- Hálózatokról alaposan
- Xiaomi AX3600 WiFi 6 AIoT Router
- Sokat fogyaszt az AI, egyre több az adatközpont, kell az atomenergia
- Az iPadOS-re írt appokra is díjat vet ki az Apple
- Letartóztatták a bitcoin-Jézust
- ASUS routerek
- Asustor NAS
- Súlyos adatvédelmi botrányba kerülhet a ChatGPT az EU-ban
- A pápa egyre jobban tart a romlott AI veszélyeitől
- Milyen program, ami...?
Új hozzászólás Aktív témák
-
Blazs120gl
aktív tag
válasz #74018560 #166 üzenetére
Az igazi CPU bottleneck a játékokban a render fázis, mert OpenGL/DX11 alatt még minidig lényegében egyszálas (NV-n DX11-hez van egy workaround, de az is csak szépít). Mivel több magot adott TDP-n csak kisebb órajelen lehet adni (egy adott csíkszélen), így az új API-k (DX12/Vulkan) használata tud lényeges javulást hozni. Maga a game logic és pl. a fizika kiszervezhető akár több szálba is, de a CPU az OpenGL/DX11-re vár az idő nagyobb részében. Ilyenkor is a gyors-lassú procik közötti eltérés csökkenne (ugyanazzal a GPU-val), illetve a minimumok és az átlagok emelkednének, a maximumok nem (ha 100%-ra kihajtható a GPU egy szálban is). Szvsz ezért nem törik magukat a fejlesztők. Az csak Neked jó, ha jobban megy a Te gépeden. Ennél jobb max fps-hez meg sokkal drágább VGA-k kellenek, amit meg nem lehet nagy mennyiségben eladni.
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Promenade Publishing House Kft.
Város: Budapest