-
IT café
Április 30-án a GSC Game World bejelentette az új projektüket, ami pedig nem más mint a S.T.A.L.K.E.R. következő epizódja, a Call of Pripyat.
Ez a 2. úgy nevezet "stand-alone" kiegészítője lesz a 2007-es Shadow of Chernobyl-nak, és ahogy ez lenni szokott, a fejlesztők most is eszközölnek számos fejlesztést.
Új hozzászólás Aktív témák
-
RobberBaron
tag
Sziasztok!
Egy kis önreklám, egy készülő, saját fejlesztésű mod, már béta teszt fázisban van:
[S.T.A.L.K.E.R.: Call of Chernobyl]
A mod 26 pályát tartalmaz, korábbi Stalker játékokból (Shoc, CS, régebbi build-ek), a-life lesz, sztori és küldetések nem, teljes freeplay korlátok nélkül. Egyúttal jó alap lesz későbbi modokhoz, sztorit és küldetéseket lehet rá írni.
-
RobberBaron
tag
Üdv,
A mod egy teljesen freeplay mod a COP motorját használva, de a COP pályák ki vannak szedve, később lehet visszarakom őket, de az már egy másik történet lesz.
A GSC által kiadott pályákból gyúrtam össze egy teljes Zónát, aztán most bele akarok tenni mindent, amitől jó volt a Stalker sorozat, úgy hogy hű maradjon az alapkoncepcióhoz.
Sztori és küldetések nincsenek, minden pálya szabadon átjárható kezdettől fogva. Lesznek benne kereskedők, javítással foglalkozó npc-k (Sidorovich,Forester, Barman, Sakharov, Cardan, Nitro stb.), blowoutok, falloutok, alvás, artifactek, anomáliák, változatosan megjelenő npc-k és mutánsok (Darkenneko variation mod), új frakciók (Clear Sky, Ecolog, Dark stalkers), cut-out mutánsok (izlom, patkány, macsek, zombi) és egy a-life szimuláció, ahol mindez mozgásban lesz. A frakciók letáboroznak vagy vándorolnak, véletlenszerűen találkoznak és harcolnak.
Atmosfear 3 benne van, és Alundaio's AI tweaks 2.03 is, amivel az "npc ai jobban teljesít".A modot 100%-ig egyedül én csinálom 1.5 éve, de persze más modokat is használok.
Minimális új szöveg van, új fegyók és új küldik nincsenek, magyarításra nem nagyon lesz szükség.
A fegyverek tükrözve lesznek, új animációkkal, de nem én csináltam, hanem ezt a modot használom:
COP Original Weapons RenewalA béta még csak closed béta, én keresem meg a régebbi ismerősök közül azokat, akik jó tesztelők lehetnek.
-
RobberBaron
tag
válasz #67026816 #18946 üzenetére
De még mindig az a nagy kérdés, hogy ki lesz az, aki megtanítja a küldetés szerkeztéséhez szükséges skilleket, és fogja majd a kis kezünket, álmaink megvalósulása felé vezető úton????
Sajnos senki, a stalker moddolás önképzés, mod fórumok olvasgatása, tutorial keresgetés, a még aktív fórumokon segítség kérés, ha elakadsz. Tutorialból néhány angol nyelvű és rengeteg orosz nyelvű van kint, de sokszor ezek is pontatlanok, nem működnek, alapvető dolgok hiányoznak belőlük. Van némi hivatalos dokumentáció is, de ezt sem vitték túlzásba ukránék.
A legtöbbet úgy lehet tanulni, hogy a db fájlokat kicsomagolod és elkezded buherálni, és tesztelgetni a változtatásokat. Kisebb modokat is le lehet tölteni, és nézegetni, mit hogyan oldottak meg. A Notepad++ progit tudom ajánlani, összehasonlítani a vanilla és mod fájlokat. A script-ek megértéséhez, és egyesítéséhez nem árt megtanulni a LUA nyelv alapjait sem. Én 4-5 éve a nulláról kezdtem, modok fordítgatásával. Aztán elkezdtem foglalkozni a level editorral, és erre specializáltam magam, lua-ban scriptelni ma sem tudok valami jól, de nem okoz nehézséget egy 26 pályás "új" Zóna létrehozása.Természetesen nem kell sem zseninek, sem programozó matematikusnak lenni, hogy valaki komoly modokat készítsen, de az is igaz, hogy az igazán "forradalmi" újdonságokat komolyabb programozói tudással és tehetséggel rendelkező arcok csinálták meg a modokhoz.
Mindhárom játékhoz van már hivatalos single player SDK, amivel gyakorlatilag ugyanazt megtehetjük, mint a fejlesztők, a játékmotor keretein belül, mert a C/C++ -ban írt engine forráskód nincs közzétéve (pontosabban csak a Dezowave csapat használhatja).
Az SDK-hoz közzétettek egy 100GB-os cuccost, amiben a GSC majdnem összes 2004-2009 közötti level editor scene-je meg van, 3ds max-ban és mayában lemodellezett objectekkel (npc, mutáns, pályák, tárgyak stb.) együtt. Ezenkívül már pár éve megvan az összes értelmes régi build a 2004-2009 közötti korszakból.
-
RobberBaron
tag
válasz Alienhun79 #18956 üzenetére
Az is abszolút világos, van egy franya módod küldik nélkül, amit nem tudsz
Jajj, dehogyis nem tudok, ennyire félreérthető voltam?
Átlátom az egészet, és mindent meg tudok csinálni, ami sztorikhoz és küldetésekhez kell, éppen ezért tisztában vagyok vele, hogy ezeknek a felrakása a pályákra még kb. 1-1.5 évet venne igénybe (hú de optimista voltam) egyetlen moddernek. Elcseszett küldetésekkel lehet csak igazán sok bugot kreálni, alaposan le kell tesztelni mindent, és a fősztorinak "hülyebiztosnak" (már bocs) kell lennie, ami megintcsak kemény dió. Nem olyan egyszerű ezt hibátlanul feltenni 26 pályára, ezenkívül még rengeteg kisebb küldetés is kéne.
Amúgy egy kiterjesztett Strelok sztorit tudnék elképzelni, felhasználva a régebbi gsc sztori terveket, és néhány csavart beiktatni, csak hogy ne a megszokott, unalomig ismert régi ShOC sztori legyen.
Én nem akarok még évekig ülni a modon, kirakom a pályákat random alife-al, mások használják csak fel. Később eldöntöm mi legyen, még az sem biztos, hogy marad motivációm sztorikkal és küldetésekkel kínlódni.
[ Szerkesztve ]
-
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #18961 üzenetére
Ha lenne 1 hónapom, amikor csak ezzel foglalkozhatnék reggeltől estig, simán be tudnék fejezni mindent koppra, de ez sajnos lehetetlen, így megsaccolni sem tudom mikor lesz kész.
A Call of Chernobyl egy COP mod, COP engine-re készül. Gyakorlatilag a SOC, CS és COP egyesítésének szántam: a COP a legstabilabb és Dx11-re képes motor, a pályák pedig a SOC-ból és CS-ből vannak (+ van 4 régi build pálya), a random a-life az feljavított COP.
-
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #18964 üzenetére
Erdekes, szerinted mitol lehet az a hirtelen eset, hogy megall a jatek pl futas kozben ?
A szaggatás mindhárom stalkerben megvan, tul.képpen erről hírhedt a játék. Az engine az C++ binárisra átfordítva, C++ ból rengeteg funkció ki van exportálva LUA scriptekbe, a scripteket egy luajit.dll kompilálja, így kommunikál egymással a játékmotor és a scriptek, az eredmény a sok kis és nagy szaggatás, sajnos ez egy nagyon gyenge pontja az x-raynek. Valaki hozzáértőbb mondta azt, hogy túl sok minden van kiexportálva lua scriptekbe, ami nem elég gyors a játéknak, sokkal több mindent kellett volna C/C++-ban programozni.
-
RobberBaron
tag
válasz Alienhun79 #18966 üzenetére
A mod befejezéshez egyáltalán nem lenne szükségem segítségre, de eddig úgy néz ki, egy régebbi ismerős be fog segíteni némi level editor melóval.
Később, a sztorikhoz és küldetésekhez össze lehet hozni csapatot, fel lehet osztani a pályákat, ki melyikhez csinál küldiket, a fősztori melyik részét csinálja stb - még ez is előferdülhet. Akit érdekel ez a része moddolásnak, elkezdheti szétszedni a játékot, hogy működnek a küldetések, sztorik, lua scriptek, hogyan kell level editorral bepakolni a pályákra a spawn-t...
Régebben része voltam ilyen-olyan "nemzetközi" mod csapatoknak, de ezek gyorsan szét is estek, mert családja lett, iskolába ment, elment a kedve, kiégett, már nem érdekli a játék stb. stb. Hosszú távú projektekhez, anyagi érdekek nélkül, nem nagyon lehet segítő kezeket találni.
-
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #18979 üzenetére
Tudsz ajanlani valami programot ? Hivatkozast ertek, mert emlitetted hogy mi kell...
Picit bele szeretnek kontarkodni a jatek allomanyaibaMihez szeretnél programot? Db fájlokat kicsomagolni?
-
RobberBaron
tag
válasz #67026816 #19002 üzenetére
Patch a COP SDK-hoz:
http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=426
-
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #19013 üzenetére
RobberBaron az erdekelne, amivel a kuldeteseket kell csinalni.Lehetseges, hogy azt Notepaddal is lehet szerkeszteni, ha erted a programozasi nyelvet ? Nem tudom.
A ruszkik csináltak kimondottan küldetés készítéshez programokat (stalker utilities pack, mission editor), de nekem nem nagyon működik egyik se, főleg azért, mert inkább a SOC/CS-hez készültek.
A Notepad++ is elég küldetéseket módosítani, egyelőre szerintem próbáld megérteni a vanilla COP alapján, mi és hogyan működik, próbáld módosítani őket, új küldetéseket írni stb.
Egy angol tutorial questekről (SOC, de COP is hasonló):
http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Quest_creationIsmerni kell a LUA nyelv alapjait, mert néha írni kell nagyon egyszerű funkciókat a saját küldikhez.
Ismerni kell az x-ray logic működését, ez alapján tudod befolyásolni az npc-k viselkedését, a küldetések lefolyását stb:
http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=LogicA legnehezebb rész az SDK level editor használatának megtanulása, de ez is kelleni fog, mert igazán level editorral lehet kényelmesen és jól küldetésekhez bepakolni spawn-t, waypointokat, space restrictorokat stb., de ezt majd később.
[ Szerkesztve ]
-
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #19021 üzenetére
Sajnos ezt nem lehet gyorsan megtanulni, mondom, hogy évekig buheráltam a játékot, mire leesett úgy nagyjából a lényeg. A logic bonyolultnak tűnik, de ha valahol szkriptelt viselkedésre van szükség, én egyszerűen ki szoktam másolni a fejlesztők megoldásait, leegyszerűsítve vagy kijavítva...
-
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #19028 üzenetére
Szoval azt akarom mondani, hogyha kiserletezek, akkor eleg volna pl Kordon, egyeb semmi....amugy a kuldetes infokat is kulon tarolja, nemde ? palyankent...remelem nincs osszekavarva...habar ha egyik palyan kapod a kuldit, es masik palyan van a feltetele, akkor valoszinuleg a 2ik palyaba van beprogramozva, vagy legalabbis ott van a hivatkozas az elso palyarol gondolom.
Lehetséges akár egy, akár több pályán tesztelni, de ehhez az SDK-val kell bütykölni.
Kisebb küldetéseket elég egy pályán tesztelni, főleg ha más pályák nem is kellenek a küldihez, a fősztorit érdemes külön-külön pályánként összerakni, és a végén egybefűzni.
A pályák a gamedata\levels mappában vannak.
Az teljesen jó, ha a nagyon egyszerű küldetésekkel kezded, senki sem ezzel a tudással születik.
A Way in Pripyat helyett én a helyedben inkább a teljesen vanilla COP-al kezdeném a gyakorlást, biztos ami biztos. -
RobberBaron
tag
válasz dodopek #19181 üzenetére
Hali,
Nem tudom, ismeritek-e ezt a kimondottan Stalker modokhoz készült gépi fordítót/szerkesztőt, elég jó cucc:
Stalker Dialog Helper 4.2
http://dfiles.eu/files/pzfq2b3j3
Egy kattintással automatikusan lefordítja a kért (vagy az összes mappában levő) xml-t. Magyarra is tud fordítani, amit aztán Notepad++ ban meg lehet nyitni és tovább szerkeszteni.
Még én se tapasztalam ki mindent, eddig @promt 7.0 file translatort használtam automatikus xml fordításhoz.
Sokkal gyorsabban le lehet fordítani egy modot, ha kapsz egy alap fordítást, amit aztán lehet szerkesztgetni. -
RobberBaron
tag
válasz dodopek #19184 üzenetére
Passz, ez a cucc még nekem is új, pedig már évek óta létezik, de sohasem hallottam róla.
Betettem neki az alap COP eng mappát tesztelni, most azt fordítja magyarra, de még nem végzett vele. Kb. 1 másodperc alatt fordít le egy stringet.Mindenképpen próbáld ki, nálam nagyon jó eddig. A lefordított stringekben nincs túl sok őrültség, vulgáris dolgokat is fordít.
[ Szerkesztve ]
-
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #19187 üzenetére
20 perc alatt lefordította a vanilla COP-ot angolról magyarra.
Persze, nem a fi csoport féle minőségben, de egy oroszról/angolról magyarra fordításhoz jó alap lesz ez.
Az se árt persze, ha a modderek nem gépelnek el túl sok szöveget, hogy a fordító felismerje a szavakat.[ Szerkesztve ]
-
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #19195 üzenetére
Most teszteltem le a játékban a gépi magyarítást. Változatlan formában másoltam át az xml-eket a hun mappába. A játék csont nélkül indult el és futott, a fordító nem cseszte el a külön sorokat. A szöveg még érthető is, megértem a párbeszédek lényegét. Semmi gond nem volt vele.
Új ruszki modokat tesztelni mindenképpen jó lesz, szerintem fordítási alapnak is bőven jó, persze dolgozni kell vele még rendesen, de kevesebb lesz a fordítani való.
Windows 7 alatt teszteltem és .net 4.0 van fenn.[ Szerkesztve ]
-
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #19197 üzenetére
Igen, a teljes eng mappa tartalmát, az összes xml-t lefordította 20 perc alatt.
A progi működése:
1. Beállítani a fordítás irányát: Language from... Language to... (30 nyelvet ismer)
2. Localization kipipálva, és beállítani pl. eng to hun ha angolról magyarra
3. Duplakatt az Input path részre, újabb duplakattintással beállítani az eredeti, lefordítandó mappát
4. Duplakatt az Output path részre, egy mappát kijelölni duplakattintással, ahová a lefordítandó fájlok mennek
5. Audit gomb megnyomása, így beolvassa az eredeti xml-eket
6. Ha csak 1 xml-t fordítunk Output files legördülő menüben kiválasztunk egy xml-t és Process-t nyomunk, ez az egy xml fordítódik le, amit aztán külön le kell mentenünk
7. Ha az egész mappa tartalmát szeretnénk lefordítani, akkor Process Folder megnyomása és az egész mappát lefordítjaSZERK:
Aktív fórumok? Nagyon kevés van, talán itt érdemes próbálkozni:
http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums[ Szerkesztve ]
-
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #19201 üzenetére
Na, kapaszkodjatok meg : David.M.E.
Igen, Ő, az aki feltoltotte a Way In Pripyat-ot
Ő az egyik, aki bétatesztelte a Call of Chernobyl-t (a modomat)!
Ő egyébként a Shadow of Chernobyl sztoriját akarja majd rátenni a pályákra. Remélem kitartó lesz. -
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #19203 üzenetére
David Everett nem igazán modder, inkább játékos, a WIP-t sem ő csinálta, hanem ruszkik követték el.
Rengeteg fordítást csinált, iszonyúan sok moddal játszik, sokat látott és van szeme a hibák kiszúrásához. Nagy tapasztalata van fájlbuherálásban is, de a scriptelés vagy level editor használat még nem nagyon megy neki. Szerintem most tanulgatja ezeket, később talán képes lehet arra, hogy megvalósítsa a Strelok sztorit.
-
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #19206 üzenetére
Most látom csak, hogy Stalkerstein kirakta a Stalker Dialog Helper 5-t:
http://depositfiles.com/files/1lhmewf51
Azt is írta, hogy a progi nemsokára az xml fájlokon kívül képes lesz ltx és script fájlokat is fordítani. Rengeteg ruszki modban van ez a news rendszer (amit én utálok), ami scriptekben tárol cirill szövegeket.
@Antonius:
Nem tudom, hogy mi lesz, egyelőre be kéne fejezni a modot, aztán meglátjuk.
Nekem eddig jól működik az SDH, lefordítottam pár modot oroszról magyarra, semmi gond nem volt vele.
-
RobberBaron
tag
válasz hubai1979 #19294 üzenetére
up_sect_firsta_exo_outfit = {!upgrade_hint_kardan(1)} true, true
Gyanítom, hogy ez egy modból van. Ez egy olyan x-ray logic izé.
Lefordítva, hogy ez mit jelent:
Az upgrade_hint_kardan(1) egy funkció az xr_conditions.script-ben.
Előtte a felkiáltójel ! azt jelenti, hogy a funkció nem igaz, vagyis hamis.
Az hogy kapcsos zárójelbe van téve a funkció {}, az azt jelenti hogy ez egy kondíciós lista része:
{"abban az esetben, ha..."}, akkor true vagy false,1) "abban az esetben, ha az upgrade_hint_kardan(1) funkció hamis, akkor az up_sect_firsta_exo_outfit = true", vagyis igaz"
2) "minden más esetben az up_sect_firsta_exo_outfit = true, vagyis igaz".Tehát ebben az esetben akármikor odamész a szerelőhöz, ezt az exo-t fel tudja javítani, nem kell hozzá semmi, a feltétel mindig igaz lesz.
Elég lett volna ennyit írni:
up_sect_firsta_exo_outfit = true
és ugyanazt éri el.Vanilla COP-ban ez van:
up_sect_firsta_exo_outfit = {!upgrade_hint_kardan(1)} false, true1) "abban az esetben, ha az upgrade_hint_kardan(1) funkció hamis, akkor az up_sect_firsta_exo_outfit = false", vagyis hamis.
2) "minden más esetben az up_sect_firsta_exo_outfit = true", vagyis igaz.Itt az 1. esetben a szerelő nem tudja feljavítani az exo-t, mert hiányzik hozzá valami. Ha a funkció teljesül, vagyis megszerzed hozzá ami kell, akkor mehet a fejlesztés, a 2.-es pont igaz lesz.
up_sect_seconf_exo_outfit = false ;{!upgrade_hint_kardan(3)} true, true
Minden, ami a ; után van, az ki van kommentelve, vagyis a játék a sor további részét figyelmen kívül hagyja, csak ennyit olvas ki belőle:
up_sect_seconf_exo_outfit = falseEz az exo az adott szerelőnél egyáltalán nem fejleszthető.
[ Szerkesztve ]
-
RobberBaron
tag
válasz Alienhun79 #19744 üzenetére
Köszi a szavazatokat! Sajnos nem tudom megnézni, hányat kapott a 'mód'.
Időközben már ketten dolgozunk a modon, akadt egy segítőm, aki anomáliákkal és egyéb nyalánkságokkal pakolja tele a pályákat. Lesznek majd régi, játékból kihagyott anomáliák is. Vigyázzatok majd hová léptek, mert nem minden az, aminek látszik, aztán meg lehet javíttatni az agyontuningolt exo-t 0%-ról. -
RobberBaron
tag
válasz op.erik #19763 üzenetére
Az OWR már most is benne van: tükrözött fegyverek, magas felbontású szép textúrák, jobb animációk - szerintem ez alapból kell egy modba.
A mod magyarítása nagyon egyszerű lesz, új küldetések nincsenek, csak új nevek, új helyek, rövid elnevezések, ilyesmi. Percek alatt készen leszel vele.
Anomáliák ésszerűtlen mennyiségű elhelyezésének abszolút ellene vagyok. Detektor remélem pittyegni fog, de még nem próbáltam ki az új anomáliákkal.
Gépigény ugyanaz lesz, mint a vanilla COP-nak, szándékosan nem teszek bele magas felbontású textúrakat (fegyvereket kivéve) - felesleges, sokkal nagyobb lenne a mod mérete, és úgyis mindenkinek más az ízlése.
[ Szerkesztve ]
-
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #19772 üzenetére
Ha már tipikus magyar kell, kés helyett mondjuk lehetne benne harci fokos.
[ Szerkesztve ]
-
RobberBaron
tag
válasz Alienhun79 #25577 üzenetére
De bizony, magyar csávó csinálja, de semmire sem mentem volna ha nem segít bele még pár tucat ember. Konkrétan nem is létezne a mod Alundaio és Borovos közreműködése nélkül.
A közeljövőben ki is fog jönni a mod. Már most is alkalmas lenne a kiadásra, de még csiszolni kell pár dolgon. -
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #25590 üzenetére
Véletlenül idetalálok néha.
@op.erik:
Minimális új csicsát adtunk hozzá, pl. az Atmosfear 3 és Original Weapons Renewal 2.1 szerintem kötelező (csak a vanilla fegyverek) a COP-hoz, de semmilyen más extra textúra pakk, tárgy, fegyver, felszerelés/ruha vagy ilyesmi nem lesz beletéve. Egyetlen új tárgy, ami eszembe jut, az a PFM-1 akna.
A többi nagyjából vanilla lesz. Nem csak teljes freeplay mod lesz, hanem modder alap is, bárki csinálhat rá modokat ízlése szerint. -
RobberBaron
tag
válasz rétisün #29318 üzenetére
Ki van téve a CoC-hoz a converter, ami kicsomagolja a db fájlokat. Ez egy sima COP converter, a CoC ugyanolyan db fájlokba van csomagolva, mint a vanilla COP (db fájlokba csomagolva a mod mérete 8.5 GB helyett csak 3.5 GB, és a töltési idők is a töredékére csökkentek).
-
RobberBaron
tag
válasz Balathruin #31040 üzenetére
Tévedés, a ROH nem a CoC-ra épül, két teljesen független modról van szó.
Az 1.4 patch egy további lépés abba az irányba, hogy a vanilla CoC ne csak egy mod alap legyen, hanem önállóan is lehessen vele játszani.[ Szerkesztve ]
-
RobberBaron
tag
válasz Balathruin #31042 üzenetére
Kizárt dolog. Fogalmam sincs miből gondolod.
A CoC motorja az OpenXray egy speckó változata, ami nem tudja a coop módot, multizni egyáltalán nem lehet vele. A ROH az Xray rev6636 motort használja, ami multira van kitalálva. Teljesen más a c++ és lua motor, ég és föld, semmit nem tudnának használni a CoC-ból.
Legfeljebb a pályáinkat tudnák használni, de azok csak itt-ott kissé módosított vanilla pályák, ők viszont több pályát raknak egybe, vagy újakat csinálnak, és a képeket elnézve, ezek nagyon nem CoC pályák.[ Szerkesztve ]
-
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #31049 üzenetére
Hali,
Bangalore néven vagyok fent gsc game world fórumon és moddb-n.
A fegyók semmi extra, a vanilla CoC-ban COP vanilla fegyverek vannak. Ezenkívül 3 féle fegyver addon (STCOP 2.8, OWR3, AO3) közül lehet választani, ezek az általunk "hivatalosan" támogatottak. -
RobberBaron
tag
válasz Mr_no_Name #34093 üzenetére
Szerintem a controller aurája végez veled.
A Last Day örökölte a Misery hülyeségeit, ez van ha agyatlanul összemergelnek 2 modot. -
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #34096 üzenetére
Szia,
A CoC már rég nem az én modom, hanem a TeamEPIC csapat modja. Alundaio nélkül egy használhatatlan pályagyűjtemény lenne, ami a kukában végezte volna (a vanilla COP motor nem volt képes kezelni ennyi pályát és ekkora alife-ot).
Eredetileg csak a moddereknek készült, később került bele az, hogy freeplay modként is játszható legyen. Mindig is úgy volt, hogy hozzáférhetővé teszünk minden fájlt, a motortól kezdve az SDK-ig. Maga a CoC is kifejezetten modder barátként van felépítve, amolyan kreativitás bölcsője.Sensut: "egyre másra csak spawnolódnak az ellenek értelmetlenül" - ez a mod egyik fícsöre, a random alife. Amúgy meg úgysem tudsz mutatni olyan stalker vanilla játékot vagy másik olyan modot, ami korlátozások nélkül 450 smart terrain-t kezel, a hozzá tartozó alife-al együtt, ami kb. többszáz offline squad. De senkit sem akarok untatni technikai részletekkel, a játékosok nem feltétlenül kíváncsiak arra, hogy mi van a motorháztető alatt.
Előbb vagy utóbb lesz a CoC-hoz fősztori mód is, sok mellékküldetéssel. -
RobberBaron
tag
válasz Antonius1978 #34202 üzenetére
A SoC-hoz készült még régen a Kostya mappack, amiben egy modder 30 pályát gyűjtött össze, de a-life nélkül, szinte üresen. Később erre épült a Narodnaya Solyanka/Stalkersoup nevű csodálatos mod leves, ami iszonyat bugos volt, mert maga a pályagyűjtemény is hemzsegett az ai map hibáktól és más olyan alap hibáktól, ami az SDK-hoz nem értésből fakadt.
Én valami hasonlót akartam létrehozni, de a sokkal stabilabb COP motorra, a sokkal jobb és gyorsabb COP SDK-val, és hogy ne legyen üres, egy játékostól függetlenül, magában működő élet szimulációval. A COP a-life megoldásai amúgy is sokkal jobban tetszettek, mint a SoC túlbonyolított rendszere, amit kész kínlódás volt moddolni.
2012 közepétől 2013 végéig teljesen egyedül dolgoztam a CoC-on, pl. én találtam ki a mod nevét, és én tettem fel a moddb-re. 2013 végére zsákutcába jutottam, már minden SOC/CS/régi build pálya össze volt rakva (csak a COP pályák hiányoztak), amikor kiderült, hogy ennyi pályával és élettel a játék (COP motor) kegyetlenül szaggat és túl sokszor omlik össze. Ekkor jött Alundaio és Jketiynu/Swartz (övé volt az azóta behalt Radium projekt), akiket éppen érdekelt volna egy mappack, sok új pályával.
2014. elején én, Alundaio és Swartz megalakítottuk a Team EPIC csapatot, és 2015. szeptemberben kijött egy kevés buggal játszható első verzió, azóta ezt optimalizálgatjuk, bugmentesítjük, új fícsöröket adunk hozzá.Swartz már jóval az első verzió kijövetele előtt, az elején kiszállt, neki nagyon más elképzelései voltak.
A kezdeti csapatban benne volt Darkenneko is, de őt már évek óta nem láttam a mod környékén. Kezdettől fogva ott van Borovos és 2C.LyriC is, ők 3d editorokkal nyúltak bele néhány pályába, néha-néha még ők is fel szoktak bukkanni. Később jött Darryl, Nuor és most Balathruin is tag lett.
Sem Alundaio, sem én nem vonultunk vissza véglegesen, de hosszabb szünetek előfordulhatnak. Néha pár hónapig, fél évig (vagy pl. én majdnem egy évig) teljesen mással foglalkozunk, de ilyenkor sem szünetel a projekt, mert a másik csapattag lehet hogy pont ilyenkor aktivizálódik.
Új hozzászólás Aktív témák
Hozzászólás előtt olvasd el az összefoglalót!