- Gigantikus chipgyárat vihet az Egyesült Arab Emírségekbe a TSMC és a Samsung
- Öt Starship után embereket küldene a Marsra Musk és a SpaceX
- Óriási trösztellenes botrány lenne, ha a Qualcomm megvenné az Intelt
- AI segítségével csábítanák el a nagy cégek szakembereit
- Gondoskodik róla az EU, hogy az Apple felnyissa a rendszereit
- Öt Starship után embereket küldene a Marsra Musk és a SpaceX
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Amazon Prime Video
- Hálózati / IP kamera
- Programozás topic
- Óriási trösztellenes botrány lenne, ha a Qualcomm megvenné az Intelt
- Synology NAS
- Gondoskodik róla az EU, hogy az Apple felnyissa a rendszereit
- C# programozás
- Windows 11
-
IT café
Új hozzászólás Aktív témák
-
#54625216
törölt tag
válasz repvez #19362 üzenetére
"megcsinálják a kezeket egy játékban, de csak csuklóig, miért nem lehet hozzá karokat is tenni igy csak a levegőben lebegnek a kézfejek, eléggé illuzió romboló."
Ez egy kicsit hosszabb magyarázatod igényel.
A karakter animációnál ha a kezet egy adott pozícióba akarod állítani, akkor minden izületnek meg kell adni az x-y-z kordináta mentén az elfordulását. Ha egy több izületből álló végtagot akarsz animálni, akkor először a váll izület forgását kell beállítani, majd a könyökét, majd a csuklóét.
Ezt hívják forward kinematics-nak.Ezzel a módszerrel viszont eszméletlenül nehézkes leanimálni, hogy a karakter mozgás közben egy adott koordniátán tartsa a kezét, mondjuk asztalra támaszkodik, vagy fegyverrel céloz. Ilyenkor minden izület forgását úgy kell animálni minden képkockán, hogy a végén a kéz ne mozduljon el az adott pontról.
A játék karaktereknél a karok animációjához ezért un. inverse kinematics technikát alkalmaznak.
Megadod az utolsó ízület térbeli pozícióját és vissza felé (ezért inverse) kiszámolja, hogy a többi izületnek hogyan kell elfordulnia. (A matekját még a NASA fejlesztette ki robot karok mozgatásához.)Sajnos az inverse kinematics nem csak annyiból áll, hogy beállítod a kéz pozíciót, aztán hurrá kész az animáció, mivel ugyanahoz a ponthoz több féle módon is el lehet forgatni az izületeket. Ezért cél vektorral meg kell határozni, hogy a köztes izületek milyen irányban álljanak.
Ezt viszont nem egyszerű automatizálni mert több paramétertől függ. Ez egyik ilyen a karok hossza, azaz az izületek távolsága.
VR karakter esetén pedig pont ez a paraméter változó, mivel a kezek és a váll távolsága a felhasználó karhosszán múlik.Így a nem rendesen leprogramozott IK kitekeredett végtagokat eredményez, ami sokkal illúziórombolóbb, mintha a karok egyáltalán nem látszanának.
Azokban a játékokban tehát, ahol a játékos testének grafikája a játék szempontjából lényegtelen, sokkal egyszerűbb amolyan szellem formában hagyni a játékost és csak a kezeket mutatni, mint erőforrásokat pazarolni az IK programozásra csak azért, hogy látszódjanak a karok.
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
- Spórolós topik
- Xiaomi 13T és 13T Pro - nincs tétlenkedés
- Eredeti játékok OFF topik
- Fűzzük össze a szavakat :)
- 2,2 kilowattos, platinás tápbestia jött a Seasonic zászlaja alatt
- Motorola Edge 30 Neo - wake up, Jr...
- PlayStation 5
- Politika
- AMD Ryzen 9 / 7 / 5 7***(X) "Zen 4" (AM5)
- Itt az új LOGOUT!
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft
Város: Debrecen