Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • .LnB

    titán

    LOGOUT blog

    válasz kvarc #11 üzenetére

    Ezt a kérdést te komolyan feltetted pont Abu-nak? :DDD

    [ Szerkesztve ]

    „A kerékpározás első szabálya, hogy szenvedned kell, és senki más nem teheti meg helyetted. Semmilyen számítógép vagy edző által kitalált program nem tudja elérni, hogy kevésbé fájjon.”

  • kikikirly

    senior tag

    válasz kvarc #11 üzenetére

    Ha megnézed a teszteket, AMD. Far Cry 5 nagyon szép játék, akció faktor is rendbe van, szerintem jó játék lett.Akárcsak a 3. és 4. rész.

    1060GTX RX 580, mindkettővel 60 fölött van a minimum FPS.
    1060 3gb minimum 56, avarage 66 FPS. ,,Csak" DX11.
    Mit szeretnél még? ;]

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kvarc #11 üzenetére

    Ezt csak ők tudják. Mi csak végeredményt látunk, de az odáig vezető út a fontos.

    (#17) .LnB: Egyáltalán nem a kompromisszumról szól ez, hanem az effektek sebességéről. Ugyanarra a problémára többféle algoritmussal lehet reagálni, és az eltérő algoritmusra épített effektek teljesítménye eltérő. Egy effekt lehet azért lassú, mert sokat számol, például a különböző DoF opciók. Ezekre az AMD és az NV is számos megoldást kínál, és mindegyik kb. jól működik, de az erőforrásigényük eltérő. Viszont amelyik sok fps-t zabál az sokat is számol. Hasonlóan fejlődtek a PCSS/CHS opciók.
    Persze lehet azért is lassú egy effekt, mert már a koncepció szintjén elbaszcsizták, így egy rossz döntés kivégezte az egészet, például Hairworks. Ezt le is lőtték, mert a nulláról kellene újrakezdeni, aminek aztán semmi értelme. Egyébként sokszor ezek sem egyértelműek. A hajszimulálásnál például az képlékeny volt, hogy mennyi szakasz legyen egy hajszál. Ha sok kell, akkor nyilvánvaló, hogy gondot jelent majd a memóriára kifejtett terhelés, de ha kevéssel is jó eredményt ad, akkor inkább érdemes a geometry shader lépcső alkalmazását elkerülni. És nem olyan egyértelmű ám ez, hogy tuti mindenki ugyanazt a döntést hozza meg. Az NV például azt választotta, hogy majd geometry shaderrel extrudálják a szegmenseket elülső oldalú poligonokká, így ezelőtt tudják tesszellálni a hajszálat. Az AMD ezzel szemben ezt vertex shader lépcsőben csinálja, amivel viszont nem tudnak tesszellálni. Ez az egyetlen döntés határozta meg azt, hogy mi lesz a többi komponens sorsa. Az AMD jól döntött, az NV pedig nem, mert utólag kiderült, hogy egyáltalán nem éri meg tesszellálni a hajszálat, 64 szakasz bőven elég mindre, még sok is, így viszont a geometry shader használata nettó ráfizetéssé vált, ami megakadályozta az NV-t abban, hogy OIT-t, normális AA-t és normális önárnyékot vessen be, míg az AMD-nek ezekre a komponensekre bőven maradt erőforrása a sokkal gyorsabban dolgozó alapokkal. De még egyszer mondom, hogy ezt nagyon nehéz előre meghatározni. Valószínűleg az AMD sem tette meg, hanem kipróbálták mindkét irányt, és azután döntöttek. Az NV valószínűleg azért futott bele ebbe, mert a TressFX-re gyorsan akartak reagálni, így túl kevés időt szabtak meg a kutatásnál, vagyis az eldöntendő irányoknál nem volt lehetőség mindkettőt kipróbálni. Egy "elágazásnál" rossz irányt választottak, és ennyi elég volt arra, hogy a HairWorks ne is fejlődjön tovább, nem volt értelme.
    Ezért is fontos a stúdióknak a megfelelő partner kiválasztása, mert ezek az IHV-k már aktívan segítik a kutatásokat. Sokszor kritikus kérdésekben döntenek a játékfejlesztők helyett, ugyanis jóval több tapasztalatra tudnak építeni. Néha bejön, néha nem.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák