- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Kaspersky Antivirus és Internet Security Fórum
- Vodafone otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Kodi és kiegészítői magyar nyelvű online tartalmakhoz (Linux, Windows)
- Aliexpress tapasztalatok
- Kiderült, hogy hol veszik a legtöbb kínai EV-t
- Az EU szerint a ChatGPT még mindig nem felel meg a szabványoknak
- SkyShowtime
- Mikrotik routerek
- Windows 11
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Meg azért, mert a beta 2 lesz az, amiben hozzáadják a játékhoz az effekteket és a multi-GPU-t. Addig még csak a tesztrenderer fut, ami leginkább egy 3DMark API overhead szintű terhelés.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Amikor bejelentették az early access programot, akkor a Stardock felvázolta, hogy lesz egy alpha, ami az alap lesz. A beta 1 lesz az, amikor bekerül pár új játékelem. Új faj, matchmaking, stb. Itt lesz kialakítva a játék alapja. Nagyjából itt tartunk most, ezen belül is az új fajnál. Ezután a beta 2 az, amikor frissítik a leképezőt. Ez már megkapja majdnem az összes effektet, illetve az optimalizálást, ami ma teljesen inaktív. Valamint lesz multi-GPU támogatás ... asszimetrikus és cross-vendor. Ilyenkor lesz stabil maga a játék is. A beta 3 amikor már a technikai oldallal nem törődnek, így ott már a kiegyensúlyozáson lesz a fő hangsúly, és kipróbálásra kerül a térképszerkesztő. Végül jön a release build.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Én sem tudom, hogy pontosan mi kerül bele. Az biztos, hogy a multi-GPU ott lesz, illetve Brad Wardell novemberben tweetelte, hogy az AMD beépíti nekik a modernizált fénykezelést. Valószínűleg ezt is aktiválják.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #45185024 #14171 üzenetére
A Quantum még mindig elérhető a tervek tekintetében, de csak úgy éri meg a gyártóknak, ha 20000 dollárért adják. Van pár cég, akit érdekel az egész, de csak olcsóbban. Például Falcon Northwest csinál VR-re épített minigépet, amin egyébként az egész CES-en és a VRLA-n mentek a VR demók. Ez a Tiki lesz. Nem néz ki ugyanúgy, mint a Quantum, de ugyanaz van benne, és pici ez a gép is. Ennek az ára 10000 dollár, vagyis feleannyi, amennyiből a Quantum kihozható.
A WDDM 2.0 csak IOMMU módban tud memória-összevonást. Ezt a módot dedikált GPU nem támogathatja. A GPUMMU mód csak törlési lehetőséget biztosít, anélkül, hogy akadna tőle a program.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #14187 üzenetére
Az optimalizálás. A probléma a zárt middleware-rel, hogy nem lehet magába az effektbe beleírni, hogy például olyan RT, vagy erőforrást használjon, amit a leképező már létrehozott valamire. Az effekteknek saját igényeik vannak, amelyeket biztosítani kell a leképezőből, és ez pár effekt után már rendkívül pazarló lesz, mert létrehozol különböző erőforrásokat csak a működéséért, és ezek akkor is ott lesznek, amikor inaktív az effekt. Viszont, ha van extra egy éved, akkor át lehet dolgozni a leképezőt, így megpróbálhatsz pár korábbi RT és erőforrást törölni, és valahogy átütemezni ezeket a GameWorks által igényelt erőforrásokra. Ezzel viszont az a baj, hogy nagyon sok időbe kerül. Ezért sokkal kézenfekvőbb átírni magát az effektet, hogy a motor által eleve létrehozott erőforrásokat használja.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #14189 üzenetére
Azt csúnya lenne azt mondani, hogy elég jól helyrerakta. Elégtelenről talán elégséges szintre vitte fel.
Az a baj, hogy nem tudták kiadni így. A GameWorks DRM-je és az effektek belső felépítése folyamatosan változik, tehát amíg az eredeti verzióra esetleg jó a motor, addig az új verzióra már lehet rossz. A szerződés kötelezi őket arra a verzióra, amit az NV ad. Ahhoz létrehozzák a szükséges RT/erőforrásokat és kiadják. Az ok, amiért ennyit gyorsultak az az, hogy tudták mire van szüksége annak a GameWorks verziónak, amit használnak, és egy év alatt rá tudták szabni a leképezőt. Viszont ez csak ilyen formában működik, mert az első megjelenésnél nagyjából egy héttel a gold kód előtt látják a GameWorksöt. Egy hét alatt nem lehet elvégezni egy évnyi munkát.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #14191 üzenetére
Ez nem elmélet, ez a keserű gyakorlat. Még az NVIDIA is elmondta az elmúlt évben az AndroidWorks bejelentésénél, hogy azért tették nyílt forráskódúvá az effekteket, mert másképp nem lehetne optimalizálni a játékokat. Az epices srác, aki mellette az UE4 bemutatót tartotta pont a kedvelt házépítős példával állt elő a zárt middleware problémájára. Természetesen lehet úgy építeni a házat, hogy előbb a tetőt húzod fel, de magad szívatod vele, mert akkor meg van kötve, hogy milyen alapot és házat csinálsz alá. Ráadásul ilyen formában az építkezés sokkal nehezebb. Ezért sokkal célszerűbb az effekteket átírni. Erre az AndroidWorks abszolút lehetőséget ad az NV-nél is, és pont az optimalizálhatósággal hirdetik. Ez ugyanaz a cég, aki a GameWorksöt kínálja ... érted már?
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz daveoff #14195 üzenetére
Használni kell az alacsony szintű elérést a konzolokon. De a Techland motorjának struktúrája csak az implicit API-khoz jó. Az explicit API-khoz más struktúra kell. A hetedik verzió már támogatni fogja.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #14197 üzenetére
Áh még eléggé az elején járunk. Nagyjából ilyen sebességgel használták ki az előző generációt is, sőt lassabban. A PS4-et csupán a rendkívül magas eladásuk miatt simán megéri még 6-7 évig a piacon tartani, addig rengeteg szoftvert lehet hozzá hozni.
A piacok problémája sosem a hardver, hanem a termék eladhatósága. Azért megy sok kiadó a mobilra vagy konzolra, mert ott adható el a játék normális haszonnal. Ez mindig egy befektetési kérdés. A helyzet az, hogy a PC-re vonatkozó befektetés rendelkezik a legnagyobb kockázatokkal, míg a mobil a legkisebbel.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #14199 üzenetére
Sajnos az Xbox 360 sosem jutott el harmadik fázisba, vagyis sosem érkezte rá olyan játékok, amelyek normálisan kihasználták a konzolt. Ez szimplán azzal volt magyarázható, hogy a Microsoft a fejlesztőeszközökbe egy idő után nem ölt annyi pénzt. Ezért hagyta le a generáció végére a PS3 az Xbox 360-at. Amúgy tudta volna a lépést tartani, de a libGCM túl nagy dobás volt a Sony-tól, amire az MS-nek sosem volt válasza. Ez látható a The Last of Us-on. Az volt a PS3 csúcsa. Még volt benne tartalék, de az már aránytalanul nagy költség lett volna. Van az a pont, amikor kedvezőbb a generációváltás a fejlesztőknek is. Az összehasonlítást úgy érdemes felfogni, hogy az Uncharted 4-gyel ott fog tartani a PS4 technológiailag, ahol az első Uncharteddel tartott a PS3.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz mlinus #14201 üzenetére
A PC alapvetően egy átalakuláson megy keresztül. A Microsoft nézetei ezzel kapcsolatban abszolút érthetők, mivel gyakorlatilag írtak egy olyan API-t, ami megtalálható Xbox One-on és PC-n is. Ráadásul alig kell módosítás a kódba. Az előző generációnál a DirectX 11 sokkal jobban különbözött a DirectX 9.L-től, illetve a libGCM-től. Emiatt egy PC-s port sokkal több munkát igényelt.
Mint írtam ez egy befektetési probléma. Van egy határ, ahol már olyan befektetést igényel a PC-s port, hogy nem éri meg. Manapság ez a határ nem lett nagyobb, viszont a portolás olcsóbb lett, tehát realizálható belőle haszon.A Hitman bétaverzió. A Sony egy béta miatt nem fog idő előtti firmware frissítést tartani, így a fejlesztőknek kell az optimalizálásokat kikapcsolni.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz nonsen5e #14203 üzenetére
Alapvetően ugyanaz a motor. Azt tudni kell, hogy a mostani Hitman esetében a PC verzió volt a fókuszban, mivel az AMD a játékot elég sok pénzzel támogatta. A konzolverziókat is megcsinálják, mert ott is jó, ha van eladás, de ezek a PC-s verzió után fognak frissülni. A mai kód tekintetében a Hitman még nem low-level egyik konzolon sem. A régi Glacier 2 struktúrán fut. Az új struktúra a PC-hez készül, és az lesz átemelve a konzolokra is. Xbox One-ra a DX12, míg PlayStation 4-re a Vulkan (tudom spoiler, de mindegy már ). A PC jelenleg úgy néz ki, hogy csak DX12 opciót kap a DX11 mellé.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #14205 üzenetére
Mivel a multiplatform eleve kizárja, hogy a célplatformok közül bármelyiknek kihasználja az erejét, ugyanis a több konfiguráció miatt lehetetlen célirányosan optimalizálni. Ez régen is így volt, és a jövőben is így lesz. Minden nem skálázható tényezőt a leggyengébb láncszemre tervezik a stúdiók. Ez sajnos kompromisszumokkal jár.
A platformok előnyeit csak platform exkluzív programokkal lehet kimutatni, mert ekkor egy másik platform limitációit nem kell figyelembe venni a tervezésnél.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #14220 üzenetére
A konzolnál a teljesítmény nem elsődleges tényező. Van a piacon rengeteg konzol. Ránézel a listára és látod, hogy: Microsoft Xbox One, Sony PlayStation 4, NVIDIA Shield, Google Nexus Player, Amazon Fire TV, Tencent miniStation, Razer Forge TV, ésatöbbi. Napestig sorolhatnánk. Ezek egy nagy piacot fednek le, mert baromira nagy az igény az otthoni nappaliban a multimédiás mindenesekre. A Nintendo ide pályázik, és olyan géppel állnak majd elő, amellyel ezt a kategóriát a legjobban le lehet fedni. Mindenki ilyen gépet csinál ... persze aztán vagy bejön, vagy nem.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #14223 üzenetére
Senki sem állította, hogy nem lehet megcsinálni, csak kell hozzá kiadás után egy extra év, hogy amit nem tudsz normálisan optimalizálni az effekt átírásával, azt optimalizáld a leképező átdolgozásával. Házat is lehet úgy építeni, hogy előbb a tetőt húzod fel, csak marhára nem célszerű, mert sokkal nehezebb lesz a munkád. De ha megfizetsz egy építészt, és időt adsz neki, akkor megcsinálja.
Tényleg nem akarok azzal jönni, hogy ugyanezt konkrétan nem csak az AMD és az Intel, hanem az NVIDIA is elmondta, de elmondták az AndroidWorks esetében. Ott a GPUOpen-hez és az Intel névtelen rendszeréhez hasonló a konstrukció.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #14226 üzenetére
Ez nem attól függ. A legfőbb tényező a konzoloknál a felhasználóbázis. Minél nagyobb ez a szám annál célszerűbb egy konzolt sokáig piacon tartani, mert a fejlesztők számára ez egy fontos szempont lesz. A PS2 is ezért maradt nagyon sokáig piacon. Egyszerűen a fejlesztők számára baromira fontos tényező volt, hogy rengetegen vették. A PS4 is hasonló helyzetben lehet azzal, hogy az eladásai egységes időintervallumra levetítve jobbak a PS2-nél. Nyilván a fejlesztők is fasza dolognak fogják tartani az esetleges új generációt, de mire jön, addigra minimum 70 milliós PS4 bázis épül ki. Hülye az aki nem készít nekik játékot.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Vigyázzatok a kiadott tesztdriverekkel. Sok komponenst nem tartalmaznak, így más programok működésképtelenek lehetnek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #14251 üzenetére
Az explicit API-val a dokumentáció lesz a kulcs. Nem számít, hogy ki milyen drivert ír, mert az alkalmazás fogja menedzselni a GPU vezérlését. Az számít, hogy ki mennyi információt oszt meg a fejlesztőkkel a hardverről, hogy a fejlesztő tudjon legalább olyan hatékony menedzsmentet írni a motorba, amilyet a gyártó tudott a driverbe.
(#14253) solfilo: Egyszerű a válasz. Ha az NV ledokumentálja a hardvereit, akkor a fejlesztő is tud velük dolgozni, tehát visszaszerezhetik az előnyt. Ha nem dokumentálják le, mert üzletileg ez nem olyan előnyös, akkor gyorsabb hardvert kell csinálniuk, hogy az AMD dokumentációból származó előnyét ellensúlyozzák.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz solfilo #14256 üzenetére
Igen. A fő tényező az, hogy eltűnt a kernel driver. A gyártók ilyet már nem írhatnak, mert abban az az alapkoncepció, amit az AMD kidolgozott 2010 környékén arra épül, hogy egyszerűen kivágja a rendszerből a kernel oldalo grafikus drivert. A Microsoft ezt annyiban vizsgálta felül, hogy rakott be egy DXKG-t, ami bizonyos feladatokat ellát, de ez univerzális lett mindenkinek. A Vulkan viszont nem tartalmaz hasonlót. Összességében tehát a gyártók zéró kernel oldali kódot tudnak biztosítani ezekhez az API-khoz. Viszont a hardver vezérlése kell a programfuttatáshoz, így ezeket a kódokat a motorba kell mostantól rakni. Emiatt a fejlesztőknek részletesen dokumentálni kell az architektúrát, hogy legalább olyan hatékony kódot írjanak, amire a gyártók képesek voltak a kernel driverben.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #14257 üzenetére
Alapvetően a Vulkan nem rossz. Sok szempontból kedvezőbb API a piac számára, mint a DX12. Nem annyira GCN centrikus a működése, mint a Microsoft API-jának, így a jobban átgondolt specifikáció miatt sokkal inkább illik a többi architektúrához is. Nem véletlen, hogy az NV ennyire tolja a Vulkánt. Nekik is jobb, ha egy DXKG nem kényszeríti a hardverüket lehetetlen szituációkba. Aztán persze lehet, hogy ez a fejlesztők jó részét nem fogja érdekelni, de szerintem ez mindenképpen az előnye.
Ha a fejlesztőnek nem elengedhetetlenül fontos a DX12 fejlettebb bekötési modellje, akkor mindenképp a Vulkan API-ra érdemes dolgozni.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A következő héten jön az Ashes of the Singularity frissítés, ami hozza a leképezőre vonatkozó újításokat és optimalizálásokat. Lesz benne multi-GPU keverhető formában, fejlesztett async compute és FreeSync. Az optimalizálások miatt egyébként némileg minden gyorsulni fog.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Néha megnézem, de a játék része még nem igazán van kész. Az AI nagyon jó, de kiegyensúlyozatlan az egész. Nyilván ez az utolsó fázis, amikor a fajok képességeit kiegyensúlyozzák. Maga a játékélmény azonban Supreme Commander szintű hárommal felszorozva. Amint meg lesz oldva az egyensúly egy abszolút korszakalkotó RTS lesz belőle. Ha az egyensúly béna marad, akkor meg kell várni a következő hasonló megastratégiát, és az lesz a korszakalkotó.
Az biztató egyébként, hogy a Stardock adja ki. Ők az egyetlenek, akik önerőből fennmaradtak az RTS és a 4X stratégiák világában. A többiek sajnos teljesen lemorzsolódtak.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #14320 üzenetére
Igen, csak nem mindenkinek. Egyelőre bugos a DX12 kód NV-n és Intelen. Intelen el sem indul. A véglegesben már jobb lesz a helyzet, ott már mindenki elérheti. Persze a teszt miatt lehet, hogy aktiválják a bétára. A hibák is adatok, és a béta erre szolgál.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #14352 üzenetére
Mondjuk a két motor technikai megvalósítása között félelmetes különbség van. Emellett az ID tech 6 ma eléggé nagy összevisszaság. Az API interoperability sosem kedvező, de alpha szintjén elmegy. A véglegesbe már nem ártana egy API-t választani és arra építeni.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #14434 üzenetére
Nincsenek még. Igazából nem is AMD effektek lesznek benne, hanem GPUOpen effektek. Ezeket a Square Enix R&D csoportja a LABS fejleszti, akik csinálták a PureHairt. A mostani béta egy decemberi build.
A játék az elkövetkező hónapokban is fog fejlődni, ahogy jönnek hozzá a tartalmak. A megjelenésre kiadandó kód egy alap annak érdekében, hogy számos effektet hozzáadhassanak az év során. Ez az alap tartalmazza a normál DX11-es leképezőt és a DX12-nél a multiengine optimalizálást. A multiengine adja az effektek alapjait, mivel minden effekt, amit hozzáadnak compute, és szimplán párhuzamosan futhat a grafikus vezérlőn.
Az AMD azért promózza, mert a Glacier 2 továbbfejlesztése lesz a Square Enix multiengine implementációinak alapja. Ezt a koncepciót kapja meg az új Deus Ex is a Dawn motorban. Gyakorlatilag ez egy olyan implementáció lesz, ami megmutatja, hogy milyen, amikor a GPU nem sorosan, hanem párhuzamosan dolgozza fel a feladatokat.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Malibutomi #14440 üzenetére
A LABS vezetője írta már, hogy még sok effekt van fejlesztés alatt, tehát ezek kimaradtak a bétából. A teljesítmény nyilván változhat, de annyira a DX12-höz alakították ki a motort, hogy a tömegjeleneteknél DX11-ben sosem lesz hatékony. Ez a Glacier verzió akár 300 karaktert is képes mozgatni úgy, hogy egy képen vannak. Erre szükség van, mert az elvegyülés egy alapvető játékelem lesz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #14446 üzenetére
A Glacier 2 nem használ konzolon alacsony szintű elérést. Elképzelhető, hogy visszaportolják oda is, de a startra biztosan nem. Inkább valamelyik év közepe felé érkező csomagba.
A Deus Ex nem a Glacier 2-re épül, hanem annak egy átalakított verziójára, aminek a neve Dawn.
Tipikus overhead para, ha az egyik irányba nézel, akkor jó a sebesség, míg ha a másikba, akkor visszaesik. Ugyanebben a gonddal küzd a Rise of the Tomb Raider a soviet installation és a geothermal valley pályákon. Ezt a DX11 limitjei okozzák.
A Hitman esetében az embertömeg a probléma és a kapcsolódó AI. Ez a Glacier verzió több munkát végez, mert az NPC-k nem csak állnak és néznek, hanem reagálnak rád, megjegyzik az arcod, stb. Ez bonyolultabb AI-t igényel, mint az Absolution esetében.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #14453 üzenetére
Nem. Az Early Access a Steamen belül egy speciális kategória. Azt a Valve sem igazán ellenőrzi, ha ebbe a kategóriába sorolják a fejlesztők az alkotásukat. Ez belsőleg az epizodikus kategóriába lesz sorolva, mert ami megjelenik az kész lesz, azaz nem early szintű, hibáktól hemzsegő kiadás, hanem teljesen játszható kész produktum.
Az epizodikus modell abból a szempontból kedvező az IO Interactive-nak, mert ez a Hitman alap bővíthető, tehát nem kell majd új játékot fejleszteni, hanem ha befejezték a tervezett pályákat, akkor egyszerűen újabb DLC-kkel vihetik tovább a sztorit, és idővel majd a játékosok is kaphatnak eszközöket arra, hogy saját pályákat készítsenek. Ezzel a Hitman gyakorlatilag egy bővíthető játékká válik.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #14455 üzenetére
A World of Warcraft is kap új motorverziókat időnként, mégsem early access a játék. Ugyanígy a Hitman is kapni fog. Azért lett így kialakítva a modell, hogy ez legyen egy teljes alap az IO Interactive számára, hogy legalább 4-5 évig ne kelljen új Hitman játékot fejleszteni, hanem ezt bővíteni lehet az elkövetkező években, gyakorlatilag folyamatosan. Technikailag nem MMO lesz, de hasonló a fejlesztési görbe, mint a World of Warcraft esetében. Évről-évre meg fog újulni, és nagy terv, hogy megadható legyen a játékosoknak, hogy készítsenek ők is saját tartalmakat. Gyakorlatilag kapsz egy homokozót, amibe időnként vehetsz homokot, vagy más homokját beleöntheted.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #85552128 #14458 üzenetére
Akkor elmondom a problémát. A Hitman esetében az a legnagyobb gond, hogy folyamatosan fejleszteni kellett egy új játékot. Az IO Interactive már régen akar egy homokozónak gúnyolt valamit csinálni, ami lehetővé tenné számukra, hogy gyorsan képesek legyenek bővíteni a sorozatot. Ez már évek óta a levegőben lóg, de sosem voltak ideálisak a körülmények a megvalósításhoz. A mostani Hitman lesz az alap, és erre felépíthetik az elkövetkező 4-5 évben a terveket. Az első évben a már bejelentett területeket.
Ezért lesz az új Hitman elsődlegesen PC-s játék, mert a PC az a terület, ahol a modók elterjedtek, márpedig ez a modell idővel a módokra fog épülni.
A full experience a bejelentett hat környezetet takarja, és a történet kvázi lezárását. A további frissítés már pénzbe fog kerülni.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Sir Ny #14464 üzenetére
Technikai szinten több ilyen bit lesz. Nem mindegy, hogy milyen ruhában mész, csinálsz-e valamit, mennyire közel mész, váltottál-e ruhát, stb. Eléggé bonyolult rendszer lesz benne ebből a szempontból.
Csak egy példa. Vannak néhol tévés stábok, és ha megzavarod a forgatást azzal, hogy átmész a kamera előtt, akkor beszól az kameraman, hogy "köszi szépen", és ezután jóval könnyebben fog téged felismerni, mintha elmentél volna mögötte, vagy nem zavartad volna meg a forgatását.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #45185024 #14466 üzenetére
Az SC15-ön erről elég sok adat derült ki. A SuperMicro suttogta is, hogy a Pascal DP-ben a 4 TFLOPS-ot célozza meg. Meg persze suttogtak mást is, amiből írtam is egy hírt. [link]
Na most SP teljesítményről nem suttogott senki, tehát az ma még eléggé olyan információ, ami gyakorlatilag ismeretlen. Elképzelhető, hogy 12 TFLOPS lesz, de az is, hogy nem.Sehogy. VR-ben a dual Fiji idén legyőzhetetlen lesz. Szimplán a dual GPU-s felépítése miatt, mert az felezi a késleltetést. Egy single GPU-s rendszer VR-ben eleve hátrányban indul, még ha a teljesítménye ugyanakkora is.
A többi majd kiderül. Az NV annyit ígért csak, hogy a mostani preempcióról a VR miatt átállnak egy finomabb szemcsés modellre.Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #Morcosmedve #14471 üzenetére
Mivel a kernel driver eltűnt az új API-kban, így a dual GPU-s rendszerek driverrel már nem kezelhetők. Semmilyen drivert nem tudsz rájuk írni, mert menedzsment része a dolognak átkerült direkten az alkalmazásba.
A VR része is hasonló, bár ott azért annyi a különbség, hogy maga a menedzselés jóval egyszerűbb, mert tulajdonképpen csak azt akarod elérni, hogy a két szem számára a két GPU külön számolja a képet, ez a módszer pedig minden motorstruktúrával kompatibilis. Ehhez elég meghívni LiquidVR Affinity multi GPU funkcióját, vagy a GameWorksVR VR SLI-jét. Ezek kvázi egy napos munka alatt implementálhatók. Persze másképp működnek, de egy-egy nap alatt beépíthető mindkettő.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz #Morcosmedve #14474 üzenetére
Egy explicit API (DX12) multi GPU-járól még a héten kapsz eredményt.
A VR multi GPU-járól is vannak fejlesztői beszámolók, de csak a LiquidVR-ről. Arra azt írta a Valve, hogy gyakorlatilag kétszerezi a sebességet és felére csökkenti a késleltetést. A VR SLI-ről nem beszélhet senki, ez meg van tiltva, tehát arról még nincsenek beszámolók.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz huskydog17 #14502 üzenetére
Az várható volt, hogy a kétmagosok kikerülnek a képből pont azért, mert a low-level jobban párhuzamosítható, tehát az egy magra korlátozódó feldolgozási modell miatt nem húznak majd meg a fejlesztők olyan határokat, amelyeket korábban kényszerből meghúztak. Ilyen formában a négy mag lett a minimum igény, pont a skálázódás lehetősége miatt.
Attól, hogy a kernel driver eltűnik csak a skálázódás lehetősége nyílik meg. Ez is a négymagosoknak előny, és nem a kétmagosoknak.A többi már motorstruktúra kérdése. Nyilván nem kedvező, hogy sok éves a játék alapja, és azt kell átépíteni. Sokkal jobb lenne a nulláról dolgozni, de ez egy újra kiadás.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz imi123 #14509 üzenetére
A régi motorba ültetik be az UE4 leképezőjét, amit persze az MS alaposan módosított. Ez nem egy tipikus procedúra, mert ilyet nem szoktak csinálni. Jó okkal persze, ha az egyes motorok között évek vannak.
Az eredeti PC-s portból kiindulva így lesz Xbox One kód. De ez a kód a mono hozzáférést használja, vagyis tulajdonképpen az összeillesztésből eredő memóriamenedzselési problémákat el lehet fedni egy direkt erre kialakított rendszerrel, mert a konzolon a fejlesztő 100%-ban menedzselheti a memóriát. PC-n ebből az operációs rendszer és a WDDM2.0 sajnos nem zárható ki, így ott hátrányban lesz egy olyan program, amelyet alapjaiban nem erre a lényegében meghatározott modellre készítettek fel.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Annyit hozzátennék, hogy amikor az MS arról beszélt, hogy a DX12-es Xbox One kód PC-re hordozható, akkor az igaz, de itt kifejezetten a DX12-n van a hangsúly. Ugyanakkor az Xbox One rendelkezik egy mono eléréssel, ami tulajdonképpen kizárja az Xbox One operációs rendszerének memóriamenedzsmentjét, illetve a WDDM 2.0-t is. Ilyen formában gyakorlatilag az alkalmazás ~5,2-5,4 GB (ezt nem tudom egészen pontosan mennyi) memóriaterület felett direkten rendelkezhet. Tehát allokálhat területeteket, ezek menedzselését az OS nélkül kezelheti, akár defragmentálhat is, ha elég jó a rendszer, illetve az IGP memóriaelérése is teljesen közvetlen.
(#14511) imi123: Szerintem az MS ezt a motort használja majd arra is. Valószínűleg ezért készítik el ezt az újra kiadást, hogy teszteljék az alapot.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #14520 üzenetére
A DirectFlip nincs beépítve, ezért viselkedik furcsán. Többek között az AMD-n ez hátráltatja némileg a sebességet, de egy későbbi verzióban beépítik. Ettől jöhet még egy kis gyorsulás neki. Az NV ezt már beépítette a meghajtóba, és le is profilozta az AotS-t rá. Az AMD még erre a zárt benchmarkra még nem adott ki teljesen optimalizált meghajtót.
Ezek a driverek egyébként márciusban publikusak lesznek, amit megjelenik a publikus frissítés a játékhoz.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #14524 üzenetére
Én annyit tudok, hogy az NV jön még egy olyan meghajtóval, ami megpróbál javítani az async compute rontáson, és gyakorlatilag szintbe hozni, vagy 1-2%-os pluszt kihúzni a rendszerből az async off opcióhoz képest. Ez az ahol ők egy picit vesztenek, de az a modell, amit az AotS alkalmaz kedvez a GeForce-nak.
DirectFlip +1-2%-ot hozhat, ha beépítik, mert nem kell sávszélt pazarolni. De ennél többet nem fog hozni.
(#14525) Szaby59: Megcsúsztak egy picit, így szétszedik a frissítést. De márciusban megkapjátok ezt a press frissítést is, természetesen a ma még nem publikus driverekkel együtt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A legfőbb oka inkább a multiadapter. Mindenképpen olyan leképező kell, ami jó mindegyik gyártó architektúrájára. Meg kellett keresni a közös "nyelvet". Ha nem lenne keverhető multiadapter simán elég lenne az eredeti ötlet az AMD-re és a még ma is engedélyezhető single engine kód az NV-re.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Locutus #14608 üzenetére
Engem például pont ez vonzana benne. Nem volt rossz a többi Far Cry sem, de a 3-at csak az újdonságért vittem, aztán a Blood Dragon az fantasztikus volt, de a Far Cry 4 már nem adott annyi pluszt. Azt már végig sem vittem. Most erre ismét ránézek.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Elvileg a héten jön nekünk a teljes elemzés. Majd az megmondja, hogy mi hol nőtt/csökkent.
Szerk.: meg is jött. Holnap lesz belőle hír, mert elég vaskos dokumentum.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Malibutomi #14655 üzenetére
GameWorks nélkül day1 így működik gyakorlatilag problémamentesen? Véletlen? Aligha.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
Megbízhatatlan oldalakat ahol nem mérnek (pl gamegpu) ne linkeljetek.
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- Diablo IV
- Gyúrósok ide!
- Milyen légkondit a lakásba?
- Kínai, és egyéb olcsó órák topikja
- Mibe tegyem a megtakarításaimat?
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Autós topik
- Megérkezett a legújabb és eddigi legátfogóbb 3DMark teszt
- Motoros topic
- További aktív témák...
- ThinkPad P16 Gen1 16" QHD+ IPS i7-12850HX RTX A2000 32GB 1TB NVMe magyar vbill ujjlolv gar
- Eladó iPhone 11 Pro 256 GB Midnight Green szép állapotú - 12 HÓ GARANCIA - S1530
- Tobii Eye Tracker 5
- MacBook Pro 16" M1 Pro Chip 32GB RAM/ 1TB SSD 27% Áfa
- SMSL DO400 asztali DAC és fejhallgató erősítő, Bluetooth 5.1 LDAC MQA-CD 32bit 768kHz DSD512 eladó
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen