Megérkezett a Windows 10 May 2019-es frissítése

A fejlesztés elsődlegesen a megbízhatóságra fókuszál, de azért vannak hasznos újítások is.

A Microsoft hivatalosan is bejelentette a Windows 10 új frissítését, amely a 1903-as verziószámot viseli, és a May 2019 Update nevet kapta meg. A Redstone 6 kódnevű projektnél a Microsoft kiemelten figyelt a tesztelésre, tanulva az előző csomag meglehetősen csúfosra sikeredett kiadásából. Maga a frissítés is szakaszosan lesz bevezetve, tehát az egyes régiókon még lehet, hogy nem érhető el, de hamarosan mindenki meg fogja kapni. Ha valaki még így is aggódik, és nyilván múlt október után teszi ezt joggal, annak a Microsoft a Health Dashboard felületet ajánlja, amely egészen konkrét információkat ad a bejelentett hibákról, és a javításuk állapotáról.

Előre érdemes tisztázni, hogy a frissítéssel picit nőtt a Windows 10 hardverigénye, de egyáltalán nincs szó komoly változásról. Újítás viszont akad, például a Start menü némileg módosult, így kényelmesebb lehet majd a használata, ahogy a fiókra vonatkozó beállítások is átláthatóbbak lesznek, a keresés hatékonysága is javult, illetve biztonsági szempontból megjelenik a FIDO2-es hitelesítés a Windows Hello rendszerhez, valamint az egyéb biometrikus azonosítási módokhoz. Ezek alapvetően nem tekinthetők óriási előrelépésnek, de a Microsoft az új Windows 10 frissítésnél inkább a megbízhatóságra koncentrált, mintsem a funkcionalitás jelentős növelésére.

A Pro és Enterprise verziók azért kapnak egy nagyon lényeges fejlesztést, méghozzá a Sandbox módot, amivel a felhasználók tesztelhetik a gyanús alkalmazásokat. Ezeket ebben a módban érdemes elindítani, és ilyenkor a Windows 10 létrehoz egy leválasztott virtualizált környezetet. Bármit is csinál a rendszerrel az alkalmazás, azt csak ebben az elzárt környezetben teszi, amit teljesen vissza lehet csinálni, a Sandbox mód bezárásával olyan lesz, mintha el sem indult volna a program. Így biztonságosan ellenőrizhető, hogy az adott applikáció megbízható-e vagy sem.

A technikai háttér szempontjából a Microsoft új WDDM-et vezetett be, egészen pontosan a 2.6-os verziót, illetve a shader modell 6.4 kikerült a tesztfázisból. Utóbbi bevezet számos, gépi tanuláshoz tervezett intrinsics függvényt. Erre azért volt szükség, mert a DirectML API még nincs bevethető állapotban, de az újabb hardverek ezeket már támogatják, illetve a fejlesztői akarat is igen erős a használatukra. Emiatt a Microsoft a partnerek által leginkább igényelt metaparancsokat, illetve gépi tanuláshoz tervezett intrinsics függvényeket hamarabb elérhetővé tette, hogy ezek már használhatók legyenek, a többi pedig majd jön a shader modell 6.5-tel.

További újítás még a Variable Rate Shading engedélyezése, ami lényegében egy tartalomhoz igazodó árnyalást tesz kihasználhatóvá a fejlesztők számára. Ezzel a natív minőséghez rendkívül hasonló képet lehet állítani, de úgy, hogy a hardver a natív programfuttatáshoz képest kevesebb számítást fog elvégezni. Ennek a DirectX 12-n belül két szintje van. A D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER_1 elég sok hardverrel támogatható, de a tudása meg is áll a rajzolási parancs szintjén kezelt árnyalási aránynál, ami egységesen alkalmazandó. A D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER_2 már sokkal többet tud, az alkalmazhatósága ugyanis több forrással kombinálható. Alapvetően mindkét opció sebességnövelésre használható, utóbbival akár plusz 20%-os tempónövekedés is elérhető, de ez eléggé függ a hardvertől, illetve az alkalmazástól. Utóbbi lényeges tényező, ugyanis a Variable Rate Shading nem fog magától működni, azt direkten kell támogatni a programon belül.

Végül a DirectX 12 kiegészül még egy optimalizálással is, amely lehetővé teszi a grafikus meghajtó shader fordítójának, hogy a tétlen szálakat felhasználva újrafordítsanak shader programokat. Ennek akkor van előnye, ha a hardver egy bizonyos állapotban nem képes optimálisan futtatni az adott shadert, és ezzel sebességet veszít. Mostantól a meghajtó egyszerűen megteheti azt, hogy más optimalizálásokkal újrafordítsa a problémásnak vélt kódot, ezzel érve el nagyobb sebességet. A fejlesztőknek itt nem kell tenniük semmit, a funkció az eszközillesztők fejlesztőit célozza. Ezeken belül kell biztosítani a támogatást, és gyakorlatilag visszamenőleg működni fog az összes eddig megjelent DirectX 12-es játékra vonatkozóan. Az már egy kicsit nehezebben elemezhető, hogy ez konkrétan miképpen fog működni. A Microsoft csak a lehetőséget biztosítja, a felhasználási módról teljes egészében az adott meghajtót szállító cég dönt. Emiatt ennek az optimalizálásnak a hatása rendkívül gépfüggő lesz, de megfelelő erőforrásokat kínáló processzorok mellett rendkívül hasznos dologról van szó.

Azóta történt