Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • DriderG

    tag

    Érdekes, azt hittem, hogy a 4-be már beépítették a 64-bites vertex támogatást. Egyébként jó látni, hogy ilyen szépen kiépítik a szabványt (WebGL, OpenGL ES, OpenCL), mivel a Microsoft a játékfejlesztés terén (DirectX, XNA, C#) elég erősen magához köti a fejlesztőket. Azt viszont nem szívesen reklámozzák, hogy OSX alatt nem az ő API-juk fut, pedig szerintem sok az olyan gémer, aki azt hiszi, hogy Mac-en is DX9-ben megy a Half-Life 2, a Portal stb....

  • DriderG

    tag

    válasz |-Geri-| #9 üzenetére

    Az egy dolog, hogy ahogy írtad az OpenGL újabb verzióról dinamikusan vissza tud váltani, ha pl. nem OpenGL 2.0-ás a hardver, míg a DirectX dob egy "a program szabálytalan műveletet hajtott végre" hibát a Windowsnak. Az viszont nem teljesen igaz, hogy nem kéne újraírni a kód bizonyos részeit, mivel mind az 1.0, a 2.0 és a 3.0-4.0-ás API-ban is komolyabb változásokat eszközöltek, ami sok esetben kihat a program alapvető felépítésére (pl.: mátrixok kezelése, régi, OpenGL 1.0-ás algoritmusok elvetése stb.). Az, hogy visszafele kompatibilis, ahhoz a jól megírt program is szükséges.

    ("A játékok OpenGL 2.0 ficsőröknél magasabb szintűt nem fognak használni, mert felesleges! Ugyanezen oknál fogva vagyunk még mindig dx9nél, mert jelenleg felesleges a 10, 10.1 és 11 is.")
    Az újabb API-kat (3.0, 3.1, 3.2, 4.0, 4.1) azért nem használják játékokban, mint a DX10-11-et sem, mert az elsődleges platform a konzol, ami megrekedt DX9/OpenGL 2.0 szinten, ami viszont nem jelenti azt, hogy nem lehet szebb grafikát DX10/11-gyel létrehozni (pl. Crysis)

    ("Játékot akarnak írni a fejlesztők, nem magfizikát számolni valami idióta inkompatibilis hardveren")
    A DX10-11 és az OpenGL 3 és 4 nem egyenlő az általános célú felhasználással, arra ott a CUDA/ATi Stream/OpenCL, viszont a DX és az OpenGL nem általános célú felhasználásra jött létre, akármelyik verzióról is beszéljünk, de tény, hogy erőteljesen elősegítik azt (hála az egyesített shadereknek), ami jól jöhetne olyan esetben, amikor a processzor erősen le van terhelve. (PS3-mon ugyanez megy, csak ott a CPU segíti a GPU-t nagy felbontásnál)

    ("Az nVidián kívül az összes gyártó csak az OpenGL 2.0-t támogatja normálisan. SiS és S3 még csak 1.4 - 1.5 körül jár driver szinten.")
    Azért, mert kevés OpenGL-t használó játék van. Ami van, az is OpenGL 2.0-ás API-t használ. (Doom 3, Quake 4, Spore, Sims 3, WoW, Starcraft 2 stb.)

    ("A játékok többi része (főleg az indie/casual gamek) pedig még ennél is sokkal régebbi, OpenGL 1.1 alapú ficsőröket használnak csak, mert az is bőven elég.")
    Mutass már ilyeneket, mert kíváncsi vagyok. Persze PC-s játékokra gondolok, nem mobilos OpenGL ES 1.1-esekre, mert az más.

  • DriderG

    tag

    válasz hakosh #11 üzenetére

    PS3-ra OpenGL ES módosított változatával, X360-ra DX9-el érik el a hardvert. Mindkét konzol GPU-ja képes kezelni DX-et és OpenGL-t is, csupán a rendszerszoftver (Firmware) nem teszi ezt lehetővé. A "trükk", hogy a grafikus motor, amiben írják a játékot képes valós időben mindkét API-ra renderelni. Windows alatt persze inkább DX-t használnak, ha nem olyan címről van szó, amit Mac-en és PC-n is lehet játszani, mert ott az OpenGL-lel könnyen ki lehet küszöbölni a kompatibilitási hibákat. (WoW, Spore, Sims 3 stb.)

    ("Hogy kell azt érteni, hogy csak az nVidián kívül csak a 2.0-t támogatják? Wiki azt mondja, hogy az AMD az 5000-es sorozattól a 4.0-t is, de az elődök is ismerik 3.3-ig az OpenGL-t. Vagy ez olyan mint az Internet Explorer? "Támogatja-támogatja, de azért ez így mégsem igaz"")
    Miért ne támogatná? Ha benne van a driver release notes-ban, akkor igen, persze ez hardverfüggő.

    [ Szerkesztve ]

  • DriderG

    tag

    válasz |-Geri-| #14 üzenetére

    "Természetesen ez nem beszólás" nem, de jó lenne, hogy, ha meg is indokolnád a válaszaid, mert nincs azzal gondom, ha valaki valamit jobban tud, sőt, örülök neki, hogy el tud magyarázni dolgokat, viszont te egyenesen megmondod, hogy valami nincs úgy és kész, mégsem adsz forrást, hogy mit kifogásolsz. Persze lehet, hogy te dolgoztál már multiplatform címen, ahol a grafikus rendszert programoztad, vagy írtál rendszerszoftvert konzolhoz. Annál jobban érdekel, hogy hogy működik az egész. Ez a "A játékok 95%-a OpenGL alapú." nekem például elég furcsa. Hol van ez így megírva, hol látod ezt?

  • DriderG

    tag

    válasz |-Geri-| #17 üzenetére

    Hol gyártanak manapság ilyen vezérlőket, főleg itthon? Vagy az S3-nál vagy főállásban NYÁK tervező? Esetleg te tervezed meg magát a GPU-t? TNT2 szintű gyorsítókártya a régebbi intel chipkészletekben volt, mostanában már nem látni ilyet. (kivéve, ha beágyazott rendszerekről van szó) Én nem kérem, hogy ilyen óriási szakmai titkokat árulj el (mert mintha eddig is annyi mindent elmondtál volna), csupán engem is érdekel a dolog, hogy hol, milyen szakterületen dolgozol, hol, honnan tanultad a szakmát stb. Ez önmagában nem tartalmaz szakmai titkot, mert nem arra kérdezek rá, hogy hogy kell ezt-meg-azt programozni. (Persze a részletek is érdekelnének, mert én is hasonló szakterületen szeretnék elhelyezkedni a jövőben, de megértem, hogy ez titok)

  • DriderG

    tag

    válasz |-Geri-| #20 üzenetére

    Ezek szerint te egy vagy a 90 kiválasztott közül. Csupán azt nem értem, hogy linuxra írtál ugyan drivert (ami ugye szoftver), de GPU-t hogyan tervezel megfelelő háttér nélkül. Úgy értem kicsit helyigényes mondjuk több ezer kapuáramkörrel hazaállítani, hogy most csinálok egy GPU-t, ahhoz kell megfelelő villamosmérnöki/elektronikai tudás, megfelelő tervezőprogram, agyalni kell rengeteget a részegységek hardverszintű szinkronizációján, illetve az, hogy legyen egy hely, ahol mintapéldányokat tudnak neked gyártani (chipet). Persze, ha rosszul tudom javíts ki.

    Ja, még annyi, hogy szívesen megpróbálnám, de egyrészt sohasem csináltam még ilyet, nem tudom hogyan lehet elérni a GPU-t közvetlenül, megkerülve a drivert (gondolom assembly vagy gépi kód mindenképp kell hozzá). Te hogyan kezdted, mit ajánlsz, hogyan lehet elkezdeni?

    [ Szerkesztve ]

  • DriderG

    tag

    válasz |-Geri-| #27 üzenetére

    Egy C-ben megírt forrás, mint hardver? Ez érdekes. Úgy tudtam vannak bizonyos áramkörtervező programok (Pl. Az NI-nek a Workbench) amelyekkel ezeket konkrétan megtervezik, mert egy szoftver csak megadja, hogy mit csináljon a hardver, azt, hogy hogyan, az már a felépítésétől és a vezérléstől függ. Persze a vezérlést is szoftver végzi, de az sem szól bele a felépítésbe, csak a szinkronizációba. Mármint egy 32 bites ALU sosem lesz 64-bites, akármilyen programot is írsz rá. Vagy egy 64 bites adatsín sem lesz 128 bites. Értem, hogy programmal viszonylag jól lehet szimulálni, hogy mi-mit csinál, de a fizikai paraméterek adottak, mivel egy konkrét hardveren futtatod.

  • DriderG

    tag

    válasz |-Geri-| #29 üzenetére

    Igen, úgy tudom az első NV kártya (NV1) is FPGA-kból állt. Ahhoz, hogy OpenGL 1.4-es minősítést megkapja a kártya, minek kell teljesülnie? Ha a driver képes lekezelni a specifikus függvényeket/ARB kiterjesztéseket, akkor az már elég? Ezek az FPGA-k mennyire térnek el felépítésben attól függően, melyik gyártótól veszel? Alapvető felépítésük ugyanolyan? Bocs a sok kérdésért.

Új hozzászólás Aktív témák