzenetére
Sajnos nem az elso ilyen eset...es valoszinuleg nem is az utolso. Szoljatok ram ha tevedek, de szerintem egy magyar erdekeltsegu studio sem maradt a felszinen 5-6 evnel tovabb. Kivetel talan DR, akik talan az elso fecskek voltak magyar ugaron es ha minden igaz par megszunes/ujraalakulas utan most epp bongeszokre fejlesztenek.
Ami engem leginkabb zavar az egeszben, hogy hogy engedhette meg vezetoseg, hogy egyetlen project becsodoltesse ceget. Ha nem allnak eleg szilardan a talajon tobb masik parhuzamos munkaval es/vagy megfelelo mennyisegu tokevel, akkor felelosen gondolkodva nem all meg keszen a ceg egy ekkora melora. Magyarul vagy hulyek es tul nagyot kockaztattak, vagy annyira nem volt melo a piacon, hogy kenytelenek voltak bevallalni. Egyik sem tul jo lehetoseg.
....oke, abbahagyom okoskodast.Videorol: csak ket dolog ami szemet szur, az egyik a kamera-kezeles, foleg a csata-jelenetnel. Nem mindenhol eleg dinamikus, neha nagyon robotosan mozog, nincsennek kilengesei es az embernek nagyon CG kamera erzese tamad tole...nem erzi, hogy ez egy valos kamera valos sullyal egy valos ember alltal kezelve. Igy leirva talan hulyen hangzik, de nagyon lenyeges tud lenni, foleg ilyen dinamikus jeleneteknel.
Tavol alljon tolem, hogy a kettot osszehasonlitsam, de ha nagyon erzekeltetni szeretnem, akkor bizony elo kell hozznom mindenki buszkeseget [link] (oke, tudom..jar egy virtualis tarkoncsapas)
Termeszetesen merfoldekkel jobb a tietek, es ismetelten, nem mindenhol erezni de megis nehany snittnel egy piciket ilyesmi erzesem tamad kamerakezelestol.Masodik a nyito jelenet, megneztem 720p-ben es tenyleg ott vannak reszletek, megis ingame-szerunek hat.
Leginkabb mert a taj ugy nez ki mintha egy HD-ra felturbozott palya lenne egy strategia jatekbol, valosagban nem nez ki igy egy dimbes-dombos videk. Gondolom ez egy szukseges kompromisszum volt, irtad is, hogy a taj nem 3dsmax, gondolom vmilyen vue szeru taj-generalobol jott.
Masik az atmoszfera hianya miatt nem igazan erzekelhetok a tavolsagok, ill jot tett volna meg ha madar elrepulne vmi nagy, mondjuk egy hegy mellett, sokkal jobban erzekelhetoek lennenek a meretek.
Ennyi belekotni-valom akadt, persze jelen esetben nem sok ertelme van, mivel csapat feloszlott, azt meg nem tudom, hogy te melyik reszekert voltal felelos, ugyhogy csak ugy nagy alltalanosagban irtam fentieket.
De mindent osszegezve, meg mindig nagyon szep melo. grat.
Ket kerdes meg vegere: Render MR-el lett-e tolva? Es komposztra mit hasznaltatok?
...ja es script-et keszen kaptatok, vagy annyi volt instrukcio, hogy vmi "orkos-harcolosat" kerunk?
kosziAmiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
nagyúr
válasz Nyúltáp #5592 üzenetére
Sajnos, valószínű, hogy ez előre kitervelt vezetőség általi teljes céghalál volt. Azért csurgattak lóvét, de ők már az elején tudták, hogy ezt fogják csinálni. A legvalószínűbb az, amit írtam, mi letettük az egeret, majd bejelentették a csődöt, és 1-2 emberrel befejeztették (úgy-ahogy). Részemről úgy vagyok, hogy nem csak a vezetőség, de az az 1-2 munkatársam is igyon gennyet egész életében, mert ekkora gerinctelenséget, amit műveltek, soha nem bocsájtunk meg nekik csapatszinten.
A videó: persze, ez nincs befejezve, ez látszik, még lett volna 2 hónap meló, mire rendesen elkészül, csak ugye letettük az egeret, mert pénzt akartunk. A többit leírtam az előbb.
Mental ray render volt, meg sima alap beépített is. A videó full HD-ra készült, mér a 720pnél is nagyobb. Utómunkák Combustion.
Nem is magyarázkodok, mivel ez nincs kész, csak az az 1-2 kis gennyláda némi pénzért befejezte a főnöknek, ahogy tudta. -
nixon88
csendes tag
Sziasztok, egy amateur kérdésem lenne hozzátok, most kezdtem el ismét sokadjára újult erővel maxot hátha sikerül komolyabban belemerülni de a legelején elakadtam :S
Tutorialnak kezdtem neki de mint a mellékelt képen látjátok a bal felső viewport "többszörös méretű" ugyanaz a kép van berakva mint mellette, ugyanakkora zoommal és ilyen... egyszerűen nem találom hol és mit állíthattam el... pls help..[ Szerkesztve ]
Addig amíg a főnököm úgy tesz, mintha jól megfizetne, addig én is úgy teszek mintha jól dolgoznék.
-
dy_nmq
aktív tag
válasz nixon88 #5594 üzenetére
ne backgroundba rakd a blueprintet hanem csinálj egy plane-t(arányokra ügyelj!) és arra tedd! scriptspoton van rá szkript is meg soulburnben is van imageplanemaker néven. a plane-eket sokkal könnyebben össze tudod méretezni mint a background-al szerencsétlenkedni.
https://www.artstation.com/artist/dy217
-
veterán
válasz atm*RefeeZ #5596 üzenetére
persze hogy olvasgatom (bár sajna időhiányában ritkábban, hogy ne fájdítsam a szívem ), de sajna reelem nem lesz egyhamar... jelenleg még nagyon határidős munka mellett 6 vizsgám és egy szigorlatom van... de legalább ha minden jól megy, 2-3 órán belül (részben) új gép előtt ülhetek
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Menthirist #5597 üzenetére
meg is volnánk új gépecske
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Nah itt is Boldog Karácsonyt mindenkinek... mentem haza, hétfőn jövök...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
nagyúr
válasz Menthirist #5599 üzenetére
Én is kivánok mindenkinek Békés Boldog Karácsonyt, és azt, hogy soha, de soha ne hozza össze az élet Vám*si Zs*lttal, aki már a 3. céget tette tönkre, és milliókkal vert át sok jó grafikust. Meg lehet nézni, mi az első google találat a linken.
Új hozzászólás Aktív témák
- A hajlíthatók kedvence lehet a Dimensity 7300X 5G
- Szilárdtest-akkumulátorokat fejleszt Kína, jöhet az áttörés?
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- Direct One (műholdas és online TV)
- Dragon Age: Origins
- Remekül néz ki a szögletes Z Fold6
- Villanyszerelés
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Filmvilág
- Székesfehérvár és környéke adok-veszek-beszélgetek
- További aktív témák...
- Ej-Ha! Lenovo ThinkPad P53s Szép Home & Business Laptop -70% 15,6" i7-8665U 16/512 Quadro P520 2GB
- Új Lenovo ideapad 5 Pro Prémium Ultrabook 14" -30% Bivaly Ryzen 5 5600U 8GB 512GB 2,2K RADEON 2GB!!
- iPhone 13, 128GB, starlight, kártyafüggetlen, 88% akku
- Tyű-ha Lenovo Thinkpad T15 "Golyóálló" Üzleti Laptop 15,6" -50% i7-10510U 4Mag 32GB/512GB FHD IPS
- Új 2K AM5 Gamer PC R5 7600/RTX 3070 8Gb/2X8Gb 6000Mhz DDR5/500Gb SSD M2/700W 2Év gari
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest