Új hozzászólás Aktív témák

  • #54625216

    törölt tag

    válasz zsolti_20 #6482 üzenetére

    Vannak már bejelentett fejlesztői példányok vezeték nélküli HMD megoldásokra, de egyrészt még messze vannak a sorozatgyártástól, másrészt első körben brutális áruk lesz, harmad részt eléggé kompromisszumos termékek lesznek: nem kicsit növelik a HMD súlyát és az aksis megoldás miatt limitált ideig lehet csak használni őket, a vezeték nélküli kommunikáció megbízhatóságáról (értsd: véletlen disconnect játék közben) pedig még semmit sem tudunk.

    Ha alapvetően ülve akarod használni, akkor tapasztalatból mondom, hogy a vezeték nem igazán gond, egyszer beigazítod, amikor leülsz és vigyázol, hogy egynél többször ne fordulj körbe a székkel, hogy ne tekeredjen a kábel a szék lábára. Az ülős játékokat eleve max. 180-200 fokos látószögekhez tervezték, így általában nem kell annyit forgolódni, mint a roomscale játékoknál.
    Nálam csak gyerekeknél kell a kábelre vigyázni, mert ha nem állok folyamatosan mögöttük és igazítom a kábelt (meg lökdösöm vissza őket néha a játéktér közepére), akkor percek alatt gúzsba kötik magukat. A vezeték nélküli megoldások viszont az elkövetkező pár évben biztosan nem fognak ezen segíteni, amíg nem tudják legalább egy psvr hmd szintjére leszorítani a súlyukat.

    Nem lehet két HMD-t ugyanazzal a két szenzorral működtetni, sem rifttel, sem vive-al. Az alapvető probléma nem is a hmd-k felismerése és követése, hanem hogy így egy pc-nek kellene kiszolgálnia két HMD-t, míg komolyabb beállítások mellett már egy VR set is képes megfektetni egy csúcskategóriás PC-t.
    A másik, hogy még ha menne is, a két játékos jó eséllyel folyamatosan kitakarná egymás elől a szenzorokat, amit csak a szenzorok számának növelésével lehetne kiküszöbölni.
    Ezért dolgoznak a profi motion capture stúdiók 16-32 vagy még több kamerával és még így is rengeteg manuális javításra van szükség, mert előfordulnak helyzetek, amikor a trackereket egyik kamerából sem látni rendesen.

    A VR multizásra tehát jelenleg az egyetlen megoldás ha két teljesen izolált rendszert üzemeltetsz. A rift ebből a szempontból valamivel kényelmesebb, mert ha a játék nem igényel teljes roomscale-t, akkor a gépek akár ugyanabban a szobában is működhetnek egymás mellett úgy, hogy a szenzorok az asztal két szélén előre néznek. A vive valamivel macerásabb, mert alapból nagyobb játéktér kell neki és a 4 db. lighthouse bezavarhat egymásnak, 2 db. meg a már említett kitakarásos problémába fut bele, így vive-nál csak két különálló vr szoba jöhet szóba.

    A legjobb persze az lenne, ha teljes lenne az átjárás a különböző vr megoldások között és a multi játékok platformtól függetlenül együttműködnének egymással, így egy háztartáson belül könnyebben megoldható lenne, hogy mondjuk psvr a nappaliban, rift a dolgozóban, de eddig - ha jól tudom - a Star Trek az egyetlen platform független, vr multi játék a piacon.

    A szeművegek hűtése: bár a rift és a vive is fel tud melegedni, a párásodást nem a szemüveg felmelegedése okozza, hanem az, hogy egy zárt maszkkal a fejeden ugrálsz, amibe beleizzadsz. A szemüveg hőkibocsátása nem olyan jelentős, hogy pl. ülő helyzetben megizzasztana, sőt még valamit segít is, hogy a pára kevésbé csapódjon le. Persze így nyáron, ha eleve meleg van a szobában, akkor az izzadás elkerülhetetlen. Valójában tehát nem a szemüveget kellene hűteni, hanem a HMD-ken belül kellene valamiféle légáramlást generálni, ami kivinné a párát a zárt térből.

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák