Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Silenzio

    addikt

    válasz cyberkind #2 üzenetére

    Vagy csak az a gond, mint eleve a 3-mal is volt, hogy rókabőr? A bezártság, a backtracking, a kiszolgáltatottság slow-paced érzése a relative kevés fegyverrel, ez hiányzott a rajongóknak jórészt utcán játszódó RE3-ban. Végigtoltam a demót, ahogy kijött, de nem ragadott meg a hangulata, úgyhogy újra neki se álltam. Viszont nemsokára feltöltöm a RE-sorozat története második részét logoutra, szóval stay tuned!

    [ Szerkesztve ]

    https://pte3d.hu - 3D nyomtatás, 3D szkennelés, anyagvizsgálat, VR

  • Silenzio

    addikt

    válasz gejala #7 üzenetére

    Ennél kevésbé nem is érthetnék egyet veled. Furcsa. A parkkal nem tudom, mi bajod, érvelni nemigen lehet ezzel kapcsolatban, talán ízlés dolga. Szerintem kurva jól néz ki, főleg HD resoultion pakkal, helye van a szériában, le van kötve a narratívában, hogy az Umbrella annyira sok pénzt pumpált a városba, hogy ilyen cuki kis helyekre is tellett városrendezés ütemezésekor.

    A játékmenettel kapcsolatban még kevésbé értek egyet. Inkább idézek a tavalyi cikkemből a Logoutról. Survival az, de még mennyire. Az 1-2-REMake-ben, de még a Code Veronicában sem volt olyan az elmúlt években, hogy kételkedtem benne, elérek-e épségben a következő ládáig\növényig. A 3-ban legalább 5x volt ilyen érzésem tavaly. Még a RE 0-t érzem hasonlóan nehéznek. Eleve az, hogy véletlen generált a tárgyak jó része, mekkora bizonytalansági faktort ad. Szerintem ez egy kutyaközönséges és felszíneskedő tévhit, hogy a RE 3 nem survival, csak mert túl sok benne az akció. Valóban sok, de jócskán meg is van nehezítve. Vö. RE 4, ami már második végigjátszásra is sétagalopp.

    "A RE korábbi részei betanulhatók voltak. Az optimális útvonalat meg lehetett tervezni, kellő helyismerettel az erőforrás menedzsment ütemezése is gyerekjáték volt, itt azonban még a legrutinosabb kitérőkkel sem garantált a legközelebbi ládához jutás, a bizonytalansági tényezőt ugyanis a véletlenszerűen generált lőszerek, gyógyító cuccok és ellenfelek által biztosított folyamatos frusztráció és kiszolgáltatottság tovább erősíti. A bossfight-ok ráadásul pokoli nehezek. Nemesis újra és újra regenerálódik, mutálódik és visszatér, kiszámíthatatlan, a repertoárja változatos, és jóval mozgékonyabb, mint Carlos vagy Jill. A kitérő manőverek arra szolgálnak, hogy ellensúlyozzák a játék fatalizmusát, ám az esetek többségében a kontroller kétségbeesett rángatására véletlenszerűen jönnek elő. A tank irányítás egyszerűen alkalmatlan erre az intenzitásra, a RE 3 így nem csak pokoli nehéz, de még csak nem is fair, ráadásul az elődjéhez képest komoly átgondolatlanságokról is árulkodik, és mivel olykor kifejezetten lutri, sokan messze ívben kerülik, évekig így voltam vele én is, mert úgy éreztem, a szándékos szívatásra van kihegyezve."

    Az évekig kb. 16 évet jelent, 2003-ban toltam végig, utána meg még egyszer tavaly a cikkhez.

    A puzzle-k kapcsán meg azt tudom mondani, hogy el kéne dönteni, mit akar a Capcom. A 3-ban a fejtörők is le voltak kötve a narratívában, a város alatt húzódó komplexumrendszer miatt kellettek. Értem, hogy életszerűbb, ha nincsenek, de ez a sorozat az emberi misztikumról szólt mindig is a gonosz cég toposza alatt. Miután kikúrták az Umbrellát, onnantól kezdve is az volt a tét az univerzumépítés mellett, hogy megtudd, mi történt a múltban. A 4 és az 5 is pl. hozzátett a T-vírus legendájához.

    [ Szerkesztve ]

    https://pte3d.hu - 3D nyomtatás, 3D szkennelés, anyagvizsgálat, VR

  • Silenzio

    addikt

    válasz gejala #12 üzenetére

    Szokatlanok. Engem nem zavartak. Úgy voltam vele, varietas delectat. Szerintem eleve furcsa az egész RE 3 jelenség, mert végig utcán játszódik. Tudom, mitől Survival egy játék. Már 2009-ben elkezdtem róla a sorozatot Gamepodon. A dodge-os érvedet adom, de Nemesis ellen az inkább volt zavaró, nagyon bele kellett tanulni, hogy ne szimpla szenvedés-bénázás legyen.

    https://pte3d.hu - 3D nyomtatás, 3D szkennelés, anyagvizsgálat, VR

Új hozzászólás Aktív témák