Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Rengeteg a félreértés a Nitrous kapcsán. Ennek a motornak nem az a legfőbb előnye, hogy rengeteg objektumot jelenít meg. Ez az explicit API-k óta nem probléma. De korábban sem volt annyira nagy gond az instacing miatt. A Nitrous fő előnye, hogy több ezer shadow casting fényforrást kezel. A Frostbite ami még kezel nyolcat, de a legtöbb játék kettőt-hármat használ. A Nitrousban ez 8000 is lehet, de a második generációs verzióban százezres nagyságrendtől volt szó. Ehhez kellene egyébként sok GPU, mert az addig rendben van, hogy a motor nem pusztul meg százezer shadow casting fényforrástól, míg a legtöbb motor nyolcnál feladja, de ehhez számítási kapacitás is kell már.
    A másik lényeges eleme a Nitrous nak, hogy a speciális leképező miatt rengeteg effekt az objektumtérben valósítható meg, és nem a képtérben szintjén. A legfőbb probléma, amiért egy mai videojáték-motor nem tudja elérni az offline renderek minőségét, hogy egy rakás effektet képtérben számol, miközben az offline renderek objektumtérben dolgoznak. Utóbbi nyilván sokkal jobb minőségre ad lehetőséget, de sokkal tovább tart a számítás is, viszont a Nitrous megoldotta azt, hogy valós időben is megvalósítható legyen a kalkuláció. De ugyanúgy ahogy shadow casting fényforrások limitjét leküzdve, ehhez is kellene számítási kapacitás. Sokkal több, mint amit egy GPU tud adni most, és az elkövetkező 5-6 évben. Ezért is indulnak el a cloud irányba, mert technikailag ez a motor oda való.
    A legtöbb motorban már maga az alkalmazott leképező limitál annyira, hogy nem tudnának mit kezdeni 40-50 GPU-val a cloudban. Értem én, hogy a Google az SPH folyadékszimulációt fontosnak tartotta, de a fő oka annak, hogy ilyen demót nyomtak a Stadiára, hogy azonnali szinkront igénylő feladatokat nem lehet ennyi GPU-ra szétosztani. Maga a leképező, amit a Google használ ott egy GPU-n megy, az árnyalással és a raszterizálással is, az SPH folyadékszimulációt pedig szétosztja egy rakásra. A Nitrous új verziójának pont az a lényege, hogy ne csak ilyen rendkívül korlátozott mértékben működjön, mert így valójában semmire sem jó. Viszont, ha szét tudod osztani az árnyalási fázisokat a GPU-k között, és a raszterizálással aszinkron módban történik a munka, akkor gyakorlatilag 40-50 GPU-t befoghatsz csak grafikai számításra. Tehát effektíve valósággá válhat az, hogy egy cloudban futtatott játék olyan minőségű legyen, mint egy film. Mert attól, hogy rakunk 40-50 GPU-t a cloudban, még nem lesznek együtt használhatók általánosan, hanem csak a nagyon nagy késleltetési toleranciával rendelkező feladatokban. Például SPH folyadékszimuláció. De kb. ezzel úgy ki is merítettük a lehetőségeket, mivel a mai videojáték-motorok 99,9999999999999999999999999999999999999999999999999999999%-a nem tud mit kezdeni a kis késleltetést igénylő feladatok skálázhatóságával.

    (#2) Shing: Nagyon drága a Nitrous licence. Alapvetően csak azoknak van értelme megfizetni, akik stratégiai játékot csinálnak, mert ott van döntően előnye ennek a rendszernek. A Stardock például licenceli is, de ugye a Stardock kb. a stratégiai játékok piacának utolsó mohikánja. A nagyobb kiadók saját motort fejlesztenek, míg az indie-k számára azért előnyösebb egy Unity például, mert az mégsem igényel komoly beugrót a licencnél. Emellett messze a stratégiai játékokat a legnehezebb fejleszteni, tehát az indie-knek sem ez a fő célpont, amikor játékról ötletelnek.

    (#6) tibaimp: Köszi. :R

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz szmörlock007 #8 üzenetére

    A leképező tekintetében biztos nem használnak texel shadinget. A nagy előrelépés a konzolok irányában lesz, hogy sokkal nagyobb területeken tudnak majd kezelni, töltés nélkül streamingelni.

    (#9) atok666: Az AotS kiegészítőjében egészen tipikus, hogy 10000 fölötti a fényforrások száma a nagyobb csatajeleneteknél. Főleg, ha sokat lőnek, mert ugye minden lézernyaláb egy külön fényforrás is egyben, amire árnyékok keletkeznek a környezeten.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kikikirly #10 üzenetére

    De van. Rengeteg. Például van egy csomó olyan fény a játékokban, amelyek nem vetnek árnyékot, és ez egészen szürreális, a valóság nem ilyen. A réjtrészinget addig felesleges figyelembe venni, amíg csak effektekre használjuk. Majd 15 év múlva ki tudja váltani a raszterizálást, és akkor lesz haszna a fénykezelésre is, többek között az emberi bőr felületét is egészen jól lehet majd megjeleníteni, nem kelt majd plasztikus hatást.

    A gyakorlatban mindenkit az érdekel, hogy mennyire sok shadow casting fényforrással lehet dolgozni, mert minél kevesebb vethető be egy jelenetben, annál több lesz az az utómunka, amivel ezek hiányát valahogy el lehet fedni. És ezek bizony drága munkaórák ám.

    A töltényhüvelyek a DX12 előtt sem jelentettek igazi problémát. Instancing mellett kezelhetők. Nincs különösebb technikai akadálya annak, hogy megmaradjanak a törmelékek a pályán, ha van elég memória.

    Már kiadtak hármat (Aots+önálló kiegészítő, Star Controll). A Stardock további 7-et készít. A Nitrous 2-re az Oxide VR játékot csinál.

    A fő cél azonban nem a játék, mert kevés pénzt tudnak rajta keresni. A fő piac a Google, Amazon, Microsoft, hogy licenceljék a cloudjukba a technológiát. Ma már pusztán szimpla motort fejleszteni nem nagy üzlet. A Unity letarolta a piacot, a többiek pedig hiába próbálkoznak, nem igazán ebből élnek meg. Ezért csinál az Oxide olyan dolgot, amit még előttük senki: alapjaiban cloudra tervezett leképezőt.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák