Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • PuMbA

    titán

    válasz b. #6 üzenetére

    Gyorsabb RAM a VGA-nak kell, lassabb RAM viszont bőven elég az általános dolgokra :) Egy PC is így működik, DDR4 jóval lassabb a GDDR6-nál.

    [ Szerkesztve ]

  • szmörlock007

    aktív tag

    válasz b. #6 üzenetére

    Hát nem tudom. A legutóbbi pletykák szerint a ps5 450-470 dolláros előállítási árral rendelkezik, amiből kifolyólag az 500 dolláros ár a legvalószínűbb. Ha a microsoft megint egy százassal magasabbról indít, akkor valami nagyon brutál kezdőkínálat kell ahhoz, hogy eladások tekintetében pariban legyenek a Sonyval, ahol valószínűleg szintén érkezik pár ütős cím már a startra is.

  • szmörlock007

    aktív tag

    válasz b. #24 üzenetére

    A ninja theory ugye a Senua’s Saga: Hellblade II-őt tolja ki nyitócímként, a jelenlegi terv szerint. (legalábbis ezt mondták ha jól rémlik)

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #87 üzenetére

    Egyáltalán nem nagy szám. A dolog annyi, hogy ezek az RT hardverek nagyon különbözőek, de abban azért megegyeznek, hogy több ray intersect egység van bennük. Ezt hívhatod magnak is, a marketing annak fogja, de igazából nagyon nem magok, de most mindegy, inkább egy nagy hardverblokk részei, de hát ez a marketing világában mindegy. Na most ebből az RDNA2 dizájnokban minden textúrázócsatornára fel van fűzve egy, míg a többi hardveren ezek azért sokkal ritkábbak.
    Az AMD azért csinálta így, mert bizonyos, amúgy gyorsítható lépcsőkben az ALU-kra építenek, viszont ilyen formában jobban lehet igazodni a DXR 1.1 újításaihoz, amelyek erősebben elviszik a bejárást a programozhatóság irányába. És feltehetően ez a programozhatóság a jövőben még jobban ki lesz terjesztve, így pedig az AMD dizájnjával ehhez nem kell új hardveres felépítés, hanem szoftveresen le tudják követni a változást, méghozzá úgy, hogy közben számos futószalaglépcsőre megmarad a hardveres gyorsítás. Ez például a Microsoftnak egy tök fontos dolog, mert mondjuk például a DXR 1.2-re, vagy 1.3-ra nem tudnak majd kihozni új Xbox konzolt, de ha a hardver elég rugalmasra van tervezve, akkor elég csak a szoftvert frissíteni, és megmaradt a gyorsítás lehetősége is.
    Viszont az önmagában nem sokat ér, hogy a hardver tele van pakolva ray intersect egységekkel. Kibaszott magas lesz az elméleti GigaRays/s, feltéve persze, ha az elméleti adatnál nem veszik figyelembe a különböző többletterheléseket, illetve az árnyalást. Kb. hasonló a helyzet az NV Fermihez. Az is egy tesszellátor szörnyeteg volt, alázott a szintetikus programokban, de szart sem ért vele a játékok nagy részében, mert bejött a képbe a quadraszter limit. Hasonló van a sugárkövetésnél is. A valós gyakorlatban, nem igazán a hardver egy specifikusan erős részét célzod, hanem a teljes egészet, és jó eséllyel nem a ray intersect egység lesz a limit, hanem valami más, legtöbbször a memória-sávszélesség, de ha az nem is, akkor még simán nagyobb limit lehet a shadinghez az ALU kapacitás. A legtöbb effekthez azért kell árnyalás. Tehát ennek a magas számnak valós teljesítményhaszna nem nagyon van. Maximum szintetikus cuccok, ahol tényleg rágyúrod a programot arra, hogy a tipikus limitek ne legyenek meg, és az erősre tervezett részegység alázzon. De mondom ez kb. annyit fog érni a valóságban, mint az NV-nek a Ferminél a tesszellátor. Sokkal jobban számít, hogy a tipikus limiteket hogyan kezeli a teljes rendszer. És itt jön elő az a probléma, amire nem lehet igazán számolni egy elméleti értéket, mert a sugárkövetés erősen függ a körülményektől. Nagyon csúnyán megfogalmazva nem minden sugár esetében egyformák a számítások.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #128 üzenetére

    A kiterjesztésnek nincs köze ahhoz, hogy a wave-ek hogyan futnak. Az architektúraspecifikus. A fordító előállítja a megfelelő wave-eket. Az új Xbox még a wave hosszát is variálni tudja, tehát sokkal többre képes, mint bármelyik korábbi architektúra. De ez sem igazán számít a sugárkövetésnél. A legnagyobb limitek nem ilyen kis működési szinten állnak be.

    A Vulkan SPIR-V-je kb. ugyanúgy működik, mint a DXIL. Nincs nagyon lényeges különbség a funkcionalitás között. Ezért tudja a Khronos a shader modell 6+ függvényeit teljes méretékben támogatni. Ha nem hasonlítana a két IR ennyire, akkor sokkal nehezebb lenne az új specifikációk szerint írt HLSL shadereket módosítás nélkül SPIR-V-re fordítani.

    Vannak dolgok, amiben a DirectX 12 és a Vulkan különbözik, például a bekötés, de szerencsére az IR nagyon hasonló, erre figyelnek, mert a bekötéshez igazodni nagyom maximum egy-kétezer sornyi különbség, de a nagyon eltérő IR, akár több tízezer sornyi módosítást is igényelhet.
    A szinkronizáció még eltérő a két API-ban, de ez sem igazán lényeges. Nagyon kevés kódsor vonatkozik erre, így könnyű az eltéréshez igazodni. Főleg úgy, hogy az alapkoncepció nagyon hasonló.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #131 üzenetére

    Nem tudom, hogy mire gondolhatnak, de a wave-ek valójában az adatpárhuzamosságra építenek. Ezeknél a SIMT architektúrájú GPU-knál az a lényeg, hogy ugyanazt az operációt több adatot végre tudod hajtani párhuzamosan. Akkor nincs ez kihasználva, túl nagy a regiszterallokáció kellő mennyiségű wave-et futtatni például. Ehhez az API-nak nem sok köze van, inkább a wave programozásra építő programozási nyelv lehet benne kritikus tényező, de sokkal inkább maga a megírt program. Vagy még a hardver, de mivel egy GPU sem használ dinamikus regiszterallokációt, így ezt hagyjuk ki.
    Pontos ütközést kapsz DXR-rel, meg a Vulkan-féle RT-vel is. A hibrid tényező itt a lényeg, vagyis az, hogy a sugárkövetés effektekre van korlátozva, az így számolt eredmények lesznek felhasználva a raszterizáláshoz. Ebből a szempontból nincs semmi különbség a két API tekintetében.
    Nem nagyon látom, hogy miben rontaná a pontosságot, ha szándékosan, mondjuk nagy regiszterallokációval úgy küldené rá a rendszer a hardverre a wave-eket, hogy rosszabb legyen a kihasználása. Attól még ugyanazt a számítást fogja elvégezni, csak lassabban.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • D.Va

    senior tag

    válasz b. #12 üzenetére

    10 millió eladott konzolnál az 100 millió dollár spórolás. Ha pár dolgon spórolni tudnak (mert nincs értelme a gyorsabb memóriának például ebben az esetben) akkor nem ők járnak jól hanem te, mert a végén pár ilyen tervezői szempontból okos döntésnek hála, te végül 100 dolláral olcsóbban veszed majd meg a konzolt, és nem lesz lassabb hogy te azt észrevedd. A 100 dollárral olcsóbb konzol meg az MS-nek is jó, mert ha olcsóbb a gép, jobban veszik. (főleg konzol startnál kritikus a nyitóár) Nekik az a lényeg hogy a gépet minél olcsóbban tudják adni és legyártani. Itt az utolsó retkes dollárig harc megy minden komponensnél hogy minél olcsóbb legyen a konzol. Ha valami 1 dollárral olcsóbban tudja azt ami elég a gépbe, akkor nem fognak gyorsabbat belerakni egy dollárral többért, mert pénzkidobás)
    Egyébként is a játékszoftverekből és a Live-ból van pénzük főleg nem a konzolgyártásból. És ha ők azt mondják hogy bizonyos dolgokhoz nem kell DDR6 (mert az OS futtatáshoz pl felesleges) akkor jól teszik ha spórolni tudnak konzolonként 10 dollárt. Sok kicsi sokra megy. Ez nem PC, ez konzol. Itt az életciklusa végéig mindent előre elterveznek. Ha elég lesz az olcsóbb ram, akkor elég lesz. Mert úgy fogják csinálni hogy elég legyen.
    És itt még nincs vége a sztorinak, mert ezt a konzolt több éve kezdték tervezni, és ezalatt a komponens és bérgyártók gyártósorai fejlődtek, így szerintem már most tervezik a "szlimesített" verziót amit 2 évvel a start után ők olcsóbban tudnak majd adni, és te olcsóbban veheted meg, a filléreskedős, költségcsökkentős mérnöki és egyéb munkáknak hála.

    [ Szerkesztve ]

  • arty

    veterán

    válasz b. #144 üzenetére

    a mostani, f2p verzió is ilyen egyesített játéktér?
    kipróbálnám... néznék statokat, hogy mennyire kiegyensúlyozott... :)

    szkeptikus vagyok, na!

    "ugyanitt hazájából elüldözött nigériai herceg aranybányájának tulajdonjogát megtestesítő NFT jegyezhető."

  • válasz b. #228 üzenetére

    Ja, ha van kedve felcseszni magát a hülye onehites clickereken, akkor játssza csak. :N Nem fair a játék, mikor rádugrik az a szar és lerázni sem tudod. Ilyenkor lehetne használni a csítet PC-n, de konzolon nincs ugye.

    [ Szerkesztve ]

    Nexus 5x > Pixel 4a 5G \\ AMD Ryzen 5800X3D - Gainward RTX 3070 Phoenix \\ Asus Zenbook 14 Oled UM3402YA \\ Playstation 5 \\ DJI Mavic Mini \\ Nintendo Switch Neon v2 \\ Steelseries Arctis Nova 7 \\ Steam/Origin/Epic Games Store/GoG/Ubi Connect: Hopkins955

  • Kansas

    addikt

    válasz b. #230 üzenetére

    Köszi a tippet!
    Én is mikor tavalyelőtt Black Friday-en megvettem a PS4Slim-et ~60e-ért, a megspórolt pénzen megvettem mellé a fontosabbnak tartott exkluzívokat is: Last of Us, Heavy Rain, Beyond:Two Souls, God of War, Uncharted-széria, később meg a Spiderman-t.
    Eddig a Spiderman-t pörgettem ki, a többi lassan kopik, szoknom kell a konzolos életérzést...

    Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

  • Wesder

    félisten

    válasz b. #260 üzenetére

    Annak mi volt a baja hogy "megbukott"?

    I guess it's easy to see the world the way I do. The emptiness is a promise, the sin is just the proof.

  • Wesder

    félisten

    válasz b. #262 üzenetére

    Ezért mondom hogy a nintinek nincs konkurenciàja.

    I guess it's easy to see the world the way I do. The emptiness is a promise, the sin is just the proof.

  • laposonly11

    senior tag

    válasz b. #262 üzenetére

    A Zelda így is veri technikailag a legtöbb openworld rpg-t, van fizika, víz, tűz, kidolgozottan okos AI, és jó sztori. Ezt kéne mondjuk egy elders scroll szintű kidolgozottság mellett.

    Ordo est anima rerum.

Új hozzászólás Aktív témák