Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39527 üzenetére

    De ez egy álomvilág. Oké, az NVIDIA felfogta, hogy kijött az első játék, ami subgroupot használ, és kellene hozzá a driver. Nem lesz meg holnapra, a következő hétre sem, talán még a következő hónapban is dolgozni fognak rajta. Természetesen csinálnak hozzá drivert, de van az amit akarsz, hogy holnapra legyen jó a sebesség, és van az ami a realitás, hogy talán tavasz végére jó lesz (nagyon talán).

    Ilyenkor egyébként az van, hogy az NV a fölét-farkát behúzza. Lásd az első Tomb Raider, a Doom Vulkan portja, stb. A marketing ilyenkor annyi, hogy nem vesznek tudomást a jelenségről, mintha meg sem történt volna. Ez tart addig, amíg nem tudják mondani, hogy van hozzá driver, ti balfékek, milyen problémáról beszéltek? ;]

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Loha #39529 üzenetére

    Mindenki távolodik már a Windows gamingtől. Valamelyik cég ebben sikeresebb, valamelyik kevésbé, de senki sem akar egy lábon állni, pláne úgy, hogy jelentősen drágul a chipgyártás.

    (#39531) Loha: Az NV a mobil piacot feladta. Abból kiszedték a pénzt.

    A konzolok ellen nem volt esélyük. Az AMD egy csomó mindent azért nyert meg, mert a GCN lett a de facto standard a fejlesztőstúdiókon belül. Amikor jönnek az explicit API-t használó címek, akkor nem pont azért kedvez az AMD-nek, mert az NV drivere gyengébb, hanem azért is, mert a fejlesztést AMD-n végzik. Lásd az Ubisoft is a Vulkan portját az Anvilnak AMD-re csinálta meg, és most kezdenek hozzá a GeForce optimalizálásnak.
    Ezt látjátok ti is a teszteknél. Nálunk ugye zömében explicit API-t használó játék van, és mások az eredmények, mint azoknál az oldalaknál, akik az explicit API-t mellőzik. Ez a konzol és a driver előnye. Nem a hardver a jobb.

    A cloud gaminget az NV sajnos bebukta. Nagyon jó volt a koncepció, amit még 2010-es évek elején kezdtek, csak 2019 van és még mindig nincs SR-IOV support a hardverükben. Ez ugyanakkor teljesen az ő piacuk volt, mindenkinél hamarabb léptek, mindenkinél hamarabb értették meg fontosságát, viszont kilenc év alatt az AMD fejlesztett SR-IOV-s hardvert, és ennyi elég volt. Ezt ők cseszték el, pedig lehetne most a Microsoft és a Google a partnerük ebben. A Tencent is Intelre megy, pedig ők aztán kivártak elég sokáig, ami számukra versenyhátrány, de beszédes, hogy végül nem az NV-t választották.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39535 üzenetére

    Amikor az NV-nek van egy játékkal gondja - volt már ilyen, lásd Tomb Raider, Doom, stb. -, akkor azt csinálják, hogy nem beszélnek róla, amíg nincs driver. Mindig így csinálták, és ha megnézed, akkor most se reagálnak a World War Z-re. Majd megteszik akkor, ha már lesz hozzá driverük.

    Ennek a fejlesztésnek semmi köze az AMD-hez. Ez gyakorlatilag a shader modell 6.0 Vulkan megfelelője.

    Hogy mihez mennyi idő alatt jön javítás, nagyban függ attól, hogy mi a probléma. Például egy memóriamenedzsmenten belüli allokációs problémát sokkal egyszerűbb javítani, mint egy fordítási gondot.

    Amiről szó van egy új képessége a Vulkan API-nak. Lényegében lehetővé teszi, hogy az egymástól független feladatok párhuzamos futtatását egy multiprocesszoron. Korábban ezek futtatása csak egymás után volt megvalósítható, ezért vezették be ezt az új képességet, így már egymás mellett is futhatnak. Az, hogy a driver oldalán mi a gond ezzel... kb. ezernyi oka lehet. Nagyon röviden, amikor shader fordítás történik, akkor a meghajtó a hardverre vonatkozó adatok birtokábak kialakítja a megfelelő wave-eket. Lesz egy kép arról, hogy a shader mennyi regisztert (compute esetén LDS-t is) használ, és a multiprocesszor képességeit figyelembe véve lesz egy szám, amennyi wave-et a multiprocesszor tud futtatni. Itt minden harver statikus particionálást használ, vagyis betöltenek minden adatot a regiszterekbe, még akkor is, ha sose nyúlnak hozzá. Minden gyártónak van egy jól kialakított képe arról, hogy az adott hardver multiprocesszora mire képes, hol van az a minimum/maximum határ, ami már rontja cachinget, vagy nem fedhető el a memóriakésleltetés, stb. és a fordító is próbál határokon belüli kódot fordítani, amennyire ez lehetséges persze. És itt van az a pont, amikor leginkább az segít, ha kitapasztalod, hogy mi a jó hardvernek. Általában ezért van az, hogy amikor kiadnak egy új architektúrát, akkor az első driverek nem valami gyorsak, mert még nem értik annyira a hardvert, de aztán írnak jobb shader fordítókat, és egyre jobb lesz gyakorlatilag ugyanannak a shadernek a hardveren való működése. Persze csodát nem lehet tenni, de problémás helyeken +20-30% is benne lehet, átlagban pedig simán meglesz a +5%. A probléma az új subgroup/wave terminológia esetében az, hogy független feladatok párhuzamos futtatása megvalósítható, tehát a wave-ekre vonatkozóan ugyan a hardver működése nem változott, de az új funkcióval a szálak, illetve inkább lane-ek képesek adatokat megosztani egymással, ráadásul nem csak shader lépcsőn belül, hanem shader lépcsők között is. A kérdés az, hogy a lane-ek közötti adatmegosztás tekintetében mi az optimális a hardvernek, érdemes-e változtatni a tipikusan jól működő wave mennyiségekre való optimalizálást. Ezekre nehéz felkészültni tesztshaderekből.

    Ami biztos, hogy nem az NV-nél dolgoznak hülyék, hanem nincs elég adat ahhoz, hogy mindig jó döntést hozzanak, mert a PC-piacon ez egy újdonság, illetve a Nintendo Switch által használt API-k sem tartalmaznak subgroup/wave terminológiát. Ergo még nem volt igazán igény egyetlen ügyfél részéről sem arra, hogy a hardver működjön ilyen körülmények között is. Ezzel szemben az AMD-nél már a Sony eleve wave terminológiát kért a PS4-hez, aztán követte őket a Microsoft is, tehát a GCN-nél már 2012-ben felmerült az igény arra, hogy a hardver így működjön. PC-n pedig ugyanezt bevetették 2016-ban a Doom Vulkan portjában, akkor még nem szabványosan, de ahhoz is kell fordító. Ergo amíg az NV-nél egyetlen ügyfél sem kért subgroup/wave terminológiára optimalizált fordítót, addig az AMD-nél ez két ügyfélnél már lassan 7-8 éve igény, a PC-s partnerstúdiók tekintetében pedig három éve. Ennyi idő alatt azért elég jól rá lehet jönni arra, hogy az adott hardver mit szeret, ha a lane-ek között adatmegosztás lehet shader lépcsőktől függetlenül. Alapvetően egy év alatt ki lehet ezt tapasztalni, csak nem elég tesztkódokat futtatni, hanem kellenek a production ready cuccok.

    Ilyen különbségek azért nem történnek meg sűrűn, mert általában a piac az újdonságokra egyszerre lép rá, tehát úgymond valami nagy változás bevezetésénél egyszerre szarok a driverek, amelyek egyszerre fejlődnek majd. Manapság az eltérések azért szaporodtak meg, mert az AMD mindent évekkel hamarabb megcsinált szoftveres szinten. Az explicit API-kra vonatkozó implementációt a Mantle-lel, ebből él a Vulkan és a DX12 is. Szimplán van egy PAL rétegük, ami egységes, és fölé húznak egy API-tól függő részimplementációt. Szoftveres szinten azért marha nagy előny, hogy már a DX12 és a Vulkan bemutatására van egy működő absztrakciós réteged a hardveren, amire csak húzol egy kvázi wrappert, és már megy is az egész. Eközben az Intelnek és az NV-nek semmije nem volt a DX12 és a Vulkan API-hoz. Ők nulláról indultak, nem több év tapasztalatból, illetve több tízezer sornyi gyakorlatilag 99%-ban hasznosítható kódról. Ugyanez a shader fordítónál. Az AMD-nek rég megvan, rég működik, míg az Intelnek és az NV-nek megint a nulláról kell felépíteni.

    Azt értsétek meg, hogy itt nem a hardver a rossz, vagy az API, vagy bármi az iparágon belül, hanem az a különbség csak, hogy az AMD-nek voltak olyan megrendelői, akik igényt formáltak ezekre az újításokra, már azelőtt, hogy a PC-n szabványosítva megjelentek volna, míg az Intel és az NV esetében ilyen megrendelő nem volt, így nekik értelmetlen volt korábban ebbe erőforrást rakni. Most persze raknak, már megvan az igény, csak a bevezetés szempontjából már nem azt látod, hogy mindenki nulláról indul szoftveres szinten.

    A VMA-nak pedig semmi köze a fentiekhez. Az csak egy menedzsment lib. Leginkább abban van jelentősége, hogy mennyi VRAM-ot használ a program, az allokációk törlése hogyan zajlik, van-e defragmentálás, ha igen, akkor hogyan, stb. Ez minden hardvert kb. ugyanúgy értint. Az, hogy bekapcsolták valószínűleg abból adódott, hogy a saját megoldásuk túl agresszív volt, így talán a kelleténél többször törölt allokációkat, ami akadozáshoz vezethetett. Inkább választották azt, hogy legyen több VRAM-igény. Ezt leszámítva más problémát nem fog okozni egyetlen hardvernek sem. A VMA-t nagyon sokan használják a piacon belül, mert időigényes ~13-15 ezer sornyi kódot magadnak bepötyögni, és a végén kb. ugyanott leszel, ahol az AMD megoldása. Inkább érdemes ezt módosítani az igényeknek megfelelően. Valaki persze nem módosítja. Például az Ubisoft elmondta az idei GDC-n, hogy bekapcsolták az Anvil Vulkan portján, és out of box működött az egész, sose kapcsolták ki többet. A Quantic Dream PC-s portjai is ezt használják majd, az új Wolfenstein is ezt fogja használni, bár tudtommal az id software módosít rajta, mert annál a motornál vannak igen specifikus igények, amit egy általános lib azért nem fed le, vagy nem elég jól.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz schwartz #39584 üzenetére

    Gregory Stoner fájt a legjobban. A többi csak marketinges vagy üzleti vonalon mozgó menedzser volt.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #39603 üzenetére

    Estére ígértek választ, hogy miért ilyen a GeForce frame time. Annyit mondtak, hogy van magyarázata és javítható is, csak nem tudta elmagyarázni a marketinges. :)

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #39603 üzenetére

    Na szóval semmi komoly para nincs. Arról van csak szó, hogy a memóriamenedzsmenthez egy nem módosított AMD VMA-t használnak, ami ugyan működik, de némelyik puffert elér a CPU és a GPU is. Na most ezeket a VMA a Radeonokon a videomemóriába helyezi, és itt éri el őket a CPU és a GPU, viszont GeForce-on ilyen memóriatípus csak a rendszermemóriában van ezért itt a rendszermemóriában lesznek ezek a pufferek. Emiatt a GeForce nem csak a VRAM-ig megy értük, hanem a sokkal távolabbi rendszermemóriáig. Ugyanakkor igen pici adatokról van szó, tehát annyira erősen ez nem befolyásolja az élményt, de persze mérhető lesz, hogy nincsenek ott a VRAM-ban.
    A megoldás lényegében annyi, hogy a VRAM-ba kell őket menteni más memóriatípusba, és kell írni rá egy módosított menedzsmentet, ami kimásolja a puffereket a rendszermemóriába, majd vissza. Erre jó az aszinkron transzfer az API-ban, csak az AMD VMA eléggé általános middleware, így nagyon specifikus igényekre nem kínál megoldást, de a nyílt forráskód miatt átírható.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Valószínűleg nem döglenek ki, az azért túlzás, persze kérdés, hogy költői-e.
    Viszont azért nem sok jóval kecsegtet az, amit mondjuk megosztanak a cukormáz mögött. Hogy a Sapphire Rapids-ig nem lesz válaszuk az EPYC 2-re, hogy a Xilinx Versalra még el se kezdték tervezni a választ, hogy nem lesz CCIX-es platformjuk, miközben a CCIX-es gyorsítók az év végén jönnek, hogy a OneAPI alapvetően a SYCL-re épít, (stb.). Utóbbi mondjuk véleményem szerintem pont a legjobb döntés, de nem egy gyártótól hallottam már, hogy nem örülnek annak, hogy az Intel nem csinál saját szoftverplatformot, mint az NV és az AMD, hanem inkább a Khronos Grouptól teszi függővé magát, illetve közvetve ugye magukat a gyártókat.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #39634 üzenetére

    Hát nem kedvező a helyzet. Ha FPGA-t akarsz, akkor egyszerűen a Xilinx kínálata most jobb, és ezt úgy, hogy még nincs itt a Versal. GPU-ja csak lesz egyszer az Intelnek, míg a Nervana az alapvetően jó, csak mondjuk a nagy megrendelők inkább maguknak terveznek ilyen lapkát, illetve a piac alapvetően még nem olyan nagy. Az Intelnek is a bevétel nagy része a szervereknél is a CPU-kból jön. Ez kb. 80-85%.

    A CPU-nál és a GPU-nál előny lehet az integráció, de az FPGA és az NNU esetében nem annyira.
    A CXL-lel az a gond, hogy oké érkezik, de addigra mindenki kiadja a hardverét a CCIX-re, amivel aztán a CXL marhára nem fog működni. Tehát az Intel majd bejelenti, hogy "Drága ipar itt a CXL-es platformunk!" ... az ipar meg visszakiáltja, hogy "Fasza, de mikor lesz CCIX-es, amiben a régóta piacon lévő hardvereink is működnek?"

    Az adatközpont az alapvetően CPU-fókuszú. Erre kapcsolódnak a gyorsítók.

    Egyrészt az Ice Lake előnyeit leginkább az AVX-512-re adja meg az Intel, mert anélkül azért nem lesz akkora ugrás, másrészt az alapórajel tekintetében egységnyi fogyasztás mellett 30-50%-kal kevesebbre képes, mint a Comet Lake. Hogy ezt az órajelhátrányt kompenzálják, legalább 40-60%-os IPC-növelés kellene. Nem véletlen, hogy az Ice Lake-SP is a Cooper Lake alá jön, mert egyszerűen nem gyors a mag. Semmit sem tudnak vele kezdeni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39635 üzenetére

    Az AMD-nek igazából nem annyira kritikus, hogy a GPU a Ryzen mellett Radeon legyen, ahogy az NV-nek is gyakorlatilag mindegy, hogy a GeForce Intel vagy AMD proci mellé kerül. Azért jönnek a Ryzen+GeForce notebookok, mert a gyártók nem bíznak az Intelben, hiszen hónapok óta azt hallgatják, hogy minden fasza lesz, aztán semmi sem történik. Kb. két-három negyedévig vársz, de van egy pont, amikor el kell azon gondolkodni, hogy az Intel képes-e a problémáit javítani. Bizonyos gyártók úgy döntöttek, hogy jobb biztosra menni, és Ryzent rakni a GeForce-ok mellé. Ennek semmi köze annak, hogy az AMD vagy az NV együttműködne, egyszerűen nekik tényleg mindegy.

    A data center az le van játszva. Látható, hogy az új fejlesztésű HPC klasztereknél nem igazán kombinálják a gyártókat. Nem is nagyon tudják, mert itt például az NV az NVLINK-et használja, az AMD az IF-et, és az Intelnek is lesz majd egy saját zárt megoldása.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39638 üzenetére

    Az a baj, hogy a dedikált GPU-k piaca nem kritikus fontosságú. Amikor döntéseket hoznak a cégek, például az egymással való együttműködésről, akkor azt egy olyan piacért hozzák, ami vagy rendkívül nagy, vagy rendkívül dinamikus növekedés előtt áll. Na most a dGPU-kra egyik sem igaz. Ilyen szempontból se az AMD, se az Intel nem fogja különösebben keresni az NV-vel való együttműködést itt, nem tényező, amit ezzel nyernének. Nyilván nem fogják tiltani a kombinált konfigurációkat, ha valami bug van, azt egymás felé is javítják, mert a bug az nekik is para, de kb. ennyi.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39640 üzenetére

    Nem érted a cégek működését. A dGPU-k piaca éves szinten nagyjából 5 milliárd dollár, és ez inkább fölé van lőve a valóságnak, mert ugye az elmúlt évben azért még a bányászat éreztette a hatását. Ami viszont például az AMD-nek inkább értékes az a datacenter, ami éves szinten úgy 30 milliárd dollár, vagy a mobil, ami szintén nagyjából 30 milliárd. Most te cégvezetőként mit csinálnál? Pacsiznál az NV-vel, és mennél arra az 5 milliárdra, ami ráadásul egy szűkülő piac, vagy megcéloznád a 30+30 milliárdot, ami inkább növekvő? Na ugye. Nyilván, ha a dGPU-k piaca annyira fasza lenne, akkor az NV sem költene az önvezető autókra, a datacenterre, és a többi professzionális területre, de mivel ez a piac messze van a faszától, így ők is inkább a növekvő, 10+ milliárdos területeket üldözik.

    (#39641) Petykemano: Tíz év múlva biztos.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39643 üzenetére

    Az Intel és az AMD is keres pénzt a datacenteren, nem az a lényeg a cégeknek, hanem az, hogy mennyit kell befektetniük, hogy sokkal-sokkal több pénzt keressenek abból a zsíros piacból.
    Emiatt értékes a szerver és a mobil PC-k piaca, mert vagy stabilan tartják magukat, és nem várható olyan változás a jövőben, ami nagyon más útra terelné a felhasználóbázist, sőt, még növekedés is lehetséges, főleg a szervernél.

    A dGPU-piacon az is egy elég nagy kérdés manapság, hogy a 7 nm-es EUV-re hogyan fognak reagálni a felhasználók, mert ott a középkategóriát simán 400-450 dollárra kell emelni, hogy egyáltalán megérje az egész. Szóval egy olyan tényező van ebben benne, amivel nagyon nehéz számolni, és lehet, hogy felhasználókat fognak veszteni, mert mondjuk xy gémer azt mondja, hogy a 300 dollár is sok volt, de a 400-450 már egyenesen rablás, de ugyanakkor az AMD és az NV se tud nagyon mit tenni, mert a teljesítmény növeléséhez új memóriatechnológiákra van szükség, amelyek a kezdetekben mindig drágák, illetve egy tape-out a 12-16 nm-es tape-out árának a hatszorosa lesz 7 nm-es EUV-n. És még a wafer is nagyon drágul. Ezek olyan kérdések, amelyek az egész piacot nagyon kiszámíthatatlanná teszik, nem lesz rossz a piac, csak a jó ég tudja megjósolni, hogy egy eddig 250 dolláros szinten vásárló PC-gamer mit fog szólni a 450 dolláros árcédulákhoz. Megvásárolja? Megy konzolra? Esetleg Stadia? Nem nagyon van még válasz, mert ugye azt is bele kell számolni, hogy a korábbinál sokkal több alternatíva is lesz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz szmörlock007 #39649 üzenetére

    Lesz, csak átalakult teljes Ice Lake előzetessé. De a Computex után befejezem.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39663 üzenetére

    Számot nem lehet levédeni. A Naviból minden le van védve, amit le lehet, de úgy nem fogadják majd el a beadott kérelmet, hogy RX 3080. A számot visszadobják. Elnevezhetik annak, de az RX részét leszámítva nem védethetik le. Az NV is hiába adta be az RTX 3080-4080-at, a számot vissza fogják dobni belőle.
    Ezeket például úgy lehetne védeni, ha így írnák ki: 30∞0. Ez levédhető, de a 3080 nem.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39674 üzenetére

    Ettől még elnevezhetik 3080-nak, ha akarják. Mint írtam ez csak egy szám. Az NVIDIA majd beperelheti őket, ha a világon elsőként képesek lesznek egy számot levédetni.

    (#39675) Televan: Na igen. Nagyjából ez a gond a számok levédésével, és ezért dobják vissza ezeket a kérelmeket.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #39688 üzenetére

    A MachineGames-szel van szerződésük. Az Bethesda (id software-rel) exkluzív szerződése van az AMD-nek még három évig. Őket ki kell vásárolni belőle, ami elég drága lenne. Viszont a MachineGames és az Arkane abból a szempontból szabad préda, hogy az ő anyacégük a Zenimax, és nincs közük az id-hez és a Bethesdához, vagyis nem érinti őket az AMD-s szerződés. :))

    A kérdés egyébként az, hogy az id software-re mi vonatkozik, mert az AMD nekem azt mondta, hogy a Bethesdával kötöttek szerződést, és abba belevették az id-t. Nem tudni, hogy az alapszerződés exkluzivitását örökölték-e.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #39690 üzenetére

    Exkluzív esetén nem. Ezért az AMD fizetett nekik egy nyolc számjegyű összeget.

    Nem kell. A Zenimax engedélye kell, mert ők adják ki a Bethesdán keresztül. De ezek kiadói szerződések, míg az AMD nem kiadói szintre szerződött, hanem fejlesztői szintre, ahol gyakorlatilag az R&D egy részét látják el. Azért tudott az id tech 6 egy csomó mindenben első lenni, például Vulkan és zárt SPIR-V intrinsics, mert az AMD írta meg nekik a kódok egy részét.

    A Zenimaxon belül nincs átfogó motorfejlesztés. Az id Software biztosít egy adott verziót az id techből, és azt a leányvállalatok eltérően fejlesztik tovább. Az id Software már rég az id tech 7-et írja, és az id tech 6.x-szel már nem foglalkoznak, viszont a forráskód ott van a Zenimax leányvállalatainál, azt úgy alakítják, ahogy akarják. Ennek az a legnagyobb előnye, hogy az id Software nem felel semmi másért, csak a saját házon belüli projektekért, így minden problémát helyben kezel a többi stúdió, az id Software segítsége nélkül.

    Évente többször kell találkozni az NV és az AMD emberével, és akkor sok dolgot meg lehet ám tudni tőlük. :)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Nincs külön GPU. IGP van.

    Jelen állás szerint nincs eDRAM. De ez igazából normális, az előző generációban se működött, teljesen felesleges egy rakás pénzt kidobni az ablakon nem működő technológiára.

    Átlag 18% a Skylake-hez képest. Itt az Intel szálat hasonlított szállal ugyanolyan órajelen.

    Az a déli vezérlőhíd.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39696 üzenetére

    És nem is hülyeségre használják. ;) Annyira hozzászólnék amúgy, csak az a kibaszott NDA. Na majd később. :))

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz schwartz #39699 üzenetére

    Nem mondva semmit, de itt nem olyan faszságra használják, amit megcsinálsz ezerszer olcsóbban, egy hangyafasznyit gyengébben raszterizációs megoldással, amit aztán játék közben úgy sem veszel észre. Olyan dolog lesz benne, aminél végre tényleg haszna van a sugárkövetésnek. ;)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Oké léptem! Sziasztok kispajtásaim. :R

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz -FreaK- #39720 üzenetére

    2022-ig lehetnek nyugiban. A Sapphire Rapids már esélyes, hogy verni fogja a Rome platformot. Aki biztonságra játszik, és vesz részvényt 2021 végén kell eladnia. Az más kérdés, hogy mi lesz 2022-ben, de a Cooper és az Ice Lake egyáltalán nem veszélyes a Rome-ra, a gyorsabb Milan, majd 2021-ben a még gyorsabb Genoa pedig még jobban elhúz. Az az igazi kérdés, amit a részvényeseknek szem előtt kell tartani, hogy a Sapphire Rapids csak a Rome-ot tudja-e ütni, vagy esetleg jó lesz a tényleges konkurens Genoa ellen is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #39723 üzenetére

    [link] - enélkül az kirakatnak van csak.
    Az AMD is papírra vethet egy új tokozást, rá 256 magot, és mi történik? Semmi. A gyártók ugyanúgy nem fogják kérni, ahogy az Intelé sem kell nekik.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #39725 üzenetére

    Azért mert nem tudod megvenni a kereskedelmi csatornáidon keresztül. Attól mert te mondjuk egy ilyen szervert akarsz, nem fog az adott bolt (akinél szoktad ezeket vásárolni a kiépített supporttal a háta mögött) ilyet rendelni. Azt fogják mondani, hogy rendeld meg az Inteltől, kb. fél év mire elkészítik, aztán hagyd őket békén, ha valami baj van, majd intézel szakembert hozzá a világ másik tájáról. Plusz 23%-ért, mert ennyit ígér maximum az Intel a Rome platformhoz képest extrában, senki sem fog egy sokszor nagyobb TCO-val rendelkező rendszert kérni, és ez az oka annak, amiért a nagy szervergyártók nem jelentettek be hozzá gépeket.

    Ez egy papírnak készült termék, semmi több. Ha igazi termék lenne, akkor egyrészt nem szűnne meg a következő generációban ez az egész -AP vonal, másrészt építenének rá szervereket a partnerek. Ezek számítanak a szerverpiacon.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #39727 üzenetére

    Ez a piac nem csak csíkokat néz, hanem TCO-t is, illetve licencköltségeket, magszámot, illetve interfészeket. Ez nem játék, hanem itt komoly költségelemzések zajlanak, már aki pénzt akar látni a befektetésekből.

    (#39728) b. : Sokkal bonyolultabb a szervereknél ez a kérdés. Ez jellemzően úgy működik, hogy egy adott boltnak van erre vonatkozóan olyan szakembere legalább partneri szinten, aki képes felmérni, hogy milyen igényekhez milyen hardver való. Mert nagyon nem egyértelmű ám, hogy egy adott problémakörre milyen szerverrel nyersz a legtöbbet. Például, ha virtualizált környezet van, akkor nyilván most rá se nézem semmi másra, csak a Rome platformra, mert annak a TCO-ja egyutas szinten annyira alacsony, hogy gyakorlatilag minden korábbi konfigurációnál kedvezőbb üzemeltetést ad, kedvezőbb licencfeltételekkel, és nagyobb teljesítménnyel. Semmi más nem kínál ilyet. De ha mondjuk a tipikus problémád inkább az adatbázis kezelése, ott keletkezik egy szűk keresztmetszet, mondjuk a random IOPS-nál, akkor nem igazán a processzorerőbe kell fektetned a pénzt, hanem inkább érdemes elgondolkodni a Samsung Z-SSD-n, vagy ha az sem elég jó, akkor az Optane-en. Utóbbit meg ugye nem is támogatja a 9200-as Xeon sorozat, csak a kisebb x200-as modellek. Itt nem hardveres probléma van, egyszerűen az Intel nem akar eladhatatlan papírsárkányokkal szoftveres szinten foglalkozni, mert pénzt úgysem lát az -AP vonalból, jövőre nem is folytatják, de mondjuk az Optane támogatása vinné a pénzt.

    A Krzanich éra alatt az Intel felégette a kereskedelmi hidakat. Ezekre már nem volt szükségük saját hardver nélkül, hiszen mindent a partnerek adtak a boltok felé. Ezzel bő 5000 embert ki tudtak rúgni. Tehát alapvetően közvetlen kereskedelmi kapcsolat már csak akkor építhető az Intel felé, ha a megrendeléseid tízezres nagyságrendűek.

    A boltok a szerverek szintjén a nagy szervergyártókkal ápolnak kapcsolatot. Valamelyik boltnak van preferenciája, mert teszem azt a Dell vagy a HP fizet nekik, hogy őket ajánlják, de valszeg a nagyobb gyártók platformjai mindenhol beszerezhetők. Ezért baj, hogy nincs -AP vonal a nagyobb gyártóknál, mert ugye így a vásárlóktól ez a lehetőség el van vágva. Nagyjából azt tudják felkínálni, amit a Dell vagy a HP ad, ha valami speciális az igény, ami nehezen beszerezhető, azt inkább visszamondják, már csak a support miatt is. Ha mégis kell, rendezze le az ügyfél a gyártóval, és utaztassa a supportot át a fél világon, ha problémája van. Ezek a tényezők egy boltnak csak nyűgök lennének.

    Mindemellett az Intel szervereknek az egyetlen előnye most az Optane. Ha egy adott feladatnál nem keletkezik olyan szűk keresztmetszet, amihez Optane kellene, akkor a Rome gyorsabb, kevesebbet fogyaszt, és még a TCO-ja is alacsonyabb. Optane-t pedig az -AP sorozat nem támogat.

    (#39734) hokuszpk: Na most az -AP vonalra az Intel sem kínál olyan garanciális hátteret, mint a normál Xeonokra. Ha valami probléma van, akkor kicserélik, de nincs határidőhöz kötve a csere, mint a kisebb Xeonoknál. Ez is egy probléma, mert a csere tarthat hetekig, vagy hónapokig is, szemben a kisebb Xeonok akár egy napon belüli garanciájával.

    (#39737) b. : Csak jelen esetben pont arról van szó, hogy ezek a helyi szinten letelepített supportokat biztosító cégek nem árulnak -AP vonalat.
    Szerintem az Intel eleve azért alakította ki ennyire partnerellenesként ezt az -AP vonalat, hogy ne is rendelje majd senki. Gyakorlatilag mindent bevetettek, ami a partnereiknek és a kereskedőknek rossz, plusz elvágták az Optane-től. Nekik igazából egy papírsárkány kellett, mert a Rome-ra egyszerűen nincs normális válaszuk, de még nem készültek fel arra, hogy erre a részvényesek rájöjjenek. De nem csak a Rome jelent nekik veszélyt, hanem a Xilinx Versal is. Ezt Krzanichnak kellett volna észrevennie pár éve, csak alkalmatlan volt erre a feladatra.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39737 üzenetére

    Tudnának írni natív DXR támogatást, csak korábban nem fűződött érdekük hozzá. Az erre vonatkozó dolgokat majd az E3-on elmondják.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Egon #39742 üzenetére

    Akkor rendeljetek Cascade Lake-AP-ket. Mindenki kíváncsian fogja várni az eredményt, merthogy marhára nincs mainstream supportja, az is biztos. Nem véletlenül ír erről a ServeTheHome, ami egyébként egy eléggé elismert média a szerverek tekintetében.

    Lehet, hogy nektek a Xeon a jobb. Tehát nem feltétlenül azért rendeltek olyanokat, mert hülyék dolgoznak nálatok, hanem ahogy írtam fentebb, nem mindenhol van az első helyen az alacsony fogyasztás és a magas teljesítmény, esetleg a TCO, a licencköltségek, stb. Ha ezeknél fontosabb az IOPS teljesítmény és az adattároló elérési késleltetése, akkor jobb a Xeon (nem a papírsárkány 9200-as, mert az ezeket nem támogatja, hanem a 8200 vagy kisebb verzió megfelelő), mert hiába lassabb maga a processzor, hiába fogyaszt többet, hiába rosszabb a TCO, ha a feladat miatt a szűk keresztmetszet eleve nem a számítási teljesítmény lenne, hanem az adattároló.
    Ha mondjuk jelen pillanatban van egy olyan adatbázisod, amire nagyon kell az Optane késleltetése, illetve az IOPS képességek, akkor arra az AMD-nek nincs válasza. Tudnak a PCI Express 4.0-val gyilkos teljesítményű SSD-ket, de van egy olyan teljesítményszint, amit ezzel nem érnek el a véletlenszerű adatelérés tekintetében. Minden másra viszont jobb a Rome.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #39744 üzenetére

    A Xeon a király, az EPYC pedig szar. Így jó lesz? Ettől nyilván a tények nem változnak meg, de nekem mindegy, hogy ki mire építi az álomvilágát. :R

    Őszintén remélem azt is, hogy sikerül majd mainstream support nélkül Cascade Lake-AP Xeont szereznie valakinek. Izgalmas lesz az biztos. ;)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #39746 üzenetére

    Annyi amennyi a hozzászólásodnak az egész témához. Apropó dolgoztál már IT boltban? Mert én a PH előtt igen, tehát tapasztalatom van erről. :)

    Nyilván nem te vagy. Valószínűleg oka van ennek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39749 üzenetére

    Persze, csak nincs ugye forgalmazó.
    Alapvetően a Cascade Lake-AP esetében az Intel követelményei csak arra szolgálnak, hogy a termék ne legyen vonzó egyetlen komolyabb partner számára sem. Gyakorlatilag csináltak egy processzort, amire úgy rakták össze a rendszerszintű igényeket, hogy a Dell EMC, HPE, Inspur, Lenovo, QCT, Huawei, Supermicro, ésatöbbi, semmiképpen se akarjon erre terméket piacra dobni. És ha megnézed, akkor ez bejött, mert egyik komoly szervergyártó vagy OEM nem kínál az érintett modellekre terméket.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39751 üzenetére

    Az Intelnek ez csak a papír miatt kell. Amúgy elég drága a rendszer, elég sok pénzt emésztene fel szoftveres szinten, és eközben nagyon sokat is fogyaszt. Kétszer többet, mint az új EPYC. Krzanich egy csomó fejlesztést kinyírt, ezeket nem lehet visszahozni és most fejvesztve legóznak össze mindenféle töltelékterméket, hogy legalább a versenyképesség halvány látszatát fenntartsák, de ugyanakkor ezekkel már nem akarnak foglalkozni kereskedelmi szinten, mert ott már nyűg lenne.
    Csak azt vedd figyelembe, hogy 2020-ban három, azaz három eltérő szerverplatformjuk lesz, amikor a gyártók számára egy platformra is sok-sok millió dolláros tétel felkészülni. Ez a kapkodás jele, hogy számos, hirtelen elindított projekt egyszerre ér be, de ők sem tudják eldönteni, hogy melyik a jó, így kiadják mindet.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #39753 üzenetére

    Abból kiindulva, hogy kikerülted a kérdést, gondolom velem ellentétben nem dolgoztál IT boltba, így nincs meg az a tapasztalatod, mint nekem. Köszönöm. :R

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Raymond #39755 üzenetére

    No offense most, de én jelenleg azt látom, hogy tapasztalathiányból eredően félremagyarázol. ;) Nem baj az, ha nem volt még gyakorlatod a kereskedelemből. Az a gond, hogy olyannak írsz, akinek volt. :R

    Amikor a tényeket nehéz megcáfolni, akkor jön a személyeskedő "badarság", illetve az, hogy meguntad. Ez önmagáért beszél. Inkább írsz egy hosszú posztot a semmiről, minthogy válaszolnál a kérdésre, hogy dolgoztál-e IT boltban valaha... Én szívesen beleállok a vitákba, de úgy nehéz, hogy jellemzően az az összes érved, hogy "badarságokat" írok. Ez olyan, mintha boldog karácsonyt kívánnál egy kérdésre. :)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Milka 78 #39758 üzenetére

    Hogy az ügyfél a xy gyártmányú szervert tőletek rendeli-e meg, vagy elmennek személyesen az Intelhez...

    Illetve ha már aktív tapasztalatod van. Szállítotok-e Cascade Lake-AP szervert egy ügyfélnek, ha ilyen igénnyel áll elő, vagy esetleg aminek nincs mainstream supportja, azzal nem is foglalkoztok...

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39860 üzenetére

    A ReShade verzió megy minden DX11/OGL játékon. De amúgy nem ugyanez van a driverben, mert ez a CIS portja, a driveres pedig egy módosított CIS, ezért nem ugyanaz a neve. Az eredmény tekintetében a driveres RIS verzió két dologban különbözik a CIS-től:
    - egyrészt a PAL szintjén van írva (ez a hardver fölötti legalsó réteg, vagyis szinten assembly szintű kódolásról van szó), tehát több nagyságrenddel gyorsabb, ami mondjuk az effekt jellege miatt elfogadható így is, mert maga a CIS shader 4K-ban 400 mikromásodperc alatt fut 5700XT-n, tehát a ReShade verzió kb. tudni fog 600-900 mikromásodpercet a kevésbé erős hardvereken. Ez így is 2-3 fps mínuszt jelent csak, a felbontás csökkentésével még kevesebbet.
    - másrészt a RIS annyiban módosítva van a működést tekintve, hogy erősebb élesítés mellett se adjon túl sok képi hibát. Ez a CIS-ben nem létezik, mivel itt a fejlesztők eleve rászabhatják a működést az adott játékra, ami a RIS esetében ugye nem lehetséges, tehát külsőleg kényszerített eljárásnál általánosan kell jónak lenni, nem pedig specifikusan. A CIS-nél az is lehetséges, hogy csak a kép egy részére alkalmazzák, a motorba történű direkt beépítésnél nagyon sok opció van.

    DX12/Vulkan játékokra az AMD megoldása kell. Itt a memória vezérlésének jellegzetessége miatt még maga a meghajtó sem tudja segítség nélkül, hogy hol vannak módosításra kijelölt pufferek. Ezt az AMD például úgy csinálja, hogy van a meghajtóba építve egy RGP rutin, ami feltérképezi a memóriát a DX12/Vulkan játékoknál. Na most ezt egy külső programmal marha nehéz megoldani, gyakorlatilag játékonkénti optimalizálás kell hozzá, és ha jön egy patch, akkor jól ki is végzi a működést, vagyis mindent lehet a nulláról kezdeni.
    A ReShade egyébként nekifutott megint a DX12 támogatásának, immáron másodjára, de tényleg kellene nekik úgy 150-200 ember, hogy ezt reálisan meg lehessen oldani a meghajtón kívülről.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Yutani #39920 üzenetére

    Az Chris Hook és csapata volt. Ne kenjünk már mindent Rajára. :D

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    GCN-RDNA különbség szemléletesen by AMD: [link] - állítólag lesz majd egy whitepaper, de addig kiadták a template-et. Meglepően jól van összerakva és szemléltetve.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Belsőleg ilyen dolgokat sosem jellemeznek ilyen kódnévvel. A kódnév esetében a legfontosabb tényező, hogy rá se lehessen jönni, hogy az a valami, amit fejlesztenek hova jön.

    Az egyébként valóban igaz, hogy az AMD a sugárkövetést máshogy csinálja, de ugye ők már nem csak a mostani nulladik generációs DXR-re terveznek, hanem arra is, amit a Microsoft csinál a DXR utánra. Arra meg az aktuális hardverek nem jók. Az meg nyilván sokkal-sokkal-sokkal... gyorsabb, ha a geometirára vonatkozó információt voxelekben tárolják, csak ezt a megoldást a mostani DXR nem támogatja, de nem marad ez örökké így.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39966 üzenetére

    Azt magyarázzák, hogy régen is ennyi volt, csak most már a hardver le tudja mérni, míg régen erre nem volt meg a technikája. Tehát hiába köszönöd szépen, a tudtodon kívül felmelegedett annyira.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39968 üzenetére

    A szilícium hőmérsékletét ezzel nem fogod látni.

    Az órajel-szabályozás esetében tipikusan az jelenti a problémát, hogy a szilícium nem minden pontján ugyanolyan hőmérsékletű, viszonylag nagy különbség is lehet két pont között, és egy-egy ponton, akár egy másodperc alatt hevülhet vagy hűlhet ~10-15°C-t. Ezeket sehogy sem lehetett eddig mérni. Teszttapasztalatok alapján lehetett rá következtetni, de gyakorlatban mérhetetlenek voltak. A Navi 10 az első GPU, ami mérni tudja ezeket. Valószínűleg nem az utolsó GPU, mert a legnagyobb teljesítményt akkor tudod kihozni a GPU-kból, ha a beépített rendszer tényleg kiméri a legforróbb pontot.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39971 üzenetére

    Minden eladott hardver úgy van beállítva, hogy bírja a terhelést. Az hogy képes-e kimérni a szilícium legforróbb pontját, vagy nem lényegében csak azt befolyásolja, hogy képes-e minden pillanatban beállítani a lehetséges legmagasabb órajelet, vagy nem. Tehát attól sincs igazából gond, ha egy hardver nem képes meghatározni a lapka legforróbb pontját, hanem esetleg 10-15°C-szal kisebb hőmérsékletet mér a diódával, mert a tesztek során be lett állítva erre a helyzetre is, és stabilan, a hardver károsodása nélkül átvészeli az egészet. Csak nem akkora órajelen fog futni, mint amekkorával futhatna, ha pontosabb lenne a mérés.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #39976 üzenetére

    Nagyjából azt jelentené, igen. Bár itt számít az is, hogy mennyire van közel a dióda a legforróbb ponthoz. Általában nem a lapka közepére szokás rakni, hanem valamelyik shader tömbbe, méghozzá abba a tömbbe, amely közel van az egyes multimédiás blokkokhoz. De ettől persze bőven elképzelhető, hogy a lapka másik végében jóval nagyobb a hőmérséklet egy specifikus munkafolyamat miatt. A Navi 10-nél ez mindegy, ott már teljes hőtérkép van, tehát konkrétan meg tudja mondani a rendszer, hogy hol van a legforróbb pont, és az milyen hőmérsékletű.

    Az órajel-szabályozáshoz nem elég, ha csinálsz egy ilyen rendszert, azt is el kell érned, hogy finom szemcsézettségű legyen a paraméterezhetőség. Ezért jött a finomszemcsés DPM mechanizmus és a hőtérképes mérés együtt. Külön-külön nem sokat érnek.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Habugi #39981 üzenetére

    Nem a felhasználó informálása a lényeg. Megtehetné az AMD, hogy átlagolja az összes mért adatot, és azt jelzi vissza a szoftvernek, vagy ahogy a procinál csinálják, burkolati hőmérsékletet jeleznek vissza a lapka hőmérséklete helyett, aztán a BIOS számol egy burkolati hőmérsékletet az asztali gépeknél. A lényeg a hardver informálása, ami alapján az képes lesz eldönteni, hogy milyen órajelet lehet beállítani. Ha ki tudod mérni pontosan, akkor rá lehet menni a határra. Ha nem tudod kimérni elég, akkor feltételezni kell, hogy a lapka egy ponton forróbb, mint amit a dióda mér, és nem lehet nagyon a határra menni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #40014 üzenetére

    Viszonyítás kérdése. Ahhoz képest jó, hogy pár játék milyen szar képet rak eléd DLSS-sel, de az elvárható minőségtől fényévekre van.

    Ugyanaz a probléma mindig. A jó eredményhez jó neuronháló kell, de mivel alapvetően ez csak egy kikapcsolható fícsőr, így nincs értelme belerakni a gépidőt. És itt elcsúszik az egész, mert nem úgy tekintenek rá a fejlesztők, hogy ezzel optimalizálnak, hanem csak megvásárolja tőlük a funkció beépítését az NVIDIA, de eközben a fejlesztői oldalon kb. semmi kedvük arra, hogy ebbe erőforrást rakjanak. A pénz jól jön, aztán szarnak az egészre, miközben a probléma megoldása kellően bonyolult ahhoz, hogy ha ehhez így állnak hozzá a fejlesztők, akkor annak nagyon felemás eredményei lesznek.

    Ezen az segíthetne, ha a Microsoft beállnak az egész mögé a következő generációs Xboxnál, és kb. odatolná az Azure-t a fejlesztők segge alá. Tessék ott egy rakás ingyen számítási kapacitás a felhőben, és csináljátok meg az Xboxra jóra, aztán az a neuronháló vihető PC-re is. Az NV-nél ugye a számítási kapacitás nincs ingyen, hiába a reklámszerződés a funkcióra. Ha kifogy az erre szánt büdzsé, akkor ez van, otthagyják szarul a funkciót. Szóval az iszonyatosan sokat jelentene, ha a fejlesztőknek a Microsoft adna ingyen gépidőt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #40018 üzenetére

    Ami rossz az rossz, ami jó az jó. Ennyire egyszerű. Itt nincsenek oldalak.

    Az, hogy a kiadó sürgeti őket már önmagában egy probléma, mert ettől a végeredmény sokszor lesz rossz. És a kiadó számára nem egy opcionálisan bekapcsolható effekt lesz a fontos, hanem a játék maga. Ehhez tényleg kellenek a konzolok, mert ott akár az is előfordulhat, hogy maga a játék van úgy felépítve, hogy az AI upscaling a leképezés fontos eleme, és akkor az nem csak úgy lesz kezelve, hogy meh... hanem rászánják az időt, hogy jó is legyen, és arra már a kiadó sem mondhatja, hogy baszki nincs több idő, adjátok ki, mert dizájnból úgy tervezték a játékot, hogy az AI upscaling nélkül nem jó a sebesség és a végeredmény. Tehát a Microsoft megoldása nem azért más, mert másképp csinálják, hanem egyrészt ott az Azure, amely összesített számítási kapacitásban mérföldekkel több, mint ami az NV-nek van, és ennek egy jó részét pusztán oda tudják adni a fejlesztőknek, hogy Xboxra jól megcsinálják. Aztán persze lehet ezt hozni PC-re, valószínűleg a Microsoftot nem fogja érdekelni, de mivel a DirectML ugyanaz lesz a következő Xboxon, mint PC-n, ezért az egész fejlesztés egy az egyben másolható.

    Az NV megoldása is lehetne jó, csak láthatóan nem érdekeltek abban, hogy ebbe pénzt fektessenek, mert ha azok lennének, akkor teleszórnák a fejlesztőket szerverekkel, hogy csinálják a neuronhálót, de nem csinálják ezt. A DLSS szerintem egy nagyon gyors ötlet volt arra, hogy van egy rakás sötét szilícium a hardverben a Tensor magok által, és azokat nem tudták mire használni. Kitalálták, hogy jó lesz az AI upscalingra, meg is csinálták, mert nem nagy művészet ennek a szoftveres háttere, csak azzal nem számoltak, hogy itt a minőség kulcsa nem a hardveren műlik, ami nálad van, hanem azon, hogy mekkora erőforrást hajlandó a minőségért befektetni a játék fejlesztője. Jelen állás szerint nem sokat, mert a DLSS minősége a játékokban a ritka ronda és a - jó szándékkal - közepes szint között van. És ez ellen nem tud tenni az NVIDIA, mert nem érdekeltek abban a fejlesztők, hogy a legalább jó szinthez szükséges erőforrást belefektessék. Szóval ez alapvetően nem az NVIDIA hibája, látható, hogy a 3DMark DLSS tesztje jól működik (sőt kiválóan), csak az egy 3 perces jelenet, arra nem művészet ezt megcsinálni. Egy 10-20 órás játékra már sokkal körülményesebb. Úgy mondanám ezt, hogy a 3DMark bemutatta, hogy maga a DLSS alapvetően tudja azt, amire tervezték, csak a játékoknál fejlesztők szarnak bele, hogy ezt kihozzák, egyszerűen se erőforrásuk, se pénzük rá, hogy egy korlátozott usernél bekapcsolható fícsőrre koncentráljanak. Emiatt lesz más a konzolnál, mert ott aztán minden usernél működni fog, tehát megéri ebbe pénzt és erőforrást rakni, mert optimalizálásként lehet majd felfogni, és ha már működik, akkor mehet copy-paste PC-re is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz FLATRONW #40022 üzenetére

    Ez a játék DX12-ben tele van furcsa dolgokkal. Az erőforrás-korlátozásoknál iszonyatos, hogy mik vannak. A szinkronizáció ránézésre is eléggé rossz, mert sok a fences, ami azért baj, mert minden ilyen művelet az összes cache ürítését vonja maga után, legalább egyszer, de bizonyos esetekben további szinkronizációs műveletek szükségesek. Itt veszik valószínűleg el a sebesség a DirectX 11-hez képest, mert ugyan a fences fontos funkció, de a túlzott használata nagyon káros. A képi hibák DirectX 12 alatt valószínűleg a rosszul felépített szinkronizációhoz kötődnek, mert az erőforrás-korlátozások nem megfelelő használata bőven okoz hasonló grafikai bugokat, és minden bizonnyal a fences is emiatt van sűrűn használva, mert valamennyire kezelik vele az alapból rosszul felépített szinkronizálást. Csak ez teljesítményben drága, és minden amit nyernek a DirectX 12-n, azt elvesztik itt, plusz még grafikai hibák is vannak.

    Ezt rendbe lehet egyébként hozni, bár ez a DirectX 12 legnehezebb része. A legtöbb programot így ki sem adják DirectX 12-vel, mert lerí róla, hogy szarul működik a leképezője, és ez a mód inkább jön egy patch-ben.

    A QB ehhez képest sokkal jobb volt, nem tudom, hogy mi ment félre, de gondolom a motort is átírták rendesen.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz GodGamer5 #40040 üzenetére

    Ha nem csinálsz baromságokat, akkor teljesen jól tud működni. Már több tucat fejlesztő bizonyította. Valószínűleg a Remedy is meg tudta volna oldani, csak erőltették a kiadást. Majd fél éven elül rendbe hozzák.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz GodGamer5 #40043 üzenetére

    A Pascallal nem lehet mit kezdeni. A DirectX 12 API bekötése nem úgy épül fel, hogy jó legyen a hardvernek. A Pascal akkor működik, ha a buffer viewek (CBV/SRV/UAV) a root signature-be vannak bekötve. Ezzel szemben a DirectX 12 specifikációja pont úgy lett kialakítva, ha a root signature a konstansok mellett csak leírótáblákat tartalmazzon. Így viszont a Pascal nem működik jól. Meg lehet amúgy csinálni a buffer viewek direkt bekötését is, de mivel ezeknek a leírótáblákban a helye, így a formátumok tekintetében a root signature csak a konstansokra van szabva. Ezen nem fog változtatni semmilyen konzol. Olyan architektúrájú hardvert kell venned, amely megfelel ennek a működésnek, például: Turing, GCN, RNDA, Gen9.5-11. Ettől függetlenül fut a Pascalon egy DirectX 12-es játék, csak a pixelé shader teljesítménye visszaesik, ha a buffer viewek leírótáblákban vannak. Turing, GCN, RNDA és Gen9.5-11 mellett nincs ilyen hatása az API-nak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Z_A_P #40056 üzenetére

    Picit igen. A legtöbb játék eddig úgy csinálta az aszinkron compute-ot, hogy egy-két compute futószalag futott egy grafikai mellett. A Gears 5-nél akár 12 futószalag is futhat párhuzamosan. Ezzel a stateless compute architektúráknak nincs baja, de az NVIDIA még mindig hardverállapothoz köti a compute shadereket, nem tudja akármilyen állapotban lefuttatni ezeket a kódokat. Ilyenkor a hardver ugrálni fog az állapotok között. Ez kevés compute futószalagnál is előfordul, de ott nincs annyi állapotváltás, hogy az aszinkron compute hatása negatív legyen. Az AMD-nél ez a terhelés azért nem számít, mert a GCN és az RDNA is stateless compute, vagyis a feldolgozás alatt sosem vált hardverállapotot, így nem tud lelassulni. Önmagában ez egyébként olyan nagyon sok problémát nem okoz, mert a GeForce-ok lassulása ettől egészen minimális, a GCN viszont sokat tud gyorsulni az ilyen dizájntól. Az RDNA-nak sincs túl nagy hasznára ez a fajta megoldás, mert az idle buborékokat fel tudja a hardver tölteni, viszont van priority tunneling, és ettől ez a hardver is gyorsul, de csak nagyon picit.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Petykemano #40061 üzenetére

    Attól függ, hogy a benchmarkot tesztelték-e. Az szándékosan lett a GPU-ra kiélezve. A 3 player co-op részét pedig nem igazán lehet tesztelni egy benchmarkkal, de persze annak a terhelése elsődlegesen a procira esik rá, mert a GPU ugyanazt számolja, mint single módban.

    A parancsgenerálás nem áll meg 6 szálnál. Mivel explicit, ezért ez lényegében addig skálázódik, ameddig csak lehet, viszont az Unreal Engine 4-nél 20 szál a limit. De ez csak mesterségesen van meghúzva, mert azért nem csak az API lehetőségei számítanak itt. Viszont például az Ashes a legújabb patch-csel már 80 szálig skáláz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák